Le Manoir de Mordayne
sur Le Scriptorium au format (4 Mo)
Contient : souterrains (18)(...) Cette aide de jeu est incorporable à tout univers. Elle est particulièrement adaptée pour des personnages de niveau 12 à 16. Lessouterrainssont toutefois plus difficiles et moins facilement accessibles. Ils sont adaptés pour des personnages de niveau 18 au moins. (...)
Les PJ sont susceptibles d'y rencontrer essentiellement les monstres suivants : dolgontes avec niveaux de moine, dolgrimmes avec niveaux de guerrier, flagelleurs mentaux et autres aberrations de puissance moyenne, et créatures artificielles de puissance moyenne. Une trappe vers lessouterrains(salle 24) est scellée par magie et ne peut être ouverte que par le haut (par chance pour les PJ). (...)
A la charge du MJ de leur faire ressentir, peut-être suite à une détection de la magie, que la puissance qui alimente ce sceau est assez colossale, et que les forces qui ont été emprisonnées là dessous sont sans doute à la mesure de la magie mise en oeuvre pour les contenir. Si Mordayne lui-même a préféré sceller lessouterrainsplutôt que de les nettoyer, c'est qu'ils doivent regorger de dangers... Autant dire que si les PJ ne sont pas au moins de niveau 18, et bien préparés, lessouterrainsseront pour eux un piège mortel. Mais si les aventuriers décident de se lancer tout de même dans l'aventure, le premier adversaire dont ils croiseront le chemin devrait suffire à les dissuader (voir Lessouterrains). Le MJ est encouragé à leur faire peur plus qu'autre chose. Certaines salles du rez-de-chaussée abritent des créatures peu communes que Mordayne et ses apprentis n'ont pas exterminées pour des raisons inconnues des aventuriers. (...)
Une Ombre des roches horrifiante a été enchaînée dans la salle 23 par Mordayne, qui craint qu'elle n'ouvre un passage indésirable vers lessouterrains... Carte du rez-de-chaussée. L'étage des apprentis : C'est là que les trois apprentis de Mordayne passent le plus clair de leur temps, quand leur maître ne réclame pas leur présence à l'étage supérieur. (...)
C'est également ici que Mordayne conserve ses notes quant à la totalité de ses explorations et expériences, rangées dans une librairie protégée par un sceau magique. La pièce n'est autrement pas gardée. Carte du deuxième étage. Lessouterrains: Ces lieux sont encore vierges de toute présence mortelle après des millénaires. Mordayne connait leur existence, mais il s'est heurté à un Alhoon lorsqu'il s'y est aventuré la première fois, ce qui a sérieusement refroidi ses ardeurs. (...)
Aussi, dès que les PJ libèrent la trappe de la rune qui la maintient scellée depuis deux siècles, un ZeugalakLoM en embuscade surgit pour tenter de s'échapper et s'en prend aux aventuriers s'ils tentent de l'en empêcher. La descente dans lessouterrainsdoit s'effectuer avec une corde ou autre méthode, aucun escalier ni échelle n'ayant été prévu à cet effet. (...)
Dès les premiers pas, les effets débilitants de la présence proche de Vyscerass se font sentir. La lumière est maintenant quasi-absente et un sifflement aigü semble provenir des couloirs dessouterrainsalors que l'air s'y engouffre à nouveau après des siècles de confinement. Le bruit strident et l'atmosphère pesante des lieux oblige les PJ à réussir un nouveau test de Volonté (DD 20) sous peine de devenir paniqués. L'exploration dessouterrainsest hasardeuse et dangereuse, d'autant qu'a priori, les PJ n'ont aucune bonne raison (sauf cas particulier, voir Idées d'aventures, plus loin) de perdre leur temps (et leur vie) ici. (...)
Toujours est-il que même si les PJ sont d'un niveau proche de 20, ils rencontreront de sévères difficultés dans cessouterrains. Ils étaient habités par des aberrations en grand nombre, attirés par la présence méphitique de Vyscerass, mais après des siècles d'enfermement, le non-renouvellement de la population, combiné à de nombreux affrontements mortels entre créatures immondes, a eu pour conséquences la réduction drastique du nombre d'occupants de cessouterrains, ainsi que la survie exclusive des plus forts. Ainsi, toutes les créatures arpentant ces conduits taillés à même la pierre sont éminemment dangereuses. (...)
Au fur et à mesure des couloirs et des grottes, ils peuvent tomber sur les différentes créatures attirées par la puissance de Vyscerass. Avant tout, un Alhoon (LoM 157) erre dans les tunnels dessouterrains, et les PJ ont toutes les chances de le rencontrer le premier. C'est lui que Mordayne a affronté avant de sceller le passage, et il attaque sans sommation. (...)
Elles n'attaquent donc pas bêtement de front, et certaines peuvent même négocier avec les PJ pour leur liberté, ou tenter de fuir tout combat sans autre forme d'échange. En effet, l'accès auxsouterrainsétant scellé, le daëlkyr a pu relâcher sa domination mentale sur ses serviteurs, ce qui joue maintenant en sa défaveur. (...)
Enfin, certaines créatures peuvent avoir été attirées ici mais s'être depuis longtemps libérées de l'emprise de Vyscerass, auquel cas elles tenteront sans doute de fuir cessouterrainsdès qu'elles apprendront la réouverture de la sortie (il leur suffit de voir les PJ pour comprendre). (...)
Soit enfin ils le laissent dans sa prison éternelle, font en sorte de sécuriser les environs, nettoyant la vermine qui lui sert de larbins, et rescellent lessouterrainsen partant. PNJ : Voici les statistiques des PNJ auxquels il est fait référence dans la description du manoir. (...)
* Vyscerass est enfin parvenu à prendre possession de l'esprit de Mordayne et le contrôle désormais totalement. Non seulement il lui a fait ouvrir la porte dessouterrains, mais en plus il lui a demandé de lever une véritable armée avant de le libérer, pour qu'il puisse reprendre sa guerre et conquérir le Khorvaire. (...)
* Le daëlkyr a réussi à prendre possession du corps de Plorys Tormangdor et se sert de lui pour lever une armée de morts-vivants en l'honneur de son retour. Plorys ne parvient toutefois pas encore à ouvrir le sceau dessouterrains, et il a tenté d'en extirper le secret à Mordayne. Dépassé par les forces de Plorys, décuplées par l'influence de Vyscerass, Mordayne se voit contraint de demander de l'aide à un vieil ami, qui relaie la proposition aux aventuriers. (...)Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Le manoir de Mordayne est un terrible donjon situé dans les sombres terres du Droâm, une région déjà peu hospitalière par nature. Mais si des aventuriers étaient amenés à pénétrer ces murs pour une obscure raison, ils découvriraient que ce n'est pas pour rien que même les plus puissantes créatures des environs évitent ces lieux de cauchemar. Là, le puissant mage elfe Mordayne règne ...