Résurrection, partie 1 : Forsaken (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Résurrection est un scénario en trois actes. Une petite campagne pour mieux dire. Le premier acte, Forsaken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d'un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière du Duché du Nord. À l'issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l'aider, la combattre ou simplement la laisser continuer sa quête. Forsaken est aussi l'occasion de présenter l'environnement d'une fosse, auberge adaptée aux dangers des pandémies, mais surtout de développer ...Contient : cendre (8)(...) Pour le moment, ils en ont rattrapé deux. Un dernier leur échappe depuis quelques jours. Ce sont les traces d'un convoi dans lacendreneigeuse qui a mené les personnages vers la fosse de l'Aria. L'Aria est une rivière qui coupe une vallée encaissée. (...)
En effet, elles recueillent souvent les confidences des aventuriers désireux simplement de parler pour évacuer le stress de leur périple dans lacendre. Les filles de fosse peuvent être indépendantes ou travailler pour le gardien de la fosse (en tant qu'esclave ou que personne libre). (...)
Les murs étaient décorés et la surface centrale couverte d'herbe et de fleurs. A présent une terre battue mélangée de sable, decendreet de paille remplace la partie herbue. Toutes les décorations ont été souillées, détruites ou retirées. (...)
Celui qui dirige la troupe est un soldat du nom de Garl (Vétéran des havres, page 105 de Plagues dK). Il est accompagné de trois hommes d'armes (Sentinelles, même page), d'un guide (Frère de lacendre, page 100) et d'un intendant du nom d'Ylian (voir ses caractéristiques à la fin du scénario). (...)
Les Talard, et les anciens gardiens avant eux, ont piégé et placé de nombreux pics un peu partout pour empêcher toute intrusion par l'arrière. De nuit, pénétrer dans cette zone (pour entrer ou sortir) est suicidaire. De jour, avec lacendrequi cache tout, même un bon observateur doit réussir trois jets de Perception (dif. 15) pour éviter les chausses-trappes (mortelles). (...)
Il n'y a aucun réel danger, mais la nuit aidant, les personnages peuvent en douter. Le vent (très fort ici), lacendremélangée à la neige, les silhouettes de statues défigurées par les gardiens successifs, tout contribue à rendre l'ambiance stressante. (...)
Niveau : 10 ; Caractéristiques : For +10, Dex +8, Con +5, Int +7, Sag +8, Cha +10 ; Compteurs : Vie 60, Energie 40 ; Avantages : Att +16, Def +9, Sav +8 ; Compétences : Bluff +4, Concentration +2, Diplomatie +5, Equitation +6, Escalade +4, Intimidation +5, Perception + 4, Connaissances (Folklore local, Histoire et légendes, Noblesse et politique) +5, Survies (montagnes) +5, (cendre) +2, (havre) +3 ; Atouts : Ame de chef, Fortuné, Haute éducation, Né à cheval, Noble, Faiseur de Miracles, Armes et armures de brutasse, Attaque dévastatrice, Boîte de conserve, Combat à deux armes, Cri de guerre, Cri de ralliement, Enchaînement, Piétinement, Rage destructrice, Yeux de la colère, Alliés, Aura de lumière, Chef, Chevalier blanc, Compagnon animal (Ridd, cheval de combat), Fascination des foules, Première impression, Sexy, Tactique. (...)
Niveau : 5 ; Caractéristiques : For +2, Dex +1, Con +1, Int +5, Sag +5, Cha +0 ; Compteurs : Vie 28, Energie 51 ; Avantages : Att +5, Def +8, Sav +10 ; Compétences : Bluff +11, Concentration +9, Déguisement +7, Diplomatie +5, Discrétion +5, Escamotage +5, Evasion +6, Intimidation +5, Perception +3, Psychologie +5, Renseignements +8, Connaissance (Salut) +5, (Noblesse et politique) +6, Survie (havre) +4, (cendre) +3 ; Atouts : Dissimulation, Cent visages, Identité secrète, Informé, Menteur patenté, Observateur, Sabir, Scan rapide ; Equipement : Tenue de voyage, Tenue de Sage, Petite épée (attaque +5, 2d6), fioles de poison, bourse (10 DO), matériel de comptabilité, chevalière de gage. (...)