Le Comté d'Ofran
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Contient : comté (31), comte (17)LeComtéd'Ofran Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. LeComtéd'Ofran est une seigneurie maudite par le dieu de la mort. Tous les habitants ont été transformés en morts-vivants. Lecomteet sa famille, des vampires, y règnent depuis des siècles. Des personnages aventureux pourraient être tentés d'explorer ces forêts impénétrables pour en percer le secret ou pour y trouver des trésors d'une époque révolue. (...)
Malheureusement, voyager sur les terres de la Mort même est une véritable épreuve, dont ils pourraient ne pas ressortir vivants... Cette aide de jeu est incorporable à tout univers. Elle est particulièrement adaptée pour des personnages de niveau 10 à 15. Histoire : Lecomtéd'Ofran était un petit domaine forestier, dont la seule ville d'importance était Ofran. Le reste de ses habitants se répartissait dans de petits hameaux perdus au coeur des bois. La majeure partie des terres ducomtéétait couverte d'une épaisse forêt inextricable. Lorsque les paysans essayaient de la défricher pour conquérir de nouvelles terres et étendre leurs champs, ils étaient la proie d'animaux sauvages. (...)
Ainsi naquirent des légendes parlant de fées ou d'esprits follets, gardiens d'une forêt ancestrale. Lecomtéd'Ofran s'est constitué autour de la bourgade du même nom. Ce n'était au départ qu'un campement de trappeurs et d'aventuriers, un ramassis de taudis perdu dans des bois dangereux. (...)
Ofran devint un pays de cocagne où le miséreux pouvait acquérir des terres et nourrir sa famille à la sueur de son front. LeComtéd'Ofran : Scellia d'Ofran : Scellia, la sombre épouse de Beyrin, mourut au cours d'un hiver rigoureux. (...)
L'homme était le seul maître des forêts entourant Ofran. Banon, le fils aîné de Beyrin, fut nommé, pour sa bravoure,comted'Ofran. Lecomtéd'Ofran resta un domaine mineur. Il n'acquit jamais une grande importance. Les terres se révélaient difficiles à cultiver, ce qu'on y plantait dépérissait, comme si le sol était maudit. La forêt résistait au défrichage. (...)
Aucun des nombreux aventuriers partis à leur recherche ne parvint à les trouver... Pauvre et peu peuplé, lecomtéd'Ofran était quantité négligeable pour les seigneuries voisines. Il n'était jamais sollicité pour des alliances, ni attaqué lors des régulières batailles que se livraient ses voisins. (...)
Des fortins et des tours de guet furent construits en périphérie de la forêt, pour prévenir les incursions des pillards, mais aucun noble n'osa pénétrer dans les bois ducomté. La situation ducomted'Ofran d'alors, Théo, devint critique. Une grave famine faucha la moitié de la population, des jacqueries se produisirent dans les villages isolés. Les soldats ducomtetentèrent de ramener l'ordre par la force, sans avoir d'autre effet que d'amplifier un peu plus la colère des serfs... Durant cette période de troubles fut découvert l'objet qui allait changer Ofran à jamais. En labourant son champ, un paysan déterra une urne en onyx. (...)
Il ne parvint pas à ouvrir le cube de pierre noire, malgré les coups de maillet qu'il lui asséna. Un homme ducomtesurprit la scène par hasard et courut la rapporter à son maître. En pleine nuit, le paysan et sa famille furent tirés de leurs lits par les soldats de Théo. Lecomteaccompagnait en personne ses soudards, qui torturèrent les serfs pour leur soutirer des informations. (...)
Si l'urne qui contient ses restes est détruite, les morts-vivants et la corruption qu'il a engendrés disparaitront. Il faudra ensuite des siècles à Ofran pour soigner ses blessures, car lecomténe sera qu'une immense forêt morte que toute vie aura quittée. La comtesse prit consciencede la puissance contenue dans l'urne. Grâce aux pouvoirs de Kaderas, les Ofraniens pourraient briser l'encerclement ducomtéet écraser leurs adversaires. L'or et le blé convergeraient alors vers Ofran, ouvrant une nouvelle période d'opulence et de gloire. Elle se lia alors au fantôme. L'ombre de Nerull s'étendit alors sur lecomté. Les forêts, jusqu'alors entretenues, car elles étaient la principale source de richesse des Ofraniens, devinrent sauvages. (...)
L'eau devint empoisonnée, les ruisseaux et les rivières charriaient des odeurs de charniers et de putréfaction. Les récoltes se desséchèrent et tom bèrent en poussière. Nombreux furent les habitants ducomtéà mourir, pour se relever la nuit suivante en zombis sans âme. Ceux qui ne succombèrent pas régressèrent en des brutes simiesques qui retournèrent à la vie sauvage dans des bois morts et pollués par la nécromancie. Les derniers échanges commerciaux avec lecomtécessèrent et Ofran se replia sur lui-même. A l'approche de la mort, lecomte, son épouse et ses deux filles implorèrent Kaderas de leur accorder la faveur de Nerull. Le nécromant accéda à leur requête et fit d'eux des morts-vivants, des monstres avides de sang, dénués de toute vie. Depuis ce sinistre jour, plus aucune chronique n'est tenue sur lecomté... La forêt : Les bois d'Ofran sont effrayants. De mémoire d'homme, personne ne s'y est plus aventuré depuis des siècles. (...)
Parfois, sous les plantes grimpantes, apparaissent les ruines de bâtiments d'antan, des tours de pierre, des murets. La vie a déserté la région. La forêt est le rempart le plus dangereux dont dispose lecomted'Ofran. Outre l'atmosphère hostile et terrifiante qui plane sur le lieu, un poison diffus circule dans le sol. (...)
De plus, des créatures malsaines hantent les fourrés et les bois, se déplaçant furtivement à la recherche d'intrus à dévorer. Lors de la guerre civile qui ravagea lecomté, peu avant l'apparition de Kaderas, certains villageois affamés pillèrent les cimetières et dévorèrent des cadavres. (...)
Ces cannibales animés d'une faim dévorante se sont mis au service du nécromancien fantôme. Menés par un couple Description : Janie et Urthan étaient les deux veneurs ducomted'Ofran. Ce couple de chasseurs redoutables veillait jalousement sur les domaines de chasse du seigneur, arrêtant les braconniers ou éliminant les bêtes trop dangereuses. (...)
Ils rallièrent autour d'eux les goules qui hantaient les forêts, par la force ou la persuasion, et se mirent de nouveau au service ducomte. Ils ont repris dans la mort la place qu'ils avaient de leur vivant. Ils gardent les immenses forêts ducomté, chassant à vue les intrus au sang chaud. Pourtant, tous les vivants n'ont pas succombé à la malédiction de Nerull. (...)
Ils alertent leur maître de la moindre intrusion, éliminent des envahisseurs peu nombreux et rabattent les dégénérés lors des chasses à coure organisées par lecomteThéo. La Futaie d'Eawyn : Quelque part au milieu des bois corrompus d'Ofran se dresse un point de verdure que la corruption n'a jamais pu atteindre. (...)
La Futaie d'Eawyn abrite donc une importante réserve de bois de fer qui pourrait susciter des envies... Ofran : La bourgade d'Ofran s'élève au centre ducomté, entourée d'une vaste zone déboisée. Les champs qui nourrissaient autrefois les habitants ne sont plus qu'une morne plaine grise. (...)
Le manège de ces pacifiques morts-vivants peut paraître étrange, car ils cultivent des champs qui n'existent plus, élèvent des troupeaux que la maladie a balayé et fabriquent des objets que la corruption ducomtédétruit presque aussitôt. Les habitants morts d'Ofran sont restés tels qu'ils étaient de leur vivant. (...)
Ses murs de brique se sont fissurés sous les assauts du temps, même si certains zombis racontent que les coups des gardes ducomten'y furent pas étrangers... Théo a en effet ordonné la destruction de ce bâtiment qui représentait la souveraineté du peuple d'Ofran, lors de la guerre civile. (...)
Les soldats n'eurent le temps d'abattre que le corps du bâtiment. Le beffroi continua à se dresser, du haut de ses trente mètres, et à défier lecomtevampire. On raconte que les escaliers branlants de la haute tour sont hantés par le fantôme du dernier prêtre de Pélor [à remplacer par toute divinité Neutre Bonne du panthéon de votre monde de jeu], Arthurius, que Théo fit assassiner. Ce dernier a pu observer tous les événements qui ont eu lieu dans lecomtédepuis la malédiction du dieu de la mort. Il pourrait être d'une grande aide aux personnages qui se seraient aventurés dans leComtéd'Ofran. Le second bâtiment est un cube d'obsidienne, une véritable pustule dans le paysage. Le temple de Nerull a jailli du sol la nuit où Théo et sa famille ont accepté la grâce du dieu de la mort. (...)
Les zombis qui peuplent Ofran craignent ses reniflements et ses pleurs, car Bar'Nergal peut retirer la non-vie à ceux qui s'opposent à lui. Il est le meilleur serviteur ducomteà Ofran... Le château : Sur un piton rocheux situé à l'est d'Ofran se dresse le château ducomte. Un haut donjon de pierre élève sa silhouette imposante vers le ciel noir de la région. Un solide rempart le ceinture, percé d'une unique porte barrée par une herse. (...)
Théo et sa fille aînée, Kaala, peuvent alors choisir les meilleurs spécimens. Ces proies sont ensuite dégustées par la famille ducomtedurant plusieurs jours d'affilé. L'intérieur du donjon est dans un grand état de délabrement. Les tapisseries s'effilochent et tombent en poussière. (...)
Une odeur capiteuse et entêtante embaume l'air. L'endroit est plongé dans une obscurité que ne brisent que quelques candélabres. Oona, l'épouse ducomte, et sa fille Soassa y passent le plus clair de leurs journées. Oona est une grande femme à la peau noire et à l'air noble. (...)
Elle accompagne son père partout, en particulier à la chasse ou lors de ses raids nocturnes. De fait, Théo et Kaala sont absents du château la moitié du temps. Carte duComtéd'Ofran. Idées d'aventure : Voici plusieurs amorces d'aventure qui pourraient amener les PJ à explorer leComtéd'Ofran : * Le clergé de Pélor [ou toute église appropriée] s'inquiète des ravages causés par la malédiction de Nerull. On la pensait circonscrite auComtéd'Ofran, mais elle semble s'étendre, comme la gangrène. Les prêtres recrutent des aventuriers aguerris pour pénétrer en Ofran et mettre un terme au danger qui menace toute la région. (...)
* Un brigand légendaire des temps anciens a caché son trésor quelque part dans les forêts profondes duComtéd'Ofran. Les PJ ont découvert une carte menant à la cache. Cependant, elle se trouve en plein territoire de chasse des vampires, là où les patrouilles des goules sont les plus nombreuses. (...)
Les villageois maudissent Nerull, le dieu de la mort, qui a relevé de leurs tombes les terribles comtes d'Ofran. Les traces des cavaliers mènent aux forêts duComté... * Des PJ proches de la nature ou d'une confrérie de druides se voient confier une difficile mission. (...)
L'urne de Thal Kaderas, scellée et enfouie un millénaire auparavant, vient d'être localisée. Elle se trouve en plein coeur duComtéd'Ofran. C'est sans doute le druide renégat qui est à l'origine de la malédiction qui a ravagé cette région. (...)
Mais les vampires et leurs serviteurs ne laisseront sans doute pas des envieux s'emparer de l'urne qui leur confère force et non-vie... LeComtéd'Ofran LeComtéd'Ofran est un lieu inhospitalier pour les vivants. Ils n'y trouvent ni nourriture ni eau potable. Les sorts des domaines du Mal et de la Mort sont renforcés (+1 au niveau de lanceur de sort), tandis que ceux du Bien et de la Guérison sont atténués (-1 au niveau de lanceur de sort). (...)
La guérison et la récupération naturelles n'ont pas non plus cours et seuls les soins magiques sont à même de guérir les blessures ou de rendre des points de caractéristique perdus. De plus, pour chaque jour passé sur les terres duComté, les PJ doivent réussir un Jet de Sauvegarde : Vigueur (DD16) ou subir une perte temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
La solidité de l'objet diminue de 2 points et il perd 1 point de résistance. Lorsque sa résistance atteint 0, il se désagrège et est détruit. S'aventurer dans leComtéd'Ofran nécessite donc une bonne préparation... Une aide de jeu pour D&D 3.5, par Thanatos avec la participation de Mörkhdull (carte) et Muad'Dib. (...)Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Le Comté d'Ofran est une seigneurie maudite par le dieu de la mort. Tous les habitants ont été transformés en morts-vivants. Le comte et sa famille, des vampires, y règnent depuis des siècles. Des personnages aventureux pourraient être tentés d'explorer ces forêts impénétrables pour en percer le secret ou pour y trouver des trésors d'une époque révolue. Malheureusement, voyager ...