Le Duché du Nord
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Voici la première des grandes aides de jeu prévues pour Plagues : la description du Duché du Nord, en détail et en entier. Pour cela, vous trouverez une carte du duché, recouverte d'hexagones numérotés. Ces numéros sont directement utilisés dans les textes pour repérer les lieux et les localisations géographiques. Libre à vous d'utiliser le même principe pour poser vos propres créations dans la trame officielle !!! La carte est détaillée par hexagones de 24 km. Considérez que, vues les conditions ...Contient : énergie (10)(...) FD : 4 Niveau : 5 Comportement : stupide Milieu : forêt, havres elfiques Compétences principales : +8 (Attaque, Mouvement, Perception) Compétences secondaires : +6 Combat : Poings (attaque +8, dégâts 2d6) Points de vie : 20 Points d'énergie: 20. Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (voir page 102 du Dk System), Sous-type écologique (forêt) (voir page 111 du Dk System), Férocité. (...)
FD : 6 Niveau : 12 Comportement : Ange gardien Milieu : ruines Compétences principales : +30 (érudition, magie, mouvement) Compétences secondaires : +24 Combat : déplacement d'objets (attaque +15, arme fétiche utilisée de son vivant) Points de vie : 24 Points d'énergie: 60. Atouts et capacités spéciales : mémoire supérieure, pompe àénergie, sorts discrets, sorts de brutasse, intangible (sauf en combat), vision nocturne, Chevalier Blanc, revenant. Lorsque le héros du passé n'avait plus de raison de rester, les dieux considéraient sa tâche terminée et son âme pouvait les rejoindre. (...)
Une cinquantaine d'années plus tard, trois artistes de la charogne trouvèrent par hasard le fortin. Ce dernier rayonnait d'énergiemagique, car les ateliers étaient encore prêts à l'emploi. Depuis, ils chassent dans la région, capturant le plus souvent des morts-vivants, mais, ayant parfois la chance de tomber sur des voyageurs. (...)
Ils capturent toutes les créatures possibles (vivantes ou pas), pour les torturer et les faire participer, telles des marionnettes, à des spectacles indicibles. A la fois spectateurs et acteurs, leurs victimes émettent de l'énergienégative qui nourrit les monstres. Plus les souffrances sont longues et compliquées, plus les artistes se repaissent. (...)
FD : 15 Niveau : 13 Comportement : malfaisant/prédateur Milieu : ruines Compétences principales : +65 (magie, sauvegarde, éloquence) Compétences secondaires : +26 Combat : évitent le combat Points de vie : 390 Points d'énergie: 975. Atouts et capacités spéciales : Bond, Camouflage, Drain de caractéristique (Sagesse), Constriction, Esclavagiste, Gémissement (terroriser), Langues, Lecture des pensées En général, les artistes de la charogne conservent les bijoux et les habits de leurs victimes. (...)
FD : 10 Niveau : 12 Comportement : Prédateur Milieu : Montagnes froides Compétences principales : 19 (Magie, Attaque, Courage) Compétences secondaires : 11 Combat : Hache (attaque +19, dégâts 4d6+6) Points de vie : 50 Points d'énergie: 20. Atouts et capacités spéciales : Attaque à outrance, Charge puissante, Froid, Grand, Immobilisation, Passage sans traces, Sous type froid, Traqueur. (...)
Combat : Engloutissement, Digestion (-1 point de Constitution et de Force par jour), Ecrasement (Attaque +20, 4d6+4) Points de vie : 75 Points d'énergie: 30. Atouts et capacités spéciales : Amorphe, Charge puissante, Grand, Immobilisation, Passage sans traces, Drain de caractéristique (1 point de Force et de Constitution/jour). (...)
Dans les ruines de ce village orque s'est réfugiée une masse de vermine draconique (2502). La seule grosse différence, c'est la présence d'une source d'énergiepositive déposée par le Héraut Flux, cachée dans un coffret récupéré sur un corps par une chimère. (...)
Milieu : Tempêtes de neige exclusivement Compétences principales : 14 (Attaque, Perception, Courage) Compétences secondaires : 11 Combat : Lame de glace (attaque +16, dégâts 4d6+6) Points de vie : 50 Points d'énergie: 20. Atouts et capacités spéciales : Souffle Blanc. La cible doit réussir un jet de Sauvegarde contre 20 où être prise dans une gangue de glace qui la paralyse et l'étouffe (reprendre les règles de la noyade. (...)