Le Manoir de Mordayne
sur Le Scriptorium au format (4 Mo)
Contient : manoir (36)LeManoirde Mordayne Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Lemanoirde Mordayne est un terrible donjon situé dans les sombres terres du Droâm, une région déjà peu hospitalière par nature. (...)
Les souterrains sont toutefois plus difficiles et moins facilement accessibles. Ils sont adaptés pour des personnages de niveau 18 au moins. Histoire : L'histoire dumanoirde Mordayne remonte à si longtemps que même les spécialistes de l'académie de Morgrave en ont oublié les origines. (...)
Il voulait comprendre comment Vyscerass et ses pairs avaient atteint un tel degré de puissance et comment s'en emparer. Environ deux siècles après l'occupation de sonmanoir, Mordayne y demeure toujours, et ses expériences l'entraînent toujours plus loin sur le territoire de la folie et les pouvoirs déments des daëlkyrs. Après avoir transformé lemanoirpour répondre à ses propres désirs, il dénicha et acquit la loyauté d'une partie des rares serviteurs survivants de Vyscerass qui rôdaient encore dans ou autour des ruines. (...)
Un esprit dérangé, malade, avide de pouvoir, qu'il pense pouvoir corrompre et, bientôt, dominer pour l'orienter vers des recherches servant davantage ses propres intérêts : le moyen de libérer son corps prisonnier... Description : Les alentours : Il n'est pas nécessaire de pénétrer dans lemanoirde Mordayne pour ressentir les premières effluves débilitantes imprégnées à tout jamais dans ces terres maudites. (...)
La plupart des gens attribueront initialement cela à une certaine fatigue ou un effet passager, mais à mesure qu'on se rapproche dumanoir, ce effet se met à enfler jusqu'à ce qu'un sentiment de malaise nettement perceptible vous donne envie de rebrousser chemin. Cet effet surnaturel de terreur oblige tout individu à s'éloigner pendant une heure dumanoir, en marchant s'il échoue à un test de Volonté (DD 20) ou en prenant ses jambes à son cou s'il échoue à un second jet de sauvegarde, un round plus tard. (...)
Mais si elle échoue également au second, sa peur est telle que rien au monde ne lui ferait faire demi-tour et qu'elle est prête à blesser ses alliés s'ils tentent de l'y forcer. Si toutefois les aventuriers surmontent l'effet de terreur qui entoure en permanence lemanoir, les terres les séparant de ce dernier (généralement sur 2d4 km après avoir dû effectuer les jets de sauvegarde), ont encore de quoi refroidir leurs ardeurs. (...)
S'ils se montrent respectueux et aimables envers elle, et surtout s'ils ne font pas mine de trouver son apparence repoussante, elle leur propose de leur venir en aide pour leur gentillesse. Pour cela, elle les met en garde contre lemanoirde Mordayne et ses occupants, de sinistres individus qui corrompent la nature sans égard pour les vies qu'ils détruisent au passage. (...)
En réalité, il s'agit de poudre de négation (dust of negation, LoM p 214), et il y en a pour une dizaine d'utilisations. Les remparts : Les PJ parviennent finalement en vue des remparts entourant lemanoirde Mordayne, derniers vestiges de la citadelle daëlkyr reconvertie par le mage elfe. En réalité, il s'agit des murs extérieurs de cette dernière, ce qui donne une idée de sa taille de jadis, sans parler de sa hauteur inimaginable, avec laquelle les plus grandes tours de Sharn auraient peine à rivaliser. (...)
A cause des protections magiques qui se trouvaient là jadis et de leur puissance chaotique, la zone située entre les remparts et les murs mêmes dumanoirest plongée en continu dans un effet de magie sauvage. Si là était le seul problème, cela n'en serait pas vraiment un. (...)
Mais en réalité, des créatures rôdent dans les ombres, et il ne s'agit plus alors de «vulgaires» animaux surnaturels touchés par la démence des environs, mais bien de farouches défenseurs dumanoirde Mordayne. Quel que soit le côté par lequel arrivent les PJ, des dolgrimes (3 DolgrimesEU Roublard 12) menés par un flagelleur mental (UlitharidLoM) en patrouille devraient repérer leur arrivée et leur tendre un traquenard. (...)
En cas de réussite du PJ, le groupe parvient à pénétrer dans l'enceinte des murs sans se faire voir et repère aisément la patrouille qui effectue des rondes interminables et monotones. Les aventuriers peuvent tout à fait, le cas échéant, tenter d'entrer dans lemanoiren évitant tout conflit avec l'illithid et ses sbires, mais ce serait pour le moins hasardeux, si l'alerte venait à être donnée plus tard. (...)
Un traquenard leur servirait bien davantage. Une fois leurs ennemis éliminés, reste à pénétrer dans lemanoir, dont vous pouvez lire cette description : « Le corps sans vie de l'aberration s'effondre, et vous pouvez enfin reprendre votre souffle quelques instants, le temps pour vous de poser finalement les yeux pendant plus de quelques secondes sur le fameuxmanoirde Mordayne. Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'architecture des lieux est à couper le souffle. (...)
De toute façon, vous ne voyez qu'une seule entrée évidente : la grande porte à double battant surmontée d'une voûte aux sculptures informes. » De fait, il est quasiment impossible de pénétrer autrement dans lemanoir. Ses murs sont doublés de murs de force, et tout l'intérieur du bâtiment est protégé par un verrou dimensionnel et un sanctuaire secret. (...)
Enfin, utiliser la magie pour forcer les murs ou les autres défenses reste fort risqué, puisque les effets de magie sauvage continuent de faire effet jusqu'à ce que les PJ franchissent le seuil. Par ailleurs, si les PJ déclenchent par accident l'un ou l'autre piège magique protégeant lemanoir, un comité d'accueil, composé d'un golem de chair de Mordayne (voir PNJ) et de dolgontes (4 Dolgontes Moine 12), vient les accueillir. (...)
Trente minutes exactement après leur arrivée, le mage achève l'incantation d'un sort de défense magique visant tous les étages supérieurs. Le coeur dumanoir: Les PJ pénètrent dans ce qui semble être le niveau jadis le plus animé de la citadelle. Actuellement, c'est en réalité l'un des moins entretenus, Mordayne n'ayant pas encore eu le temps de lui accorder grand intérêt et une rénovation telle qu'en ont connu les deux étages supérieurs et l'extérieur dumanoir. De nombreuses choses étranges sont entassées dans les différentes salles et des créatures immondes rôdent aux détours des couloirs. (...)
Lorsque son dernier apprenti mourut dans des circonstances mystérieuses et que Mordayne se mit en quête d'un remplaçant, Plorys parvint à se faire remarquer grâce à ses dons pour la nécromancie et rejoignit le cercle très fermé des occupants dumanoirde Mordayne. Depuis, il est l'apprenti le plus appliqué (à défaut d'être le plus doué) et le plus fervent défenseur et admirateur de son maître. (...)
Il possède entre autres un laboratoire d'expérimentation et une bibliothèque avancée sur l'art de la nécromancie, ainsi qu'une porte de sortie dérobée sur le sud dumanoir. Elle mène à un petit jardin qui se trouve en fait être une véritable fosse commune, emplie de cadavres parfois plusieurs fois millénaires. (...)
Il soupçonne bien quelque chose, mais n'a aucun moyen de savoir ce qui lui arrive, n'ayant même pas conscience de la simple existence de Vyscerass. Les appartement de Dun sont situés à l'ouest dumanoir, et sont sans doute les plus grands. Il possède un laboratoire d'expérimentation, une salle d'invocation (qui lui sert aussi pour tester ses transformations) et une bibliothèque fournie sur la question de la métamorphose personnelle. (...)
Ses appartements sont gardés par des créatures invoquées ou des aberrations transfigurées semblables à celles que Mordayne développe lui-même, mais à un degré de puissance moindre. Face aux aventuriers, il leur donne une chance d'expliquer leur présence dans lemanoir, mais à moins qu'ils se montrent extrêmement convaincants, il les attaque ensuite. Carte du premier étage. Le sommet dumanoir: C'est à cet étage que réside Mordayne, qu'il mène ses expériences démentes et qu'il entasse ses découvertes pour analyse ultérieure. (...)
Il les attend dans la bibliothèque, où ses apprentis se réunissent d'ordinaire lorsqu'il requiert leur présence, en compagnie de quelques-unes de ses pires créations. Le sommet dumanoirest sans doute l'étage le mieux organisé, puisqu'il fut le premier à être nettoyé par Mordayne et ses apprentis d'origine. (...)
Les autres salles sont essentiellement des lieux d'agrément pour Mordayne, ainsi que des pièces où il entrepose les trésors qu'il a dénichés au sein même dumanoir. 1. Le couloir central du niveau est semblable à celui des autres étages. De nombreuses portes recouvrent les murs et des créatures sans vie ou sans conscience montent la garde en permanence. (...)
Si le combat tourne à son désavantage, il utilise ses esclaves pour retenir les aventuriers tandis qu'il s'enfuit par la grande fenêtre dont il dissipe le mur de force. S'il parvient à quitter les environs dumanoir, il se téléporte. 9. La salle aux trésors. Adjacente aux appartements de Mordayne, c'est là qu'il conserve tous les artéfacts intéressants récupérés dans lemanoir. On compte un certain nombre d'objets magiques très puissants, dont certains animés de conscience. (...)
Soit enfin ils le laissent dans sa prison éternelle, font en sorte de sécuriser les environs, nettoyant la vermine qui lui sert de larbins, et rescellent les souterrains en partant. PNJ : Voici les statistiques des PNJ auxquels il est fait référence dans la description dumanoir. Mordayne : Elfe Transmutateur 8 /Fleshwarper LoM 10 : Aberration de taille M. Dés de vie : 8d4+10d6+36 (92 pv). (...)
Ajustement de niveau : -. Cette jeune femme aux yeux vairons semble peu à sa place dans un lieu aussi étrange que lemanoirde Mordayne, même si elle semble emprunte d'une folie douce. Ses longs cheveux roux s'animent lorsqu'elle se met à incanter. (...)
Les corps qui le composent sont variés et étranges, certains présentant d'aberrantes caractéristiques comme des tentacules, de longs os saillants et des écailles... Idées d'aventure : Voici plusieurs amorces d'aventure qui pourraient amener les PJ à explorer lemanoirde Mordayne : * Les Sentinelles du seuil demandent aux aventuriers de leur venir en aide : l'une des leurs est en mission d'infiltration dans lemanoir, mais ils ont peur que son identité ne soit bientôt compromise. Ils ont par conséquent envoyé quelqu'un pour la récupérer, mais celui-ci est tombé entre les mains de Mordayne. (...)
Une voix douce et innocente semble l'appeler à l'aide. Elle prétend être enfermée dans une ignoble prison dans les sous-sols d'unmanoir, non loin de l'endroit où ils se trouvent... Eux seuls peuvent la délivrer des monstruosités qui hantent cet endroit. (...)
. * Jeannine Longchamp a finalement compris que Vyscerass était toujours en vie dans les soussols dumanoir. Elle a contacté les Sentinelles pour les prévenir que le monstre avait pris possession du corps de Dun Quincy et s'apprêtait à se libérer de sa prison. (...)
Par conséquent, les Sentinelles du seuil ont envoyé un assassin s'occuper de Quincy, mais celui-ci a été stoppé par Mordayne, qui l'interroge dans sonmanoir. Il faut que les aventuriers interviennent pour sauver les agents des Sentinelles et éliminer la menace que représentent Quincy et Vyscerass. (...)Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Le manoir de Mordayne est un terrible donjon situé dans les sombres terres du Droâm, une région déjà peu hospitalière par nature. Mais si des aventuriers étaient amenés à pénétrer ces murs pour une obscure raison, ils découvriraient que ce n'est pas pour rien que même les plus puissantes créatures des environs évitent ces lieux de cauchemar. Là, le puissant mage elfe Mordayne règne ...