Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : énergie (45)(...) Vous recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez utiliser d'armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur. Puissance magique - Vous pouvez prendre votre Constitution/ Vigueur pour calculer vos points d'énergieinitiaux. Vous gagnez un point d'énergiesupplémentaire pour chaque atout de combat que vous possédez.. Richesse amateur - Vous êtes plus riche que la plupart de vos contemporains. (...)
Atouts de progression : Les atouts de progression permettent aux personnages de faire évoluer leurs principaux attributs : points de vie et d'énergie, compétences, caractéristiques, etc. Vous pouvez prendre ces atouts aussi souvent que vous le voulez - mais en général pas plus d'une fois par niveau ou jamais deux fois à suivre. (...)
Caractéristique - Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques. Compteurs - Vous pouvez répartir 6 points entre vos points de vie et d'énergie, avec un minimum de 1 dans l'un des deux compteurs. Vous ajoutez votre Constitution/Vigueur aux points de vie et votre Sagesse/Résolution aux points d'énergie. Contacts - Vous connaissez du monde, beaucoup de monde, et savez en tirer partie. Vous gagnez 3 points de contacts à chaque fois que vous prenez cet atout. (...)
Influence - Vous pouvez répartir 3 degrés dans les influences. Vous ne pouvez ouvrir de nouvelles influences qu'avec l'approbation du conteur. Réserves d'énergie- Ajoutez 10 points à votre total maximum d'énergie. Vitalité - Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie. (...)
En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d'1d6 points d'énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n'aurez pas votre action supplémentaire. (...)
Une fois par tour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergieet refaire un jet d'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. (...)
Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. Condition : 5 degrés en Acrobatie. Expert amateur - Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour augmenter les dégâts. Conditions : Feinte. Gardien amateur - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d'une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d'autre. (...)
Projection de brutasse - Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes, infligeant les dégâts correspondants. Condition : Projection de professionnel. Projection défensive - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque à la place d'un jet de défense contre une attaque adversaire. (...)
Condition : Projection amateur. Précision contrôlée - Vous êtes un tireur d'exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergiepour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. (...)
Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire. Puissance contrôlée - Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergiepour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. (...)
Cuistot roboratif - Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d'énergiepar degré dans votre compétence Métier (cuisinier) (à la place d'un seul d6 en temps normal). (...)
Repousser les limites - Ce n'est qu'aux portes de la mort que le Destin montre son vrai visage. Si vous arrivez à 0 points de vie ou d'énergie, vous conservez le droit d'utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krâsses, vous tirez un jet de sauvegarde/Résistance comme si vous veniez d'encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krâsses obtenus. (...)
Rituel de chance - Vous savez comment appeler la chance sur vous, qu'il s'agisse de danser nu sous la pluie, de prier très fort le dieu des balles perdues en jetant du sel par-dessus votre épaule ou de secouer vos dés pendant une minute tout en soufflant dessus. Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d'échanger des points d'énergiecontre des dK sur la base d'un dK pour 1d6 points d'énergiedépensé. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu'un tour (par exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez faire le rituel une fois supplémentaire par jour. (...)
Vous pouvez prendre cet atout trois fois au total et chacun vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. Chaque utilisation de l'atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie. Adrénaline de professionnel - Vous êtes habitué au passage de l'adrénaline dans votre corps. Vous divisez les pertes d'énergiede l'atout Adrénaline par deux. Condition : Adrénaline amateur, Constitution/Vigueur +2. Adrénaline de brutasse - Vous êtes extrêmement rapide. (...)
Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez en choisir parmi la liste suivante : Vitesse (le compagnon obtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (le compagnon obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde) ; Sens aiguisés (le compagnon reçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergieréciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). (...)
Conversion - Vous êtes capable d'utiliser vos atouts sans trop vous fatiguer. Une fois par tour, vous pouvez dépenser un et un seul dK pour éviter la perte de 1d6 points d'énergieprovoqué par l'utilisation d'un atout. Fanatique - Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l'objet de votre haine. (...)
Marche forcée - Habitué à vous reposer en cours d'effort (par de petites siestes courtes), vous pouvez utiliser votre Constitution/Vigueur et votre Sagesse/Résolution pour récupérer des points de vie et d'énergiedurant la nuit, même si vous ne vous êtes pas reposé dans la journée. Par ailleurs, vous pouvez marcher deux fois plus loin qu'un autre personnage au cours d'une même journée de déplacement stratégique. (...)
Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de compétences nécessitant concentration ou patience. Chaque tour passé sous l'effet de la rage vous coûte 1d6 points d'énergie. Quand vous n'avez plus d'énergie, la rage prend fin. Si vous décidez d'arrêter avant, vous êtes automatiquement Vidé pendant 1d6 tours, même si vous n'avez pas perdu tous vos points d'énergie. Pour chaque nouvel atout de rage destructrice, vous gagnez un bonus de +2 supplémentaire. Refuge - Vous possédez un refuge, une installation personnelle, une maison, un laboratoire, un garage, une cabane sous un pont. (...)
Vous pouvez en outre toujours agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade. Sommeil réparateur - Vous lancez 2d6 par nuit de repos pour récupérer vos points de vie et d'énergieau lieu de 1d6. Si la journée n'a pas été trop dure, vous pouvez ajouter votre Constitution/ Vigueur et votre Sagesse/Résolution. (...)
Court-circuit magique - Pour vous, jeter un sort puissant n'est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votreénergie. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d'énergiedépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votre compétence de style. Condition : 6 degrés dans la compétence de style. (...)
Dégâts dévastateurs - Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante - pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergiesupplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3 degrés dans la compétence de style. (...)
Choisissez la difficulté de l'effet le plus délicat à réussir. Pour chaque effet supplémentaire, ajoutez 5 à la difficulté du sort et payez 1d6 points d'énergiede plus. Esprit acéré - Votre tournure d'esprit est corrosive, vicieuse, implacable. A tel point que cela transpire dans votre magie, qui en devient d'autant plus destructrice. (...)
Condition : vous ne pouvez pas prendre l'atout Ame apaisante. Magicien prudent - Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie(arrondie à l'inférieur). Magie rapide - Vous pouvez lancer deux sorts par tour, en agissant rapidement. (...)
Objets personnels - Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objets magiques. Afin de ne pas y consacrer toute votreénergievitale, vous avez appris à la prendre chez ceux pour qui vous les fabriquez. La personne doit être consentante et être présente pendant tout le rituel de fabrication. (...)
A la fin de celui-ci, l'objet lui appartient - en théorie du moins. Condition : Enchantement. Pompe àénergie- Vous avez développé une aptitude très particulière. En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l'énergieambiante pour suppléer à la vôtre (l'action est gratuite). Ca ne marche pas à tous les coups, et vous avez besoin d'un peu d'aide de la part du destin, mais c'est parfois très utile. Vous pouvez utiliser des dK pour récupérer des points d'énergie. Pour chaque krâsse obtenue, ajoutez 6 à votre total actuel de points d'énergie. Si vous dépassez votre score d'énergiemaximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Renforcement énergétique - Votre capacité magique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l'atout Compteurs, vous gagnez 2 points d'énergiesupplémentaires. Sorts de brutasse - Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. (...)
Sorts imparables - Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans la compétence de style utilisée. Condition : 9 degrés dans une compétence de style. Stock d'énergie- Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergieafin d'en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d'un objet d'artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. (...)
La seconde fois que vous prenez cet atout pour le même style, vous pouvez l'associer à tous les autres domaines connus. Vampirisme énergétique - Vous êtes capable de pomper l'énergiemagique des êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par degré de votre compétence Concentration. Si vous dépassez votre score d'énergiemaximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d'attaque puis opposer un jet de Concentration à sa Volonté. On ne peut prendre de l'énergiequ'une seule fois par personne et par scène. Volonté magique - Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. (...)