Mie politique
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé : Politique : Cette aventure se déroule aux frontières entre L'empire et la Bretonnie. La paix est installée depuis 20 ans, mais les derniers conflits sont restés très encrés dans les mémoires. Le nouveau dessin des frontières n'a jamais été accepté par la région Du Mann (côté breton) et surtout concernant la mine du village de Drossen. Le conte actuel a su gérer cette crise en autorisant les Bretons à travailler à la mine. La réussite du Conte dans le maintient de la paix à la frontière ...Contient : maire (14)(...) Derrière ce choix diplomatique ce cache les mêmes conspirateurs mais lui n'en sais rien. 2/ Les Locaux. Lemairedu village de DESSIA originaire de Bretonnie. Grand marchant de la région son économie est basée sur les échanges enter les 2 pays. (...)
Il est clair que pour lui le conflit ne doit pas éclater Le chef des hommes de mains du marchant. Fidèle aumaireet prêt à tout pour aider à ce que le conflit n'éclate jamais. 3/ Les neutres. L'Elf franc archer. Il a été appelé à l'aide par lemairepour élucider l'enquête sur les différents évènements. Ses compétences de pisteurs seront d'un grand secours. (...)
Il est capable de te tenir un discourt pendant des heures et à la fin tu ne sais toujours pas ce qu'il pense. Albrecht, lemairede DESSIA. Tu es un enfant du pays. Tu as vécu là pendant toute ton enfance. Lors du précédent conflit du à due quitter ton village et tu t'es enrôlé dans l'armée afin de défendre tes terres. (...)
Tu possèdes 2 entrepôts et une vingtaine d'employés, plus une grande maison dans le village où tu esmaire. Ton empire commercial est né grâce à la politique le conseillé du Conte. Afin de maintenir la paix il voulait un maximum d'échange entre les 2 nations. (...)
Avec ce kidnapping et un courrier que tu compte lui laisser, tu vas obliger le Conte à enquêter sur les différents évènements. Baratier, l'homme de main dumairede DESSIA. Tu travails actuellement pour Albrecht, lemaireen tant qu'homme de main et aussi responsable de la vingtaine d'employer qu'il a sous ses ordres. Tu l'as connu du temps où il était mercenaire. (...)
Mais dès la nuit tombée, tu te révèles être le meilleur espion ou assassin que la région est connue. Lemairesait que tu es pour beaucoup dans son ascension sociale dans la région et te paie en conséquence. (...)
C'est toi qui seras en charge du kidnapping de la fille du Conte, si cela devient nécessaire. Le plan est le plus simple qui soit. Tu arrives avec lemaireet tu te dissimule dans le château. Une fois la nuit tombée, tu n'as plus qu'à pénétrer dans la chambre de la fille, l'endormir et l'emmener. Les gardes sur le chemin seront maîtriser par un Elf que tu as connu avec lemairedu temps où tu étais encore mercenaire. Lineas, l'elf. Elf franc archer, tu parcours le royaume en allant de tournois en concours et les prix que tu remportes te suffisent pour te nourrir et t'habiller. (...)
Ces propos te semble bien disproportionnés, mais si ton ami le dit cela doit être vrai. Tu arriveras courant du début de soirée au village de DESSIA où il est actuellement lemaire. Les PNJ : Le Conte de l'Est de Marienburg : Personnage d'un assez fort gabarit, il est doté également d'un charisme naturel. (...)
Nuit 1 : Le repas avec le Conte. Incarnez le Conte tel qu'il est décrit dans les Fiches PNJ. Le Conte sait que lemaireest dépassé par les évènements qu'il se produise, mais il ne lui en veut pas. Il rappellera la liste des différents évènements qui se sont produit. (...)
Avant de partir, il regardera l'armure et le blason de Baratier en lui disant « il y a dix ans, j'ai vu ton père tomber sous les coups de nos épées, je ne sais pas si je prendrai autant de plaisir à te couper la tête » Une fois le général parti, un ami dumaireviens à la rencontre des PJ. « Bonjour mon seigneur » « Partez avec le Conte, vous êtes un homme bon, mais vous mourrez si vous restez. (...)
Le magicien regarde à son tour le grimoire, il s'apercevra que les pages manquantes concerne l'utilisation des artefacts dans la mort. Nuit 2 : La suite. C'est normalement ce soir que lemairedoit kidnapper la fille du Conte selon le plan fournis en débute de partie. Le plan se déroule sans accros, jusqu'à l'entrée dans la chambre de la fille du Conte. (...)