Les mortivans se cachent pour mourir (Mantel d'acier)
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Une mission toute simple qu'ils disaient... Sauf que rien n'est jamais simple sur Terplane ! «Grrr... *souffle rauque*... mmmmmhhhh *râles*... - Comme tu dis, anuga. Je trouve aussi qu'on serait mieux au frais dans la Cité mais les fruits ne se ramassent pas tout seuls.» - Kesari, surveillant fruiticole mortivan et un des zombies ramasseurs. Prologue : Quelque part dans la Sierra Escudanza, au col de Vateilosa... Bien que l'été batte son plein, il reste quelques névés accrochés par-ci ...Contient : énergie (11), energie(...) En revanche s'ils tuent les oursons ou leur font du mal, leur mère en colère arrivera de suite. Les ours adultes : FD : 2 Niveau : 2 Points de vie/points d'énergie: 20/8 Compétences principales : +8 (Mouvement, Perception, Défense) Compétences secondaires : +5 Combat : griffes et morsures (+5/+1, 2d6+2 points de dégâts) Sans trace. (...)
Revenant - bonus de +4 pour résister aux sorts affectant l'esprit ou le corps ; ne dorment pas, ne respirent pas ; les krâsses ne leur font aucun dégâts supplémentaires. Points de vie/points d'énergie: 30/12. Compétences principales : +9 (Magie, Perception, Défense). Compétences secondaires : +6. (...)
Si on tente d'attaquer un animal quand on est en possession de ce bâton, il redevient un bâton normal. Le Seigneur sauvage : FD : 7 Niveau : 10. Points de vie/points d'énergie: 350/140 Compétences principales : +21 (Survie, Perception, Sauvegarde). Compétences secondaires : +18. (...)
Magie : le Seigneur Sauvage possède les domaines du bois et de l'eau en professionnel. Mains du guérisseur : le Seigneur sauvage peut soigner 10d6 points de vie ou d'énergieà n'importe quelle créature. Cela coûte un dK mais aucun point de récupération. Epines : La créature est couverte d'épines et de piques. (...)
Mort-vivant - Immunité aux sorts affectant l'esprit et aux poisons ; +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessures ; Ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas ; les krâsses ne leur font aucun dégât supplémentaire. Points de vie/points d'énergie: 5/2 points par niveau Compétences principales : 5+niveau (Défense, Sauvegarde, Métier). Compétences secondaires : 2+niveau. (...)
Compétences : Acrobatie +2 ; Bluff +10 ; Diplomatie +11 ; Discrétion +5 ; Escalade +2 ; Escamotage +6 ; Fouille +8 ; Intimidation +5 ; Mêlée +7 ; Psychologie +9 ; Renseignements +10 ; Survie +8 ; Tir +7 ; Concentration +8 ; Impression +7 ; Perception +7 ; Préparation +9 ; Actualités +7 ; Culture générale +8 ; Géographie +6 ; Codes et droits +6 ; Pilote +5 ; Roulier +9 ; Scribe +8. Compteurs : 47 points de vie et 34 points d'énergieCombat : épée longue (+7, dégâts 2d6+0), arbalète (+7, dégâts 2d6+1), broigne de cuir souple (2). (...)
Atouts : Apprentissage x4 ; Armes et armures de professionnel ; Compteur x4 ; Expert amateur ; Expert professionnel ; magicien (Magetech, domaines Force et Air) ; Maîtrise (Mécanicien) ; Réserve d'énergie; Rituel de chance ; Talentueux (Mécanicien). Compétences : Acrobatie +7 ; Bluff +5 ; Discrétion +10 ; Escamotage +8 ; Evasion +7 ; Fouille +10 ; Mêlée +9 ; Psychologie +5 ; Survie +6 ; Concentration +8 ; Courage +4 ; Equilibre +8 ; Esquive +11 ; Idée +9 ; Muscles +4 ; Perception +10 ; Préparation +5 ; Réflexes +6 ; Volonté +9 ; Cryptographie +10 ; Culture générale +9 ; Ingénierie +12 ; Magie +10 ; Alchimie +8 ; Chiffonnier-ferrailleur +8 ; Forgeron +6 ; Mantelier +10 ; Mécanicien* +17 ; Pilote +10. Compteurs : 22 points de vie et 57 points d'énergie. Combat : Dague (+10, dégâts 2d6+2), broigne de cuir souple (2) Equipement : sac d'amateur (encombrement total -2). (...)
Compétences : Acrobatie +10 ; Bluff +5 ; Diplomatie +5 ; Equitation +3 ; Intimidation +9 ; Mêlée +15 (critique sur 18-20), Psychologie +5 ; Survie +5 ; Courage +9 ; Equilibre +7 ; Esquive +5 ; Impression +2 ; Initiative +7 ; Muscles +10 ; Perception +6 ; Préparation +6 ; Réflexes +8 ; Résistance +7 ; Actualités +4 ; Culture générale +5 ; Religions +5 ; Guérisseur +7 ; Mantelier +8 ; Mécanicien +7 ; Paysan +5 ; Scribe +6. Compteurs : 60 points de vie et 14 points d'énergie. Combat : deux épées (+15 ou +13/+13, dégâts 2d6+5), Broigne de cuir souple (2). Equipement : sac de professionnel (encombrement total 0). (...)
Atouts : Apprentissage x4 ; Arts martiaux amateurs ; Attaque à répétition ; Bagarreur ; Clef de 12 ; Compteur x4 ; D'une main ; Pilote professionnel ; Quitte ou double ; Solitaire Compétences : Acrobatie +10 ; Bluff +4 ; Diplomatie +4 ; Discrétion +10 ; Intimidation +5 ; Mêlée +11 ; Survie +8 ; Concentration +7 ; Courage +5 ; Equilibre +8 ; Esquive +10 ; Idée +7 ; Initiative +8 ; Muscles +8 ; Perception +8 ; Réflexes +8 ; Résistance +6 ; Art +7 ; Ingénierie +7 ; Religions +7 ; Cuisinier +9 ; Guérisseur +8 ; Pilote +11 ; Roulier +8. Compteurs : 39 points de vie et 29 points d'énergieCombat : mains nues (+11 ou +9/+9, dégâts 2d6+4), broigne de cuir souple (2). Equipement : sac d'amateur (encombrement total 0). (...)
Atouts : Apprentissage x4 ; Compteur x4 ; Domaines magiques (Feu, Air) ; Empathie Animale Amateur ; Empathie Animale Professionnelle ; Magicien (Elémentaliste, domaines de l'Air, Eau, Feu, Terre) ; Sorts de Professionnel x2 (Air, Eau, Feu, Terre) ; Réserve d'Energie; Volonté Magique. Compétences : Discrétion +8; Mêlée +7; Survie +11; Concentration +11; Courage +8; Esquive +8; Initiative +6; Muscles +7; Perception +11; Résistance +10; Volonté +10; Religions +11; Magie +10; Géographie +10; Nature +12; Bûcheron +9; Giboyeur +9; Compteurs : 27 points de vie et 55 points d'énergie. Combat : Dague (+7, dégâts 1d6+1), broigne de cuir souple (2). Equipement : sac d'amateur (encombrement total -1). (...)