Gahana
sur Le Scriptorium au format (1.8 Mo)
Contient : culte (148)(...) Vous l'aurez deviné, les joueurs sont censés incarner des Quêteurs Runiques dont le but est de progresser dans la hiérarchie de leurculte. Bien entendu, libre à eux de se fixer des objectifs différents s'ils le désirent ! Le jeu est plutôt prévu pour des personnages humains, Les peuples de Gahana : Humains : On distingue quatre ethnies chez les humains de Gahana : les juileg , les bajal, les savash et les averi. (...)
Ils se mêlent peu aux autres peuples, sauf lorsqu'ils doivent partir en quête runique dans le but de rejoindre l'une des trois castes : Cavaliers, Guérisseurs ou Protecteurs (voir la sectionCultedu Cheval Galopant pour plus d'informations). Ce n'est qu'après avoir trouvé et intégré la rune requise par une caste qu'un centaure peut prétendre à cette caste. (...)
Elles ne sont à l'origine que des blocs de pierre auxquels le travail des Sculpteurs donne vie. Qui sont ces Sculpteurs ? Tout simplement la caste dirigeante duCultedu Roc Inébranlable, qui dispose de grands pouvoirs sur la pierre. Quasiment toutes les gargouilles adhèrent à ceculte. La société gargouille est esclavagiste : elle emploie àsonservicelesGéants,descréaturesconnuessousle nom de Creuseurs, et certaines gargouilles déchues nommées les Friables. (...)
Les cultes des Idées étaient nés... Le Temps de la Discorde : Les Cultes ne tardèrent pas à s'entredéchirer pour obtenir le maximum de fidèles. Plus unCulteparvenait à convertir d'individus, plus il renforçait l'Idée qu'il défendait et plus il bouleversait son environnement immédiat. (...)
Certains cultes furent détruits ou incorporés par leurs rivaux. les Cultes de la Terre, de la Lumière et des Ténèbres se partagèrent ainsi les runes duCultede l'Air. Les Anachorètes fondateurs des Cultes finirent tous par rejoindre le Monde des Idées ou par périr aux mains de leurs ennemis. (...)
Les Quêteurs Runiques, comme on appelaient les héritiers des Anachorètes, commencèrent à expérimenter sans retenue les pouvoirs des runes. Bientôt, ils furent capables de prouesses stupéfiantes : les Quêteurs Runiques duCultedu Roc érigèrent les Ecarlates, ceux duCultedes Arbres accélérèrent la croissance des forêts... Des grandes catastrophes se produisirent aussi à cette époque : par exemple, l'immense gouffre du nom de Plaie Béante fut créé à la suite d'une expérimentation malheureuse duCultedu Roc... Les centaures adeptes duCultedu Cheval Galopant firent du gouffre un lieu sacré et s'installèrent à proximité. Il prirent bientôt sous leur protection les kalpi, des singes intelligents que les dryades avaient chassé de la forêt de Nelm. Une lutte dantesque opposa les Cultes de la Lumière et des Ténèbres pour le contrôle du climat de Gahana : Anges et démons s'entredéchirèrent une éternité durant avant de se résigner à une trêve. Peu à peu, la trêve se mua en alliance, car les deux camps comprirent l'intérêt qu'ils avaient à s'entendre : leCultede la Lueur Ténébreuse était né. Depuis lors, nuit et jour se succèdent régulièrement. Dans les Monts Ecarlates, les gargouilles vénérant leCultedu Roc s'allièrent aucultedu froid pour défaire leCultedu Métal. La patrie des tribus Savash fut dévastée par la surexploitation des sols; rendus responsables du désastre, les membres duCultede l'Abondance durent s'exiler. Les autres tribus migrèrent vers le Zameen. Dans ce qui est aujourd'hui l'Aab Garm, leCultede l'Eau est assailli par leCultedu Feu. Au même moment, les Gardiens du Temps entamèrent la rédaction des fameuses Chroniques qui marquèrent le début de la datation historique. Aujourd'hui, cette organisation est plus puissante que jamais : dans de nombreuses régions, elle est seule responsable du calcul de l'écoulement du temps et de la consignation les évènements du passé... L'Ere des Chroniques : Cinq grands évènements ont marqué l'Ere des Chroniques jusqu'à présent: - La guerre entre le Palthaar et l'Aab Garm. Après avoir vaincu leCultede l'Eau, les aati vénérant leCultedu Feu se sont tourné vers le Palthaar. Mais la guerre ne s'est pas déroulé pas comme prévu pour eux : leurs esclaves baati se sont révoltés et le conflit s'est éternisé. Aujourd'hui le conflit a baissé d'intensité, et se résume à des raids occasionnels. (...)
- Le bouleversement des terres à l'est des Ecarlates, après la découverte du Vide par des membres duCultede la Stase : ceux-ci ont ensuite lancé un puissant rituel qui a transformé une partie de la population en morts-vivants. Lecultea ensuite pris le pouvoir dans la région et lui a donné le nom de Virhâta. Cependant sa main-mise est loin d'être assurée; le sud du pays reste indépendant et des rebelles tiennent le nord. (...)
Chronologie : 0 Début de la rédaction des Chroniques. Eternelles. Fondation du Palthaar. 1-4 Conflits entre Palthaar et leCultedu Métal. Ce dernier est défait et se replie au sud des Ecarlates. 5 LeCultedu Feu écrase leCultede l'Eau dans la Bataille des Braises et asservit ses adeptes, les Aathis. Une partie des membres duCultede l'Eau parvient à se réfugier dans le Pays de l'Eau, au nord de l'Aab Garm. 11 Arrivée des Averi et fondation du Royaume de l'Exil. Les Savash locaux, les prenant pour des démons, les attaquent mais sont repoussés vers l'intérieur des terres. (...)
Les Quêteurs Runiques du Palthaar façonnent de gigantesques montagnes. Tensions entre le Palthaar et leCultedu Feu, qui se sent menacé par l'extension du Palthaar. 1 Début de la Guerre Du Roc Bouillonnant entre leCultedu Feu et le Palthaar. Les Aatis en profitent pour se révolter. 14 En pleine déroute face aux troupes du Palthaar, leCultedu Feu est obligé de concéder de nombreuses libertés aux Aatis, fondant ainsi l'Aab Garm. 16 Les quêteurs runiques de l'AAb Garm, grâce à l'aide d'Ajapultha et d'autres quêteurs runiques Géants qui avaient rejoint leur cause, élaborent un rituel : un immense tremblement de terre engloutit les Montagnes du Palthar qui s'étendent vers l'est. (...)
8 Découverte du Vide par des membres de la Fin Imminente. 41 Les tribus Savash du Zameen sont unies sous la bannière de Tal Iqklaa. 44 Dans le Virhata, leCultede la Stase lance un rituel qui transforme la population en morts-vivants. 50 Début du jeu. Les langues : Elles ressemblent à l'hindi et l'ourdou de notre terre. (...)
Les Gardiens estiment que ces similitudes corroborent leur théorie : les Cultes auraient bien été créés par les Anachorètes, créatures présentes sous une forme ou une autre dans la majorité des histoires sacrées des cultes. La religion Avesti : LeCultede l'Ineffable : Notre histoire : L'Ineffable avait bâti le monde et en avait fait un temple à sa gloire. (...)
* Préserver la pureté du Vrai Peuple en empêchant les unions les Difformes et les membres du Vrai Peuple. La religion Bajal : LeCultedu Métal : Religion d'état des Bajals, lecultereste hermétiquement fermé aux étrangers. Les membres de cecultepensent que l'homme parviendra à la félicité grâce à la maîtrise de la métallurgie : il pourra ainsi créer des outils de plus en plus performants et des oeuvres de plus en plus belles. Notre histoire : Avant la venue de l'Homme de Fer, nous n'étions que des sauvages ignorants, à l'esprit aussi friable que de l'argile. Nous lui devons tout. (...)
Les plus anciens d'entre nous ont combattu durant la Guerre de Pierre, et ils nous préparent à la revanche... Notre hiérarchie : Il existe deux façons de progresser dans la hiérarchie duculte: la première implique de rester dans les terres Bajal, au contraire de la deuxième. Quelque soit le statut de ses parents, un Bajal commence sa vie en tant que Piocheur : dès l'âge de 10 ans, il travaille dans les mines, s'occupe de l'entretien des galeries et des « salles à champignons ». (...)
Nos devoirs : * Forger des outils performants ou de belles oeuvres d'art. * Ne jamais divulguer nos secrets de fabrication. * Combattre leCultedu Roc Inébranlable. LeCultedu Roc Inébranlable : Notre histoire : Au début, il n'existait qu'un seul monde et nous y vivions tous. Mais des êtres aux intentions obs cures, que d'autres peuples nomment Anachorètes, séparèrent le monde en deux : ils gardèrent ainsi pour eux le Vrai Monde aux montagnes tutoyant les cieux, et réussirent à exiler les autres créatures dans la Terre Plate, reflet terne et sans relief du Vrai Monde. (...)
De toutes ces créatures, nous seuls avons compris comment réunir à nouveau les deux mondes : il faut recréer le paysage du monde originel, ériger les cimes qui parsemaient notre ancien foyer et leur redonner la forme exacte qu'elles avaient. Nos devoirs : * Donner aux montagnes leur forme idéale, qui permettra aux membres duCultede rejoindre le monde des Idées. Religion Savash : La Parole : Contrairement aux Bajal, les Savash ne disposent pas de religion d'état : chaque clan adopte unculteparticulier et dispose de sa propre histoire des origines. Cette fragmentation religieuse explique la fragmentation politique : il est rare qu'un chef soit suffisamment puissant pour unir des clans aux croyances religieuses parfois radicalement oppo-1 sées ! (...)
Nos devoirs : * Encourager les gens à communiquer entre eux. * Empêcher les Gardiens du Temps de propager 14 l'écriture. LeCultede la Lueur Ténébreuse Notre histoire : Au commencement était la lutte entre anges de lumière et démons des ténèbres. (...)
Grâce à leur maîtrise des runes, ils élaborèrent des sortilèges devant accomplir cet office. Puis ils créèrent leCultede la Lueur Ténébreuse, enseignant à d'autres hommes le secret des runes. Les Anachorètes partirent alors vers l'ouest et on entendit plus jamais parler d'eux. Privé de la tutelle des Anachorètes, les membres ducultese disputèrent ; de nouveaux cultes furent fondés ; la lutte entre Lumière et Ténèbres reprit et le Vide apparut... Nos devoirs : * Garder la mesure en toute chose. (...)
Pendant ce temps, les dernières dryades demeurant dans les forêts tentaient désespérément de ramener les humains à la raison. L'une d'elle, Ashalya, parvint à séduire Yalum, grand héros au service duCultede l'Abondance. Celui-ci se rebella contre ses anciens maîtres et les chassa vers l'ouest. En remerciement, Ashalya lui confia le plus grand trésor de son peuple, des runes de Plante. Yalum fonda alors lecultede la Sylve, destiné à restaurer la splendeur première de la forêt. Il conduisit ses fidèles vers le Zameen, une terre préservée des déprédations des adorateurs de l'Abondance. (...)
Lui et les siens embellirent tant le Zameen que de nombreux autres peuples voulurent s'y installer : adeptes de la Parole et de la Lueur Ténébreuse, minotaures, Baatis... Nos devoirs : * Aider la croissance des arbres et des plantes. * Utiliser les ressources naturelles avec modération. La religion Juileg : LeCultede la Stase : Notre histoire : Le monde existe depuis toujours ; il est resté pareil à lui-même jusqu'à ce que vienne l'homme. (...)
La mort dans l'âme, les Anachorètes rejoignirent le monde des Idées, non sans avoir instruit au préalable quelques hommes moins fous que les autres de la façon de sauvegarder cette terre. C'est ainsi que naquit lecultede la Stase. Nous avons longtemps vécu dans l'ombre, attendant le moment propice pour agir. Ce moment est venu il y a six ans, et nous sommes en passe de prendre le contrôle de tout le Virhâta. (...)
L'arrivée du Vide fut saluée par les Juileg comme un heureux évènement, la conclusion logique de l'existence du monde. Mais les membres duCultede la Stase, plutôt que de chercher à mourir dignement, voulurent prolonger indéfiniment leur existence et créèrent les Aberrations, ces pitoyables simulacres de vie; ce faisant, ils pervertirent les hommes et la nature. Nos devoirs : * Nous devons éliminer les Aberrations ainsi que leCultede la Stase pour que le Vide puisse engloutir le monde. * Chercher une mort digne de nous et en accord avec nos désirs profonds. Notre hiérarchie Les Faucheurs ont gardé l'ancienne hiérarchie duCultede la Mort Sublime. Les Laborieux sont les gens ordinaires, les travailleurs. Ils suivent lecultesans en comprendre le message profond. Les Immolateurs donnent des messes aux Laborieux et président les rituels funéraires. (...)
Chaque communauté d'Immolateur désigne aussi un Prescripteur, qui arbitre les différents entre Immolateurs et choisit, en accord avec les autres Immolateurs, les Laborieux pouvant accéder aux castes d'Immolateurs ou d'Amants de la Mort. Les Amants de la Mort sont le bras armé duculte. Ils cherchent la mort la plus spectaculaire possible, afin de frapper les esprits et que leur nom soit cité en exemple dans les cérémonies des Immolateurs. Autres religions : Lecultedu Cheval Galopant : Notre histoire : Nous ne vivons pas sur une masse inerte comme le prétendent les bonimenteurs étrangers, mais sur le dos du Cheval Galopant. (...)
Les ouvrages sont ensuite envoyés à la Grande Bibliothèque de Padriija dans le Royaume de l'Exil, où Isham continue la rédaction des Chroniques Eternelles. Ils disposent aussi de quelques émissaires dans le Paalthar et le Domaine du Métal. LeCultede l'Eau : Aucuncultede l'eau unifié n'existe : baati et humains vénèrent l'eau sous de nombreuses formes. Cependant, les croyances et les dogmes de ces cultes se ressemblent suffisamment pour que l'on puisse les regrouper sous l'appellation générique decultede l'eau. Notre histoire : Au début n'était que la terre dure et sèche. Mais le ciel se fendit et déversa l'eau sur le monde, apportant ainsi la vie. (...)
Les Juileg du Virhata révèrent plus particulièrement le fleuve Aawaz, considéré comme une divinité à part entière. LeCultedu Froid : Notre histoire : Alors que le soleil écorchait nos peaux, une créature du nom de Tehmul vint à la vie. (...)
Devant ces assauts répétés, Tehmul dut se résoudre lui aussi à recruter des fidèles : il forma alors leCultedu Froid. Aujourd'hui encore, Tehmul et ses adorateurs continuent leur garde vigilante pour repousser les attaques du soleil. (...)
Cependant, elle regorge de minerais : fer, cuivre, étain, or, argent... Peuplement : Gargouilles et géants habitent les lieux, en compagnie d'humains et de quelques créatures vénérant lecultedu Froid. Histoire : Pendant longtemps, les Ecarlates n'abritaient guère que quelques communautés de gargouilles et de géants adeptes duCultede la Terre, ainsi que quelques créatures vénérant leCultedu Froid. Les Gardiens du Temps pensent qu'il existait déjà en cette époque reculée un pacte entre les gargouilles et géants : les premières nourrissaient les géants, qui en retour servaient de main d'oeuvre pour tous les travaux de force. Lorsque leCultedu Métal commença à s'implanter dans la région, il n'hésita pas à chasser les autochtones, qui durent fuir vers le nord desEcarlates. Faceàcettemenace, lescommunautés de gargouilles et de géants s'allièrent, formant ainsi le Palthaar, le Pays du Roc. Comme les gargouilles redoutaient les armes duCultedu Métal, elles sollicitèrent l'aide duCultedu Froid. Celui-ci accepta de leur prêter main forte, à condition que le Palthaar, une fois débarrassé ducultedu Métal, s'attaque auCultedu Feu. Les gargouilles acceptèrent le marché et les troupes duCultedu Métal furent terrassés par une magie qui gelaient leurs armes et les rendaient aussi friables que de l'argile. De nombreux géants et gargouilles se convertirent aucultedu Froid suite à cette victoire. Le Palthaar ne chercha pas à exterminer leCultedu Métal; convaincu d'avoir réduit à néant pour longtemps la force de son ennemi, il préféra préparer l'attaque contre leCultedu Feu. Et bien lui en prit, car les Aatis lancèrent un assaut aussi brutal qu'inopiné ; sans la présence de nombreu ses gargouilles aux frontières, la situation aurait été désespérée. Heureusement, la progression des troupes Aatis fut rapidement endiguée et les gargouilles purent contre-attaquer. Elles auraient fini par l'emporter si les Aatis n'avaient pas reçu l'aide des Baatis, leurs anciens esclaves, et si l'exemple des Baatis n'avait pas inspiré les géants. Aujourd'hui, le conflit est arrivé à un équilibre précaire : les deux camps reprennent leur souffle. (...)
Ces derniers occupent surtout le littoral où ils ont édifié un réseau de petits villages fortifiés. Histoire : Lorsque les tribus Savash adeptes duCultede l'Abondance furent chassées par leCultede la Sylve à cause de leurs déprédations, elles choisirent de s'installer dans cette région inhospitalière afin d'expier leurs fautes. Les tribus voulurent faire de cette terre un nouvel eden, et elles y parvinrent grâce à la magie des runes. (...)
Grâce à ces avant-postes, ils purent se procurer les ressources qui leur faisaient défaut, comme le bois ou le fer. Leurs missionnaires commencèrent à propager lecultede l'Ineffable dans les contrées étrangères, avec un succès limité toutefois. Le Zameen : Géographie : Unruisseauà l'eau claire qui serpente lelong d'une vallée verdoyante, des arbres majestueux qui recouvrent des collines aux pentes douces... Le Zameen ressemble à un véritable éden ! (...)
Des dryades ont créé des Enclaves dans la forêt de Shilstree et ont conclu une alliance avec les hommesloups et les satyres qui y habitent, afin d'empêcher toute intrusion humaine : même les savash de la Sylve y sont interdits de séjour. De petits avantposte averi sont placés sur la côte : ils acheminent le minerai extrait par leCultedu Métal en échange de nourriture. La Plaine du Sacrifice : Gargouilles, géants, aati, baati, juileg. (...)
Peuplement : La région est déserte, en dehors des quelques animaux et insectes capables de survivre dans un tel environnement. Histoire : Les savash habitaient ces lieux autrefois, mais la surexploitation des terres par leCultede l'Abondance causa leur départ. Pays de l'Eau : Géographie : Les Baati désignent sous le nom de « Pays de l'Eau » les marécages de la côte nord de Gahama, entre la Plaine du Sacrifice et la Terre des Confins. (...)
Tout changea en l'an 38, lorsque des Quêteurs Runiques de la Fin Imminente découvrirent l'existence du Vide. La nouvelle se propagea très rapidement sur tout le territoire. Et cette fois-ci, les sermons duculteétaient suivis par une foule toujours plus nombreuse. La réaction de l'Ordre fut radicale : elle chercha à éradiquer le mouvement avant qu'il ne devienne irrésistible. C'est à ce moment qu'un nouvel acteur débarqua sur scène. Lecultede la Stase était unculteen voie de disparition, qui venait d'être pris en main par un homme énergique et déterminé, Uslib Jask. Celui-ci vit tout de suite le danger que constituait le Vide. (...)
Grâce à sa verve et sa passion, il sut convaincre ses confrères de se rallier à son idée. Des années durant, lecultede la Stase collecta des runes de Mort et de Stase, entreprit des recherches magiques, et recruta de nouveaux fidèles. (...)
les Quêteurs Runiques unirent leurs forces pour pouvoir lancer le sort de NonMort dans un des repères secrets duculte. Pendant ce temps, la politique de répression de l'Ordre n'avait pas réussi à endiguer la popularité croissante de la Fin Imminente et le pays avait sombré dans la guerre civile. Le moment semblait propice pour leCultede la Stase. Nombreux furent ceux qui périrent d'épuisement durant la cérémonie. Lorsque la fumée envahit le ciel de Virhâta, il ne restait plus qu'une poignée de Quêteurs encore debout. (...)
La plupart de ces derniers avaient été rendus fous par leur condition et se montraient très agressifs envers les humains normaux. Malgré tout, leCultede la Stase en avait séduit bon nombre grâce aux sorts de Préservation proposés par ses Quêteurs, qui permettait aux mort-vivants de conserver leur apparence originelle. (...)
Tout en offrant leurs bons services, les Quêteurs en profitaient pour tenter de convaincre les morts-vivants qu'ils incarnaient un stade supérieur d'humanité, libérés des entraves qui empêchaient les hommes d'atteindre le Domaine des Idées. Toutefois, de nombreux mort-vivants refusèrent d'entendre le discours duCultede la Stase et continuèrent leur mode de vie. Après tout, ils avaient désormais l'éternité devant eux pour trouver une mort digne d'eux. (...)
En effet, un mort-vivant n'est pas invulnérable pour autant et peut toujours être détruit... Lessixdernièresannéesontvul'affermissementde l'emprise duCultede la Stase sur les morts-vivants, qui s'est traduite par l'érection d'un nouvel état, le Virhâta ( Immuable). (...)
Mais cet état ne contrôle qu'une petite partie du pays, car les Faucheurs tiennent le nord du Virhâta tandis que le sud reste imperméable au message duCulte. Etre un mort-vivant : Un mort-vivant garde intact ses souvenirs et son savoir-faire. Par contre, le choc causé par sa condition peut le rendre fou. (...)
Si elle n'est pas préservée par des moyens ma giques ou autres (embaumement), la chair d'un mort-vivant pourrira comme celle d'un cadavre. Gouvernement : Virhâta est une théocratie aux mains duCultede la Stase. Ainsi, le pays se compose de six divisions politico-religieuses, les Permanences. (...)
La sixième, celle de la capitale Aakiba Deyr,revientauchefduCulte, l'Anachorète.Cetitre a été créé en l'honneur des supposés fondateurs duCultede la Stase (voir page 14). Tant l'Anachorète que les Parfaits sont élus « à vie » par les membres de leur temple. (...)
Si la caste des Amants de la Mort était la plus prestigieuse, le pouvoir était détenu par les Immolateurs qui seuls choisissaient les Laborieux pouvant rejoindre les deux autres castes, les heureux élus devant être membre ducultede la Mort Sublime. La docilité des Laborieux était acquise grâce à la promesse d'une belle mort s'ils se montraient méritant. (...)
Cette organisation est toujours en vigueur dans les territoires non contrôlés par le Virhâta, mais leCultede la Stase a mis en place une nouvelle structure : les castes d' Amants de la Mort et d'Immolateurs ont été supprimées, celle des Eternels les remplace. Cette caste regroupe tous ceux qui adhèrent auculte. La hiérarchie au sein des Eternels reprend celle duculte. Du fait des avantages conférés par le statut d'Eternel, nombre de Laborieux ont rejoint leculte. Religion : Lecultede la Stase est la religion officielle, mais dans la pratique il ne concerne qu'une minorité. Le nord est fermement tenu en main par les Faucheurs, alors que le sud est rétif à l'idée de suivre lecultede la Stase. De nombreuses religions sont tolérées, notamment leCultede l'Aawaz, les Gardiens du Temps, leCultedu Froid et leCultedu Métal. Coutumes : Rites funéraires: les Virâthims ont pour tradition de brûler leurs morts. Chaque ville comprend ainsi une ou plusieurs aires dévolues à ces feux mortuaires. Ces cérémonies, publiques et présidées par un Immolateur, sont l'occasion de grandes fêtes. Lafamille du défunt collecte ensuite sescendres et les dépose dans une urne qu'elle a ornée de peintures représentant les moments forts de sa vie. (...)
Jusqu'à une date récente, ces urnes étaient déposées dans les catacombes des temples de la Mort Sublime. A présent, dans les territoires duCultede la Stase, les urnes restent dans les demeures des habitants. La peinture : elle tient une place primordiale chez les Virhatims. (...)
L'accroissement d'une population MortVivante qui n'a pas besoin de nourriture risque d'entraîner de profonds changements sociaux: par exemple, les agriculteurs pourraient se reconvertir dans l'artisanat ou rejoindre l'armée, une caste marchande se constituerait grâce aux possibilités d'exportations... LeCultede la Stase tente de maintenir les choses en l'état : il a notamment publié un édit obligeant les agriculteurs à demeurer sur leurs terres et à continuer leur activité. (...)
Ensuite, des Eternels se chargent d'écoulement des marchandises auprès des autres peuples, notamment duCultedu Métal. En échange des biens agricoles, le Virhâta obtient le métal dont il a besoin. Dans les territoires qui ne sont pas contrôlés par leculte, le rôle des marchands indépendants est bien plus important. Lieux intéressants : L'Oasis des Trois Disparus : Les légendes Virhâtims évoquent la légende de trois Amants de la Mort qui étaient possédés par le démon du voyage. (...)
Les Faucheurs ont impitoyablement éliminé tous les morts-vivants de Ralayama et ont forcé les villageois des environs à s'installer en ville, afin de pouvoir les contrôler plus facilement. Lecultedes Faucheurs dirige la ville en collaboration avec d'autres cultes : il cherche à gagner le maximum de soutien populaire en pratiquant une politique de tolérance religieuse. (...)
De ce fait, ilmultiplie lesexpériencesles plusfolles et son humeur devient de plus en plus changeante. Un nombre croissant de fidèles ducultes'inquiète du comportement d'Uslib, qu'ils estiment extrêmement étrange. Le remplacement d'Uslib par une personne à l'humeur plus stable et prévisible serait à l'étude... Dakkan : Bien qu'il ait largement dépassé les soixante printemps, la condition physique de cet Amant de la Mort demeure exemplaire : il a conservé un corps de jeune homme et sa longue barbe n'est pas encore saupoudrée de gris ! (...)
Gouvernement : Dakkan dirige Ralayama avec les Augustes. A l'origine, les Augustes n'étaient composés que de Faucheurs, mais des membres duCultede l'Eau et duCultedu Métal les ont rejoint. Le gouvernement est assisté dans sa tâche par quatre ordres : * L'Ordre des Nettoyeurs ( 10 membres) veille à la propreté de la ville : ses membres ramassent les ordures, entretiennent la voirie et les bâtiments les plus important, et surtout collectent les pots de chambre des habitants afin qu'ils puissent être utilisés comme engrais pour les champs avoisinants. * Les deux Maîtres d'Eaux sont des Augustes Baati qui sont aussi les chefs duCultede l'Eau ; ils accomplissent des rituels destinés à purifier l'eau de la rivière et à limiter les risques de crues. * Les Porteurs d'Arme( 15 membres) servent de police et de vigiles. (...)
* L'armée permanente de Ralayama est composée de 100 Amants de la Mort, armés de lances et d'épées. la moitié des hommes possèdent des armes en fer. Cultes principaux : LeCultedes Faucheurs est la religion officielle, mais elle n'est pas la plus populaire. La religion locale est centrée autour ducultede l'Aawaz, considéré comme une divinité à part entière. Mais depuis six ans, ceculteest concurrencé par leCultede l'Eau importé par la communauté de baati qui s'est installée à l'embouchure du fleuve. La magie des baati étant bien plus puissante, de nombreux habitants se sont convertis auculte. Les Faucheurs n'apprécient guère la montée en puissance duCultede l'Eau, mais ils ne peuvent pas faire grand chose : la survie de Ralayama dépend de la magie des baati. Lecultedu Métal exerce une influence importante, puisqu'il fournit les forces de la ville en armes en fer, et fabrique aussi des objets en cuivre et en bronze. Economie : Commeonpeuts'yattendre,unebonnepartiedes ressources de la ville provient de la mer. Poissons, sel et algues sont complétés par les céréales et légumes en provenance des champs qui entourent de la ville. (...)
Personnages importants : Khemsa le menuisier : homme placide et peu bavard, Khemsa attire moins l'attention que ses superbes meubles. Pourtant, ses ancêtres faisaient partie des rares membres duCultede l'Abondance qui partirent vers l'est lorsqu'ils furent exilés par les autres Savash. Dans sa jeunesse, il a réussi à intégrer des runes de Fertilité et de Plante et est devenu le chef duculteà Ralayama. Il a aménagé un jardin personnel dans le sous-sol de son échoppe. Grâce à son sort de Croissance accélérée et aux graines qu'il a pu collecter au cours de ses voyages ou grâce à ceux de ses serviteurs, il dispose de toute la matière première dont il a besoin. Avec l'argent récolté par son commerce, il entend redonner ses heures de gloire aucultede l'Abondance, dont l'existence demeure encore secrète. Pour ce faire, il entend profiter de l'inquiétude des Faucheurs vis à vis de l'importance croissante duCultede l'Eau: il compte ainsi obtenir des Faucheurs l'autorisation de construire un temple pour leculteainsi que l'octroi de terres où il pourra faire pousser une forêt qui serait la propriété exclusive duculte. Rumeurs & Intrigues : Certaines des servantes d'Ejulpah ne rechignent pas à accorder quelques services très personnels aux clients... Hélas, un de ces ébats a très mal tourné : un membre duCultedu Métal est mort dans le feu de l'action! Outre le discrédit causé à l'établissement, un tel décès pourrait être préjudiciable aux relations entre les Faucheurs et les Bajal. (...)
Le Repaire des Baati : les juileg surnomment ainsi la plage en face du port où vivent les baati locaux. Un autel en l'honneur duCultede l'Eau a été érigé sur la plage. La colline du Déluge : lorsque le fleuve déborde de son lit, la population se réfugie sur cette colline. (...)
Mais cette entente n'est pas désintéressée: il a accepté d'aider les Faucheurs uniquement si ceux-ci le fournissent en runes de mouvement et s'ils laissaient lecultese développer en toute liberté. De telles conditions n'auraient jamais été accordées par leCultede la Stase: c'est pourquoi Eltumeg a parié sur les Faucheurs. Les runes de mouvement, combinés aux runes d'eau, permettront à Eltumeg de développer des sorts qui accélèreront les déplacements maritimes et faciliteront ainsi la recherche de nouvelles runes d'eau, qui se trouvent souvent au fond des cours d'eau ou en pleine mer. (...)
Il compte recruter quelques pêcheurs humains, mais certains baati désirent que l'opération reste entièrement aux mains des leurs, d'où quelques visites « musclées » chez les humains concernés. L'union des pêcheurs n'ose pas s'en prendre directement aucultede l'eau, du fait de sa dépendance vis-à-vis de lui; les Faucheurs aimeraient trouver les baati fautifs et les juger sans pour autant discréditer Eltumeg. (...)
Lieux intéressants : Le Temple du Métal : pour obtenir des objets métalliques de bonne qualité, vous n'avez d'autre choix que de vous rendre au Temple du Métal. Les six Bajal membres duCultedu Métal vendent des objets en cuivre et en bronze. Les objets en fer ne sont pas accessibles aux particuliers. (...)
Ses marchands vendaient des produits agricoles au CulteduMétal, etéchangeaientaveclesSavashetles centaures une partie des armes obtenues contre des colorants ou autres pigments destinés à embellir les peintures des Virhâtim. LeCultede la Stase, qui se méfie terriblement des marchands, a voulu mettre la main basse sur ses affaires. Tejah s'est donc rallié aux Faucheurs pour sauver son commerce. A cause de la guerre avec lecultede la Stase, il a du modifier ses itinéraires: désormais, ses employés font du cabotage le long de la côte nord de Gahana jusqu'à ce que soient contournées les Ecarlates. (...)
L'admission à un niveau donné de la hiérarchie et les obligations à respecter pour chacun suivent les mêmes règles que celles du livre de base (qu'on ne retrouve pas dans le SRD). La liste des sorts decultecomprend uniquement ceux du livre de base, à l'exception du sort Conservation qui a été créé pour l'occasion et du sort Croissance accélérée, adapté de l'ouvrage Cults of Glorantha 2. Si vous possédez le supplément Spellbooks, n'hésitez pas à adapter cette liste !Cultede la Stase : Compétencesdeculte:Connaissance(Philosophie), Connaissance (Théologie), Médecine, Perception, Persévérance, Premiers soins. Sorts deculte: Percer, Conservation, Fanatisme, Séduction, Bouclier de Contre-Magie.Cultedu Métal : Compétences deculte: Artisanat ( Forgeron), Endurance, Athlétisme, Marteau 1M ou Epée 1M, Mécanismes, Ingénierie. Sorts deculte: Laminer, Réparer, Mortelame, Vivelame. NB : seul un Bajal peut servir lecultedu Métal.Cultede l'Eau : Compétences deculte: Canotage, Navigation, Persévérance, Athlétisme, Endurance, Artisanat (Charpentier). Sorts deculte: Respiration aquatique, Ralentissement, Mobilité, Bonne fortune, Destin. La Parole : Compétences deculte: Influence, Persévérance, Evaluer, Eloquence, Courtoisie. Sorts deculte: Babil, Langue de Velours, Voix tonitruante, Communication mentale, Séduction. Les Faucheurs : Compétences deculte: Connaissances (Poisons), Marteau 1M, Epée 1M, Persévérance, Perception. Sorts deculte: Main de la Mort, Fléau des Morts-Vivants, Fanatisme, Voile de Nuit, Mur de Ténèbres.Cultede la Sylve ouCultede l'Abondance : NB :Les deux cultes ont les mêmes caractéristiques. Compétences deculte: Connaissance (Plantes), Premiers soins, Discrétion, Artisanat (Menuisier), Pister. Sorts deculte: Dégager le Chemin, Chaleur, Soins, Protection. Les Gardiens du Temps : Compétences deculte: Connaissance (Histoire), Connaissance(Géographie),Connaissance(Monde), Courtoisie, Influence. Sorts deculte: Serment, Détecter X, Voix tonitruante, Destin, Versatilité.Cultedu Cheval Galopant : Compétences deculte: Connaissance (Plaine du Sacrifice), Connaissances (Animaux), Athlétisme, Lance 1M, Premiers Soins. Sorts deculte: Force, Force bestiale, Mobilité, Soins, Vigueur. Nouveaux sorts : Conservation : Durée spéciale, Magnitude 1, Progressif, Temps d'incantation spécial, Toucher Rune : Stase. Grâce à ce sort, une cible est préservée des syndromes de dégradation affectant les cadavres, comme le pourrissement. Chaque niveau de magnitude accroit la durée du sort de 24 heures. Croissance accélérée : Instantané, Magnitude 1, Permanent, Progressif, A Distance Runes : Terre, Fertilité, Plante. Avec le sort, la plante ciblée vieillit d'un an en quinze minutes. (...)Gahana... Un monde où la religion a force de loi, un monde rongé peu à peu par un vide aussi inquiétant que mystérieux, un monde où les runes , sources de toute magie, se font de plus en plus rares... Avec cet univers conçu pour le jeu Mongoose Runequest, je vous propose un retour aux sources : vous plongerez dans une ambiance antique-fantastique qui rappellera peut-être à certains le fabuleux cadre de jeu de Glorantha. J'ai voulu créer un décor de campagne qui souligne les spécificités ...