Classes et compétences
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Contient : compétence (172)(...) Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points decompétenceplutôt dérisoire dont dispose généralement votre personnage à sa création (et tout au long de son évolution), vous aurez certainement envie d'optimiser ses choix de compétences. (...)
Barbare : Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Parmi les combattants purs au corps à corps, le barbare est un de ceux qui possèdent le plus de points de compétences, ce qui compense son Intelligence généralement faible. (...)
Artisanat : Franchement, quel barbare a jamais montré le moindre talent pour l'artisanat ? Ah si, Conan fabriquait des objets en bois. Mais doit-on dépenser plus d'un seul point dans cettecompétence? Ne répondez pas, c'est une question rhétorique. Dressage : Voilà unecompétencedont vous pourriez totalement vous passer la plupart du temps, mais qui sera utile à certains barbares. Si vous évoluez en solitaire, c'est-à-dire sans monture ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite. (...)
Par ailleurs, vous bénéficierez d'un bonus de synergie en Equitation, non négligeable si vous êtes un cavalier, et en Empathie animale, indispensable si vous vous multiclassez rôdeur ou druide. Equitation : Là encore, selon votre façon de jouer, cettecompétencepeut-être indispensable ou totalement inutile. Si vous ne combattez pas monté, oubliez-la ou ne dépensez pas plus de 5 points si vous voulez à tout prix réussir les manoeuvres de base. (...)
En plus de vous permettre de Barbare/Classes et compétences : réussir de nombreuses manoeuvres, ils vous permettront aussi de maximiser l'effet du don Combat monté que vous aurez alors tout intérêt à acquérir au plus vite. Escalade : Il est toujours utile d'avoir un minimum syndical dans cettecompétencepour ne pas être un boulet pour l'équipe. Toutefois, le barbare peut se permettre le luxe d'y placer plusieurs points pour devenir le grimpeur de tête du groupe. Sacompétence, alliée à ses nombreux points de vie, fait de lui un éclaireur rêvé. Grâce à sa Force élevée, le barbare peut rapidement atteindre d'excellents scores dans cettecompétenceque ses compagnons sauront apprécier à sa juste valeur. Intimidation : Desservi par son Charisme généralement faible, le barbare semble n'avoir aucun intérêt à investir dans unecompétencesociale. Mais ne vous y trompez pas, Intimidation est loin d'être unecompétencesociale. En plus d'être très utile pour soutirer des informations par la force, elle est également utile en combat puisqu'elle permet de démoraliser un adversaire. (...)
Enfin, certains dons tirent parti d'une Intimidation élevée pour terrifier les ennemis du barbare. Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà lacompétenceoù vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). (...)
Votre bonus de Force vous permet généralement tout juste de compenser le malus d'armure, et dépenser quelques points dans cettecompétencen'est pas inutile. D'autant qu'il est possible de faire 10 la plupart du temps, et que le DD dépasse rarement 15, sauf dans des situations désespérées. Toutefois, personne ne vous blâmera si vous investissez largement dans cettecompétence. Sachez seulement que le reste de votre groupe ne sera pas en mesure de suivre. Perception auditive : S'il vous reste quelques points decompétenceà placer, Perception auditive n'est jamais un mauvais choix. Sans être indispensable, cettecompétencevous permet de rester alerte et d'éviter les mauvaises surprises. L'expérience montre que les MJ font plus souvent appel à des jets de Détection que de Perception auditive, mais par défaut, investissez dans unecompétencede classe. Saut : Votre troisièmecompétencephysique revêt une importance toute relative. Si un obstacle bloque votre groupe, à quoi bon le franchir si vos compagnons ne le peuvent pas ? (...)
Et bien pour partir en éclaireur, comme c'est parfois nécessaire, et aller tendre une corde de l'autre côté du gouffre. N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cettecompétence, qui vous offrent un bonus de Compétences d'autres classes : Acrobaties est unecompétencetrès utile, mais pour laquelle vous avez peu de chance de pouvoir prétendre à grand-chose, à moins de vous multiclasser. Bluff, Diplomatie ou Renseignements ne sont pas vos domaines de prédilection, plombés par votre Charisme. (...)
Délaissez Détection, Fouille et Psychologie au profit de Perception auditive et laissez-les aux professionnels. Equilibre et Evasion ne sont pas assez utiles pour justifier une dépense de points decompétenceà leur profit. Premiers secours peut se révéler utile, si aucun autre membre du groupe ne la pratique. (...)
Si vous voulez être l'athlète du groupe, capable de passer des distances olympiques, allez-y gaiement. Survie : Unecompétencetrès utile si aucun rôdeur ne fréquente le groupe. Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. N'hésitez donc pas à dépenser jusqu'à 10 points dans cettecompétencequi vous confère un bonus de synergie en Connaissance (nature), utile si vous êtes biclassé rôdeur ou druide. (...)
Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cettecompétence. Dans ce cas, investissez un maximum de points en Survie. Barde : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaquecompétencedevant être prise indépendamment) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex),Langue(aucune),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements(Cha),Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). Points decompétenceau niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. Le barde est l'une des classes les plus gâtées en compétences, avec 6 points par niveau. (...)
Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici unecompétenceque vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. (...)
Sans parler des bonus de synergie en Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà unecompétenceoù vous devriez dépenser sans compter. Art de la magie : Ne serait-ce que pour le bonus de synergie en Utilisation des objets magiques avec des parchemins, placez-y un minimum de 5 points. (...)
Ensuite, tout dépend de ce que vous espérez de votre personnage. Pour être efficace dans l'usage de cettecompétence, il est nécessaire de dépenser beaucoup de points, ce qui affectera votre polyvalence. Si un magicien ou un ensorceleur du groupe y est doué, laissez-lui l'exclusivité. (...)
Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cettecompétenceque vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d'incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. (...)
Veillez toutefois à placer 5 points en Connaissance (histoire) pour le bonus de synergie en Savoir bardique qui en découle. Décryptage : Unecompétencesympathique et parfois utile, mais dont le DD élevé nécessite un haut degré de maîtrise pour être véritablement efficace. (...)
Notez que le bonus de synergie en Utilisation d'objets magiques relativement aux parchemins pour 5 points dépensés n'est pas négligeable non plus. Déguisement : Selon la campagne que vous jouez, cettecompétencepeut revêtir un intérêt fondamental ou totalement nul. La capacité de se faire passer pour quelqu'un d'autre est un atout indispensable pour mener une enquête ou abuser des gardes un peu trop incorruptibles. Il vous faut alors monter sérieusement cettecompétencepour avoir une chance d'échapper aux yeux les plus vigilants. Mais si vous passez votre vie dans un donjon, qui se soucie de votre apparence ? (...)
Diplomatie : On a tendance à négliger l'importance de Diplomatie au profit de Bluff ou Intimidation. C'est une grossière erreur, car cettecompétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude des autres à votre égard, et cela sans user de magie. (...)
Malheureusement, il faut y investir énormément pour en tirer la quintessence. Discrétion : Voir Déplacement silencieux. Equilibre : Dépenser quelques points dans cettecompétencedevrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. Dans certaines campagnes, notamment sur un navire, ou dans les montagnes, cettecompétencedevient primordiale, vous rendant plus efficace en combat ou vous sauvant régulièrement la vie. (...)
Mais la plupart du temps, inutile d'y consacrer plus de 5 points, grâce aux nombreux bonus de synergie. Escalade : Il est toujours utile d'avoir un minimum syndical dans cettecompétencepour ne pas être un boulet pour l'équipe. Puisque c'est une de ses compétences de classe, le barde a tout intérêt à s'y tenir et à être capable de passer les obstacles les plus basiques, d'autant qu'il n'est pas énormément handicapé par son armure légère. (...)
C'est possible en effet, et un choix envisageable pour tout barde désireux de se faire un minimum d'argent de poche. De plus, cettecompétencepermet de réussir toutes sortes de manoeuvres risquées, comme dérober un objet crucial à un individu distrait, cacher une arme sur soi... Utile, si le remord vous épargne. (...)
S'il a pour habitude de vous arnaquer au cours de votre marché, songez à investir quelques points ici. Sinon, il y a plus intéressant ailleurs. Evasion : Unecompétenceutile principalement à moyen niveau et plus. Le premier DD significatif étant à 20, inutile d'espérer faire des étincelles avant le niveau 5 au moins. (...)
Sans compter les sorts qui, dès le second niveau, combleront les dernières lacunes. Inutile de perdre des points decompétenceici, sauf séjour prolongé dans un pays dont la langue vous est inconnue. Natation : Qui se soucie de savoir nager comme Ian Thorpe ? (...)
Escalade est utile, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. N'hésitez pas à y dépenser quelques points decompétencepour ne pas vous retrouver à la traîne dans l'eau. Perception auditive : Perception auditive n'est jamais un mauvais choix, mais d'autres membres du groupe ont certainement déjà prévu d'investir dans cettecompétencesomme toute pas si fondamentale. La liste de compétences du barde est déjà tellement large que vous en trouverez une plus indispensable où placer vos derniers points. (...)
Profession : Artiste, tout le monde le sait ! Alors à quoi bon ? Psychologie : Avec Bluff et Diplomatie, votre troisièmecompétencesociale indispensable. Si vous ne souhaitez pas qu'on vous fasse ce que vous faites aux autres, dépensez toujours un maximum ici, afin que la psychologie des autres n'ait plus de secret pour vous. Cettecompétencevous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. (...)
Sans oublier le bonus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Renseignements : Tant qu'à être le communicateur, pourquoi ne pas investir dans la dernièrecompétencesociale de votre liste ? Parce qu'il vous reste peudepointsdecompétence?Oui, peut-être.Aussi, choisissez selon la composition de votre groupe. Si un autre membre a déjà investi des points ici, laissez tomber allègrement. (...)
Pour plus de détails, il faudra investir encore davantage. Représentation : Indispensable à tout barde, cettecompétencevous permet non seulement d'attirer la sympathie d'une assistance, mais aussi et surtout de maximiser l'effet de vos pouvoirs de barde. (...)
Saut : Posséder quelques rangs en Saut vous évite de passer pour un scribouillard, et ne vous coûte pas grand-chose puisque c'est unecompétencede classe. Profitez-en pour répartir, avec Escalade et Natation, un petit capital de points réservés à ces compétences physiques. Utilisation d'objets magiques : Réputée pour être lacompétencela plus puissante de D&D, elle n'usurpe pas son titre. Utilisation d'objets magiques vous permet de lire les objets magiques à fin d'incantation comme les parchemins ou d'activer les baguettes magiques, sceptres et autres bâtons, de la même manière qu'un lanceur de sorts de la classe concernée. (...)
Druide : Druide/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Le druide est le seul lanceur de sorts de haut niveau à recevoir 4 points decompétencepar niveau. Sa liste de compétences de classe relativement étendue lui permet également de se diversifier un maximum. (...)
Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Art de la magie : Utile sans être indispensable, cettecompétencevous servira surtout pour lancer des contresorts ou reconnaître des effets magiques. Si vous avez des points à dépenser, montez-la à son maximum sans hésiter. (...)
Sinon, investissez-y tout de même quelques rangs afin d'être en mesure de reconnaître un sort à l'incantation, mais laissez le magicien du groupe se spécialiser dans cettecompétence. Artisanat : A moins de tenir à fabriquer vos propres armes et armures, vous feriez aussi bien d'oublier ce type de compétences et de vous en tenir aux marchands disponibles dans toute communauté qui se respecte. (...)
Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cettecompétenceque vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d'incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. (...)
Sans compter le bonus de synergie qu'elle vous confère en Survie dans un espace naturel. Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points decompétence. Détection : Cettecompétenceest toujours un bon choix pour y placer vos points decompétencesupplémentaires. Réservez un capital spécial pour Détection et Perception auditive, ce qui vous permettra de rester alerte en toutes circonstances. Diplomatie : Bien que puissante, cettecompétencen'est pas vraiment votre spécialité. Vous n'y bénéficiez d'aucun bonus de synergie, et votre bonus de Charisme ne vous permet généralement pas d'en tirer le meilleur parti. (...)
A laisser aux spécialistes, mais y placer quelques points de fait jamais de mal. Dressage : Indispensable, vous ne devez pas hésiter à investir dans cettecompétence-clef pour votre relation avec votre compagnon animal. Les premiers points vous permettront d'obtenir un bonus de synergie indispensable en Empathie animale, que vous ne voulez pas rater, ainsi qu'en Equitation. (...)
Equitation : Ne cherchez pas midi à quatorze heures. Si vous chevauchez votre compagnon animal, dépensez sans compter dans cettecompétence. Sinon, oubliez-la vite. Natation : Seulecompétencephysique qui soit de classe pour vous, elle semble destinée aux seuls druides marins ou des bords de mer. Si vous faites partie de ces derniers, alors il vous semblera nécessaire de dépenser de nombreux points dans cettecompétence. Sinon, vous voudrez sans doute vous contenter du minimum syndical, avec raison. Perception auditive : Voir Détection. (...)
Eventuellement, Herboriste peut vous conférer un bonus de synergie en Premiers secours, si vous tenez à y exceller. Survie : Unecompétencetrès utile si aucun rôdeur ne fréquente le groupe. Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. N'hésitez donc pas à dépenser jusqu'à 10 points dans cettecompétencequi vous confère un bonus de synergie en Connaissance (nature). Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cettecompétence. Dans ce cas, investissez un maximum de points en Survie. Compétences d'autres classes : De nombreuses compétences hors classe sont susceptibles de vous intéresser, notamment Acrobaties, Escalade ou Saut. (...)
Ne vous laissez pas tenter, votre panel relativement large vous offrant déjà une certaine polyvalence. Si vous avez toutefois des points decompétenceà dépenser et que plus rien ne vous intéresse dans votre liste, considérez éventuellement Psychologie, en profitant de votre Sagesse élevée. (...)
Ensorceleur : Ensorceleur/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Comme presque tous les lanceurs de sorts, l'ensorceleur possède très peu de points decompétencepar niveau, et il ne brille pas par son Intelligence. Toutefois, il possède une liste fort réduite qui limite la dispersion de ces points si rares. (...)
Art de la magie : La magie est en vous, pas vrai ? Dans ce cas, prouvez-le ! Investissez massivement dans cettecompétencepour être incollable sur les effets magiques et reconnaître les sorts rien qu'à leur incantation. (...)
Elle vous permettra également de contrer les sorts adverses si vous avez préparé une action pour cela. Artisanat : Vous avez déjà peu de points decompétencepar niveau, mais si vous avez envie de les gaspiller, c'est votre problème. Bluff : Seule touche d'originalité sur la liste de compétences de classe de l'ensorceleur, Bluff est unecompétencepuissante et polyvalente. Investissez massivement ici après Art de la magie et Concentration, si vous le pouvez, afin de bénéficier de tous les avantages d'un véritable manipulateur. (...)
Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cettecompétenceque vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d'incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. (...)
Sans compter le bonus de synergie qu'elle vous confère en Art de la magie. Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points decompétence. Profession : Voir artisanat. Compétences d'autres classes : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points decompétencesupplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. Vous aurez tout de même de bons scores dans les compétences sociales telles que Diplomatie, Intimidation et Renseignements grâce à votre Charisme élevé et des bonus de synergie. (...)
Guerrier : Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For). Points decompétenceau niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Le guerrier possède peu de points decompétencepar niveau, une liste très réduite de compétences de classe, et subit d'importantes pénalités aux compétences physiques dues à son armure et son bouclier. Il lui reste à choisir entre jouer avec ses points forts ou tempérer ses points faibles. (...)
Et rien ne vous fera changer d'avis. Sinon, évitez de gaspiller vos précieux points ici. Dressage : Voilà unecompétencedont vous pourriez totalement vous passer la plupart du temps, mais qui sera utile à certains guerriers. (...)
Par ailleurs, vous bénéficierez d'un bonus de synergie en Equitation, non négligeable si vous êtes un cavalier, et en Empathie animale, indispensable si vous vous multiclassez rôdeur ou druide. Equitation : Là encore, selon votre façon de jouer, cettecompétencepeut être indispensable ou totalement inutile. Si vous ne combattez pas monté, oubliez-la ou ne dépensez pas plus de 5 points si vous voulez réussir les manoeuvres de base. (...)
Guerrier/Classes et compétences : Escalade : Votre armure et votre bouclier vous handicapent dans cettecompétence, vous empêchant naturellement d'obtenir un score correct. Même votre Force élevée n'y changera rien. (...)
Intimidation : Desservi par son Charisme généralement faible, le guerrier semble n'avoir aucun intérêt à investir dans unecompétencesociale. Mais ne vous y trompez pas, Intimidation est loin d'être unecompétencesociale. En plus d'être très utile pour soutirer des informations par la force, elle est également utile en combat puisqu'elle permet de démoraliser un adversaire. Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà lacompétenceoù vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). (...)
Variante issue des Arcanes Exhumées, la brute ajoute Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Escamotage (Dex) et Renseignements (Cha) à la liste des compétences de classe du guerrier, et dispose d'un nombre de points decompétencepar niveau égal à 4 + modificateur d'Int. Cette alternative au guerrier de base étant souvent appréciée des combattants légers, étudions ici les nouvelles possibilités. Bluff : Cettecompétencevous sera réellement utile si vous bénéficiez d'un Charisme correct, et vous offrira des options d'interaction sociale intéressantes, ainsi que de nombreux bonus de synergie. (...)
Connaissances(folklorelocal) : Si vos aventures se déroulent dans une région en particulier, songez à investir quelques points dans cettecompétence, à laquelle le MJ est souvent tenté de faire appel. Si vous investissez également dans Renseignements, vous ne voulez pas non plus rater le bonus de synergie dispensé par cettecompétence. Escamotage : Investir quelques points ici vous permettra de réaliser quelques manoeuvres intéressantes, mais aussi de faire les poches des passants. (...)
D'autant que si votre Dextérité n'est pas mauvaise et si vous obtenez le bonus de synergie conféré par Bluff, vous partez sur de bonnes bases. Renseignements : Si personne d'autre dans votre groupe n'exploite cettecompétence, vous pouvez éventuellement y investir quelques points qui se révèleront utiles le moment venu. Toutefois, l'intérêt de cettecompétencedépend grandement du style de jeu de votre MJ. Magicien : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaquecompétencedevant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Comme presque tous les lanceurs de sorts, le mage possède peu de points de compétences par niveau, mais il compense par une Intelligence redoutablement élevée. (...)
Des années d'études le prouvent, et vous valez mieux que ces dilettantes que sont les ensorceleurs. Investissez massivement dans cettecompétencepour être incollable sur les effets magiques et reconnaître les sorts rien qu'à leur incantation. (...)
Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cettecompétenceque vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d'incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. (...)
Décryptage : Surtout utile à moyen et haut niveau, en raison de ses DD élevés, commençant aux alentours de 20, vous partez toutefois avec l'avantage d'une Intelligence supérieure. Vous pouvez très tôt espérer obtenir des résultats satisfaisants avec cettecompétencerare et très efficace dans certaines circonstances. Tâchez toutefois d'avoir une Sagesse à la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie en cas d'échec. (...)
Moine : Moine/Classes et compétences : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession(Sag),Psychologie(Sag),Représentation (Cha), Saut (For). Points decompétenceau niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Le moine est une classe qui se veut relativement polyvalente. Sa liste de compétences assez large semble confirmer cette tendance, mais son nombre de points decompétencepar niveau des plus moyens ne lui donne pas la chance de l'exploiter à son maximum. Toutefois, toutes ne revêtent pas la même importance. (...)
Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici unecompétenceque vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. (...)
Sans parler des bonus de synergie en Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà unecompétenceoù vous devriez dépenser sans compter. Artisanat : Les fresques de sable et les statues de beurre coloré vous attirent ? (...)
Soit, mais dans ce cas, n'espérez pas faire long feu pendant votre aventure. Concentration : Autant cettecompétencese révèle fondamentale pour les lanceurs de sorts, autant on peut se demander ce qu'un moine pourrait bien en faire. Inutile de gaspiller vos précieux points decompétenceici. Connaissances (mystères) : Laissez les grimoires poussiéreux aux mages et les histoires à dormir debout aux bardes ! (...)
Réservez un capital pour ces deux compétences souvent sollicitées par les MJ et prenez-y un peu d'avance. Diplomatie : Aussi utile que soit cettecompétence, vous n'aurez sans doute pas envie de vous y consacrer énormément. Vous ne bénéficiez pas du bonus de synergie de Bluff, et vous n'avez certainement pas un Charisme à la hauteur de vos prétentions. (...)
Si toutefois cet aspect du moine devait vous apparaître nécessaire, placez-y toujours quelques points, qui se verront agréablement augmentés par le bonus de synergie que vous obtiendrez de Psychologie. Discrétion : Voir Déplacement silencieux. Equilibre : Dépenser quelques points dans cettecompétencedevrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. Dans certaines campagnes, notamment sur un navire, ou dans les montagnes, cettecompétencedevient primordiale, vous rendant plus efficace en combat ou vous sauvant régulièrement la vie. (...)
Escalade mérite quelques rangs pour atteindre des DD de 15 ou 20, mais inutile de chercher à décrocher la lune. Evasion : Unecompétenceutile principalement à moyen niveau et plus. Le premier DD significatif étant à 20, inutile d'espérer faire des étincelles avant le niveau 5 au moins. (...)
Escalade est utile, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. N'hésitez pas à y dépenser 5 points decompétencepour ne pas vous retrouver à la traîne dans l'eau, puisqu'il est possible de faire 10 et que la plupart des DD normaux dépassent rarement 15. (...)
Psychologie : Vous bénéficiez déjà de votre Sagesse élevée, et placer quelques points ici vous permettra de ne jamais vous faire avoir, même si vous n'êtes pas le porte-parole du groupe. Cettecompétencevous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. (...)
Représentation : Si vous avez du temps à perdre à amuser la galerie, libre à vous, mais cela en vaut-il réellement la peine ? Saut : Votre troisièmecompétencephysique, aussi importante que les autres, et dans laquelle vous vous en sortez de toute façon honorablement. (...)
Et bien pour partir en éclaireur, comme c'est parfois nécessaire, et aller tendre une corde de l'autre côté du gouffre. N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cettecompétence, qui vous offrent un bonus de synergie en Acrobaties, à ne pas négliger si vous y avez investi également. (...)
Compétences d'autres classes : Votre liste est 15 déjà bien large, et vous disposez de peu de points decompétenceà dépenser ailleurs. Contentez vous d'ores et déjà d'être paré en matière de compétences physiques et de perception. (...)
Paladin : Paladin/Classes et compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. A l'instar du guerrier, le paladin se consacre fort peu à ses compétences, qui se limitent à une liste assez restreinte, et qu'il ne peut de toute façon pas surexploiter à cause de son faible nombre de points par niveau et son Intelligence toute relative. (...)
Ceci dit, si vous avez des points à dépenser, vous pouvez toujours les mettre ici. Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cettecompétencevous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes les autres classes ignorent jusqu'aux simples bases. (...)
Diplomatie : Puisque vous ignorez le mensonge et évitez les menaces, être diplomate est la moindre des choses pour un bon paladin. Cette puissantecompétencenécessite que vous y investissiez sérieusement des points de compétences qui se verront renforcés par les bonus de synergie que vous décrocherez certainement. (...)
Dressage : Vous obtiendrez dès le niveau 5 un destrier, et vous aurez besoin d'un minimum de maîtrise dans cettecompétencepour lui apprendre les tours les plus simples. Lorsque vous cesserez d'investir dans les connaissances, les bonus de synergies vous étant acquis, transférez vos points des niveaux suivants ici et en Equitation. (...)
Premiers secours : Vous n'aurez peut-être pas assez de points pour en investir ici, mais si c'était le cas, alors cettecompétenceest sans aucun doute un très bon choix. Sans être prêtre, vous êtes un soigneur potentiel pour tout groupe d'aventuriers. (...)
Psychologie : Vous bénéficiez déjà d'une Sagesse honorable, et placer quelques points ici vous permettra de ne jamais vous faire avoir, surtout si vous êtes le porte-parole du groupe. Cettecompétencevous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. (...)
Prêtre : Prêtre/Classes et compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Comme presque tous les lanceurs de sorts, le prêtre possède peu de points de compétences par niveau, et ne compense pas vraiment par son Intelligence. (...)
Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Art de la magie : Utile sans être indispensable, cettecompétencevous servira surtout pour lancer des contresorts ou reconnaître des effets magiques. Si vous avez des points à dépenser, montez-la à son maximum. (...)
Sinon, investissez-y tout de même quelques rangs afin d'être en mesure de reconnaître un sort à l'incantation, mais laissez le magicien du groupe se spécialiser dans cettecompétence. Artisanat : Une fois que vous aurez sculpté votre premier symbole divin en bois, vous voudrez sans doute en acheter un plus rutilant en or massif. (...)
Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cettecompétenceque vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d'incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. (...)
C'est d'autant plus vrai dans votre cas, où les sorts de guérison exigent de vous d'aller au coeur de la mêlée. Connaissances (histoire) : Vous n'avez pas envie de dépenser vos points trop rares dans cettecompétence, qui ne vous apportera pas grand-chose. Même le bonus de synergie ne revêt pas le moindre intérêt à vos yeux. (...)
Connaissances (mystères) : A part pour le bonus de synergie en Art de la magie, vous n'avez pas intérêt à investir dans cettecompétence. Les arcanes de la magie ne sont pas votre rayon, et le mage du groupe possède certainement déjà un savoir exhaustif sur le sujet. (...)
Connaissances (plans) : A part les magiciens, aucune autre classe ne possède ce savoir qui peut se révéler crucial en cas d'expéditions planaires. A partir du moment où votre campagne le justifie, songez à investir quelques rangs dans cettecompétencepour pouvoir prétendre à des informations sur les lieux étranges où vous envoie votre MJ. (...)
Si vous avez les points pour, alors continuez à l'augmenter par la suite, pour être incollable sur tout ce qui concerne votre foi, votre divinité, et même celles des autres. Diplomatie : A moins d'être particulièrement prosélyte, laissez cettecompétencepuissante mais exigeante aux spécialistes. Un paladin ou un barde fera un meilleur porte-parole pour le groupe, et aura probablement plus de points disponibles que vous. (...)
Elles sont examinées ci-après. Bluff : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la duperie, c'est unecompétencepuissante pour tous ceux qui aiment prendre leurs ouailles pour des agneaux. Les effets sont intéressants, sans parler des bonus de synergie. (...)
Déguisement : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la duperie, son utilité est toute relative. Vous n'avez pas vraiment de points à perdre dans cettecompétencequi ne relève pas vraiment de votre domaine de prédilection. Mais si vous incarnez un véritable filou alors, par sécurité, pourquoi pas ? (...)
Rôdeur : Rôdeur/Classes et compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux(Dex),Détection(Sag),Discrétion(Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Points decompétenceau niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. Le rôdeur possède beaucoup de points de compétences, mais son champ d'action est un peu plus réduit que celui du barde, ce qui lui permet d'espérer pouvoir l'apprécier dans son entier. (...)
Ceci dit, si vous avez des points à dépenser, vous pouvez toujours les mettre ici. Connaissances (exploration souterraine) : Le plus grand intérêt de cettecompétenceest sans aucun doute le bonus de synergie qu'elle confère en Survie dans les donjons et autres lieux similaires. (...)
Détection : De la même façon, vos ennemis ne vous échapperont pas si vous savez les garder en joue même lorsqu'ils tentent de se camoufler. Avoir un certain nombre de rangs dans cettecompétencevous permettra de rester alerte. Si vous y investissez suffisamment, vous pourrez atteindre le DD de 20 vous permettant de prendre conscience de la présence d'une créature invisible, un avantage certain dans un combat contre cette dernière. (...)
A partir du niveau 13, un rôdeur avec un haut degré de maîtrise en Discrétion devient presque insaisissable en milieu naturel. Dressage : Indispensable, vous ne devez pas hésiter à investir dans cettecompétence-clef pour votre relation avec votre compagnon animal. Les premiers points vous permettront d'obtenir un bonus de synergie indispensable en Empathie animale, que vous ne voulez pas rater, ainsi qu'en Equitation. (...)
Fouille : Sans être le spécialiste qu'est le roublard, vous avez tout intérêt à dépenser quelques points dans cettecompétencepour au moins savoir fouiller convenablement une pièce ou un trésor. De plus, un bonus de synergie appréciable en Survie est disponible. (...)
Si vous en avez l'occasion, dépensez encore plus, pour avoir une chance de repérer les pièges et passages secrets les plus simples. Maîtrise des cordes : Assez limitée dans ses options, cettecompétencene requiert pas beaucoup de spécialisation, sauf si vous voulez ligoter quelqu'un sans lui laisser la moindre chance de s'échapper. (...)
Si vous voulez être en mesure de résister aux eaux déchaînées des pires torrents, investissez un peu plus. Perception auditive : Tout comme Détection, cettecompétenceest des plus utiles pour entendre venir vos ennemis au détour d'un couloir. Votre oreille fine doit être capable d'analyser les informations plus vites que vos ennemis afin de remplir votre rôle d'éclaireur à la perfection. (...)
Saut : Tant qu'à faire, il vaut mieux que vous soyez en mesure de mener vos compagnons éclaireurs en franchissant de grands précipices. Quelques points dans cettecompétencevous assureront de pouvoir sauter la plupart des obstacles humainement franchissables. Plus vous investirez, plus vous sauterez loin. A vous de voir quand vous voulez vous arrêter. Survie : Votre spécialité et lacompétenceoù vous vous devez d'exceller. Elle vous permet d'éviter de nombreux dangers, de résister aux rigueurs du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD ne dépassant pas 15. (...)
Puisque vous disposez du don Pistage, vous pourrez également pister vos ennemis avec, et plus vous y investirez, plus vous serez rapide et efficace. S'il y a unecompétenceque vous devez 1 booster à fond, non seulement ici mais également grâce aux bonus de synergie, c'est celle-ci. (...)
Compétences d'autres classes : Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points decompétencesont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. (...)
Evasion présente un intérêt similaire, et c'est à se demander comment vous pourriez vous en passer si vous êtes très porté sur le combat. Bluff peut vous séduire également, mais en tant quecompétenced'autres classes, elle ne saurait vous satisfaire réellement, que ce soit pour feinter ou pour mentir à quelqu'un d'un peu avisé. (...)
Psychologie : C'était sans doute l'une des compétences d'autres classes les plus intéressantes pour le rôdeur traditionnel, et elle devient maintenant unecompétencede classe. Investissez des points ici, pour le bonus de synergie en Diplomatie, toujours utile, mais surtout pour augmenter votre perspica cité sociale et détecter les comportements étranges chez vos interlocuteurs. Renseignements : Pour les rôdeurs urbains, Renseignements est lacompétence-clef qui remplace Survie. Là où le rôdeur sauvage compte sur le pistage des traces de pas et autres indices physiques laissés par sa proie, le rôdeur urbain s'intéresse à ses contacts, à des indics et à d'autres témoins susceptibles de le guider. Investissez un maximum dans cettecompétencepour maximiser vos chances de réussite. Roublard : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). Points decompétenceau niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4. Points decompétenceà chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int. Le roublard est le personnage maître des compétences par excellence. (...)
Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences aucours desniveaux, qu'elles soient de classe ou non. Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici unecompétenceque vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. (...)
Sans parler des bonus de synergie en Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà unecompétenceoù vous devriez dépenser sans compter. Artisanat : Si vous avez vraiment besoin de ce genre de bibelots, volez-les ! (...)
Qui plus est, elle vous permettra de placer plus facilement votre attaque sournoise. Donc n'hésitez pas à investir ! Connaissances (folklore local) : Certainement lacompétencede connaissances à laquelle les MJ font le plus appel. Le souci, c'est qu'il faut spécifier à quel environnement elle s'applique, et en choisir une séparément pour chaque localité souhaitée. (...)
Donc choisissez judicieusement, et investissez raisonnablement de façon à glaner un maximum d'informations à chaque fois que c'est possible. Vous apprécierez également le bonus de synergie en Renseignements. Contrefaçon : Unecompétenceunique du roublard, parfaite pour falsifier des documents ou vous offrirune entréepour une soirée mondaine réservée à l'élite. (...)
Sans compter sur le fait que ceux que vous essayez de bluffer ont rarement les moyens de comprendre que vos documents sont faux. Alors profitez-en ! Crochetage : Encore unecompétenceunique du roublard, elle permet de passer outre les serrures les plus coriaces. Au début, seules les plus simples seront à votre portée et vous devrez souvent faire 10 ou 20, donc prendre du temps, pour parvenir à vos fins. (...)
Alors ne soyez pas timide lorsqu'il s'agit d'investir ici. A moins que vous préfériez agir sous le couvert du déguisement, cettecompétenceest indispensable pour pénétrer par effraction chez un riche sorcier ou prendre des ennemis par surprise. Désamorçage/sabotage : Encore unecompétencepropre au roublard, doublon de Fouille. A quoi bon repérer les pièges si c'est pour être bloqué dans votre progression ? Grâce à cettecompétence, vous apprendrez à vous débarrasser des pièges les plus embêtants, mais aussi à coincer des mécanismes complexes ou à saboter les éléments de votre environnement pour tourner la situation à votre avantage. (...)
Diplomatie : On a tendance à négliger l'importance de Diplomatie au profit de Bluff ou Intimidation. C'est une grossière erreur, car cettecompétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude des autres à votre égard, et cela sans user de magie. (...)
Soyez invisible et ce sera chose aisée. A moins que vous préfériez agir au grand jour, investissez sans modération dans cettecompétence, puisqu'elle sera opposée au jet de Détection de vos ennemis. Equilibre : Dépenser quelques points dans cettecompétencedevrait vous aider à éviter le ridicule dans certaines circonstances, ou plus sérieusement à garder l'équilibre quoi qu'il advienne. Dans certaines campagnes, notamment sur un navire, ou dans les montagnes, cettecompétencedevient primordiale, vous rendant plus efficace en combat ou vous sauvant régulièrement la vie. Mais la plupart du temps, inutile d'y consacrer plus de 5 points, grâce aux nombreux bonus de synergie. (...)
Que ce soit pour agir en solitaire ou pour servir d'éclaireur pour votre groupe, vous vous devez de maîtriser un minimum cettecompétence, au même titre que Natation et Saut, sous peine de vous retrouver à la traîne face aux rôdeurs, barbares et autres moines. (...)
Si vous aimez faire les poches des passants, subtiliser des documents importants ou camoufler une arme sur vous, investissez massivement dans cettecompétencepour ne pas vous faire repérer au cours de la manoeuvre. Sinon, oubliez-la et économisez quelques points. (...)
S'il a pour habitude de vous arnaquer au cours de votre marché, songez à investir quelques points ici. Sinon, il y a plus intéressant ailleurs. Evasion : Unecompétenceau moins aussi utile qu'Acrobaties, si vous êtes susceptible de vous retrouver au corps à corps. (...)
Dépensez sans compter, même si le bonus de synergie ne vous sera guère très utile, et améliorez au mieux cettecompétencepour fouiller avec succès pièces et trésor, découvrir tous les passages secrets et identifier les pièges les mieux dissimulés. (...)
Mais si vous préférez une approche tout en douceur, tentez autre chose. Maîtrise des cordes : Assez limitée dans ses options, cettecompétencene requiert pasde dépense importante, sauf pour ligoter quelqu'un sans lui laisser aucune chance de s'échapper. (...)
Ne dépensez donc pas plus de 10 points, ce qui vous permettra déjà de réaliser des noeuds complexes ou de faire de la varappe. Natation : Voir Escalade. Perception auditive : Tout comme Détection, cettecompétenceest des plus utiles pour entendre venir vos ennemis au détour d'un couloir. Votre oreille fine doit être capable d'analyser les informations plus vites que vos ennemis afin de remplir votre rôle d'éclaireur à la perfection. (...)
Profession : Evitez d'en parler à voix haute ! Psychologie : Avec Bluff et Diplomatie, votre troisièmecompétencesociale indispensable. Si vous ne souhaitez pas qu'on vous fasse ce que vous faites aux autres, dépensez toujours un maximum ici, afin que la psychologie des autres n'ait plus de secret pour vous. Cettecompétencevous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. (...)
Alors laissez ce genre de jeux aux saltimbanques ! Saut : Voir Escalade. Utilisation d'objets magiques : Réputée pour être lacompétencela plus puissante de D&D, elle n'usurpe pas son titre. Utilisation d'objets magiques vous permet de lire les objets magiques à fin d'incantation comme les parchemins ou d'activer les baguettes magiques, sceptres et autres bâtons, de la même manière qu'un lanceur de sorts de la classe concernée. (...)
Compétences d'autres classes : Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points decompétencesont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...