Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : energie (5), énergie (6)(...) Certains collègues sont même tombés malades et on évoque la possibilité de rallumer les braseros. Niveau : 2. Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +6, Int +0, Sag +1, Cha +0 Compteurs : Vie 27,Energie13 Avantages : Att +7, Def +5, Sav +7 Compétences : Acrobatie +10, Intimidation +7, Escalade +10, Evasion +9, Perception +3, Survie (havre) +9, Bluff +8. (...)
Personne ne fait attention, mais la vieille n'était pas aussi alarmiste dans le temps. Niveau : 2. Caractéristiques : For +0, Dex +3, Con +2, Int +4, Sag +5, Cha +1 Compteurs : Vie 19,Energie21 Avantages : Att +4, Def +4, Sav +7. Compétences : Bluff +7, Connaissance (poisons) +11, Connaissance (maladies) +10, Concentration +8, Discrétion +9, Fouille +11, Langue (commun), Métier (herboriste) +15, Perception +11, Renseignements +8, Survie (havre) +9, Métier (guérisseur) +8. (...)
Le jeune homme soupçonne l'arrivée d'un clan de peaux vertes dans les hauteurs, mais pour le moment, rien n'étaye son hypothèse. Niveau : 2. Caractéristiques : For +1, Dex +3, Con +4, Int +2, Sag +5, Cha +0 Compteurs : Vie 23,Energie21. Avantages : Att +4, Def +4, Sav +9. Compétences : Acrobatie +6, Connaissances (infectieux) +8, Discrétion +9, Connaissances (nature) +10, Escalade +8, Fouille + 9, Perception +11, Survie (cendre) +11. (...)
Ce n'est pas grand-chose, mais c'est suffisant pour être noté. Niveau : 2. Caractéristiques : For +1, Dex +2, Con+3, Int +5, Sag +4, Cha +0 Compteurs : Vie 21,Energie29 Avantages : Att +7, Def +3, Sav +7 Compétences : Acrobatie +5, Concentration +9, Connaissance (magie et mystères) +11, Connaissance (infectieux) +7, Discrétion +9, Diplomatie +7, Escalade +5, Intimidation +5, Langues (1+5), Métier (pyrotechnie/alchimie) +8, Perception +11, Survie (havre) +9. Atouts : Magicien (style occultisme ; domaines : Feu, Lumière), Réserve d'énergie, Dégâts dévastateurs, Magie rapide, Avantages, Compteurs, Apprentissage, sort de professionnel. (...)
Sans doute un arbre, même si c'est un événement rarissime et que ce dernier devait être grand. Niveau : 2. Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +2, Int +3, Sag +1, Cha +0 Compteurs : Vie 19,Energie13 Avantages : Att +10, Def +6, Sav +3. Compétences : Acrobatie +11, Métier (guérisseur) +4, Diplomatie +5, Discrétion +8, Escalade +5, Evasion +7, Intimidation +7, Fouille +5, Perception +6, Survie (havre) +11. (...)
Compétences secondaires : +2 Combat : morsures (attaque +8/+5/+3, dégâts 1d6+4) Points de vie : 7 (17 pour l'Alpha) Points d'énergie: 2 (2 pour l'Alpha aussi). Atouts et capacités spéciales : Les loups des montagnes sont plus résistants que les loups des plaines, ce qui explique les points de vie supplémentaires. (...)
Les deux sont à la fois amants, maîtresses, frères, soeurs, mais surtout ennemis. De leur union naît la matière pure. Cette matière ainsi produite dans un tourbillon d'énergieest informe. Ce sont les autres dieux qui l'utilisent pour lui donner un sens. Dallàn et Egoan sont connus sous le nom des dieux duellistes puisqu'ils s'affrontent de façon rituelle depuis le début des temps. (...)
Il y a aussi des symboles identiques à celui donné par Womath (mais en meilleur état). Plus étrange, les personnages sentent que le lieu est encore rempli de l'énergiemystique des temps passés. En fait, il n'en n'est rien. L'endroit a été choisi par Flux pour laisser des visions aux humanoïdes qui seraient dignes de les recevoir (lire : les personnages). (...)
Type : élémentaire FD : 4 Niveau : 5 Comportement : stupide Milieu : montagnes, glace Compétences principales : +13 (Attaque, Mouvement, Perception) Compétences secondaires : +10 Combat : épée (attaque +13, dégâts 2d6+5), ensevelissement Points de vie : 100 Points d'énergie: 40. Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (voir page 102 du Dk System), Sous-type froid (voir page 111 du Dk System), Ensevelissement*. (...)
Par exemple un élémentaire de terre ouvrira le sol sous sa cible pour l'enterrer vivante, un élémentaire de feu fera jaillir des flammes pour l'envelopper, etc. Cette attaque (une fois tous les deux tours de combat) oblige à dépenser à chaque fois 5 points d'énergie. L'élémentaire doit être au contact, réussir une attaque et en tenter une seconde à +4 pour ensevelir la moitié du corps d'une cible humanoïde. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...