Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : coffre (5)(...) Il vous faut des éléments de hauteurs différentes et un peu d'espace tout de même, mais les toits d'une cité sont votre terrain de jeu préféré. Condition : Monte-en-l'air professionnel, 10 degrés en Acrobatie. Perceur decoffreamateur - Vous vous y connaissez en serrures. Il ne vous faut qu'un tour pour venir à bout de n'importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). Vous devez néanmoins réussir un jet de compétence contre la difficulté demandée. Perceur decoffreprofessionnel - Si vous tombez malencontreusement sur une serrure piégée que vous n'avez pas détectée auparavant, vous pouvez dépenser un dK pour tenter de la désamorcer en même temps que vous l'ouvrez. (...)
Néanmoins, cela vous permet d'aller de plus en plus vite et de forcer les serrures sans vous préoccuper de leur éventuelle protection. Condition : Perceur decoffreamateur. Perceur decoffrebrutasse - Vous savez instinctivement si une serrure a été piégée magiquement (ou avec des senseurs technologiques). Il vous suffit de rentrer dans une pièce pour savoir où sont les alarmes, les caméras, les yeux magiques et autres équipement anti-intrusion. Condition : Perceur decoffreprofessionnel, 10 degrés en Perception. Pilote brutasse - Vous pouvez infliger 2d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. (...)