Créer un univers
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Contient : contexte (15)(...) Créer un cadre d'aventures : C'est jouer sur les mots, certes, mais déjà, à mon avis, il vaut peut-être mieux raisonner «contextede jeu » ou bien « cadre d'aventures » plutôt « qu'univers ». Quand on pense à un univers, on pense forcément à quelque chose de vaste, immense, avec de très grandes distances, de nombreux continents, des océans, etc. (...)
Tous les auteurs de science-fiction ou de fantasy reconnus ont passé énormément de temps à créer les univers de leurs romans, et s'y sont souvent pris à plusieurs reprises, apportant de multiples corrections au fil de leurs romans, parfois espacés de nombreuses années ! Si on raisonne en terme decontextede jeu ou cadre d'aventures, la conception devient plus aisée : Déjà, cela implique de raisonner sur l'environnement qui entoure les personnages-joueurs. (...)
Quelques exemples simples : il est difficile de placer un fleuve complètement au hasard sur une carte : où prend-il sa source ? Pareil pour un désert : quels sont les éléments climatiques, lecontextegéologique, qui font ou ont fait que cette partie du monde soit désertique ? Les continents et le volcanisme : il faudrait développer, si l'on est perfectionniste, un mini-modèle de dérive des continents. (...)
Toutefois de bons exemples plus proches de ce qu'on trouve dans les canons de la SF conviennent aussi, et peuvent permettre une touche d'originalité et de détails : dans l'univers des BD de Lanfeust, à un moment, il est écrit que le monde comporte plusieurs lunes, et que les scientifiques avaient abandonné depuis longtemps l'idée de comprendre les cycles des marées, bien trop compliqués ! Voilà un détail simple et amusant qui, en plus d'une touche d'humour, apporte de la profondeur aucontexte. Mais il faudrait essayer de réfléchir aux incidences réelles que pourraient avoir plusieurs lunes sur le monde. (...)
Rien n'empêche de placer une ville un peu au hasard (pas trop quand même), et d'essayer ensuite d'imaginer les raisons de sa situation, mais le plus souvent, mettez une ville au bord d'un fleuve : vous vous tromperez rarement. D'autres raisons decontextepeuvent aussi être imaginées, qui peuvent se combiner : la ville d'aujourd'hui existe à partir des ruines de l'ancienne cité, les nains ont repris l'ancienne forteresse des elfes noirs, etc. (...)
Soyons honnête : c'est là le plus dur, et la conception des différents éléments de la ville demande le plus de temps et pose le plus de difficultés. Le développement d'une ville : C'est là que se situe le coeur d'ouvrage lors de la création d'uncontextede campagne pour jeu de rôle. Certains procèdent à l'inverse, et développent d'abord la ville servant de cadre aux aventures, pour y développer ensuite l'univers autour (Laelith). (...)
Attention toutefois aux clichés des jeux sur ordinateur : si le jeu pourrait paraître plus simple dans ces épisodes hors donjons, il pourrait parfois perdre en crédibilité : quand les joueurs ne « savent pas quoi faire dans une ville », ils ont tendance à se raccrocher à cecontexte, où ils sont sûr que ces instances existent. Ils ne s'embêtent même plus à explorer la ville et se dirigent directement vers ces instances qui les concernent directement, recréant des réflexes de jeux vidéos, parfois peu souhaités par le MD. (...)
Intrigues et personnalités : Tout ce qui a été vu plus haut, globalement, représente un cadre somme toute « inerte » de votrecontextede jeu. Mais votre monde, lui, doit être bien vivant dans l'esprit des joueurs. Il a certainement subi d'importants changements, en connaît peut-être actuellement, ou bien va en connaître. (...)
En parallèle avec l'histoire de vos royaumes, il serait souhaitable dedéfinir des grandes lignes d'intrigues dans votre monde (qui peuvent ensuite servir à des sujets d'aventures, ou simplement de toile de fond pour rendre votrecontexteplus vivant). De nombreuses méthodes sont possibles, et à juste titre, pas mal de MD préconisent et abusent de « tensions » et « situations de crises » : après tout, pour qu'il y ait des aventures, il faut bien qu'il y ait des problèmes quelque part ! (...)
Quelques corrections futures sont quasiment incontournables, mais c'est un moindre mal si l'on est perfectionniste et qu'on veut que l'ensemble reste cohérent. Quand ça me gène de modifier fortement quelque chose dans lecontextede jeu, je me console en me disant que la plupart des auteurs de SF/fantasy ont été obligés d'en passer par là ! (...)
Il m'est même arrivé de proposer par la suite certaines de ces modifications à des personnages-joueurs, lorsqu'ils étaient concernés (si leurs personnages ont servi à des éléments de background de l'univers par exemple, ou bien que des modifications viennent changer l'historique de parties déjà jouées et « figées ») et, après concertation, ces modifications ont été généralement bien accueillies : améliorer lecontexted'ensemble est aussi bénéfique pour les joueurs, surtout si ils sont impliqués. A propos de l'inspiration : Souvent, on en a peur, et on ne veut pas « être influencé » par telle et telle source, livre, film, jeu, etc. (...)
Je me permets de citer cette synthèse de Beuargh, qui souhaitait consulter d'autres idées en créant un sujet de discussion. Je trouve que ce paragraphe est un très bon exemple pour illustrer comment présenter lecontexted'une aventure. A lire comme cela, on pourrait se dire qu'il n'y a pas grand-chose... Et pourtant ! (...)
La cité-état, en cas de conflit, ne peut pas rester neutre : elle dépend donc obligatoirementd'une des deux villes pour certaines ressources, lesquelles ? Et nous ne sommes toujours que dans lecontexte, et pas encore dans le développement d'une intrigue d'aventure ! Pourtant il y a déjà matière à en créer beaucoup ! (...)
Je crois que la création d'un univers pour jeu de rôles devrait toujours être étudiée sous cet angle : l'univers doit apparaître cohérent, par certains détails, tout en laissant un espace important au MD pour développer ses intrigues. Certaines peuvent apparaître relativement simples en étant sous-entendues dans lecontexte, mais d'autres pourraient être plus complexes. Et rien ne devrait sembler immuable. La description, même si elle est rapide, de cette situation de tension et veille de guerre nous aide à mieux prendre conscience que demain, les choses seront peut-être très différentes. (...)
Mais on ne peut pas tout le temps tout corriger et il faut aussi savoir replacer certaines choses dans leurcontexte, et apprécier un travail pour ce qu'il valait au moment où il a été créé... Mais c'est un autre sujet ! (...)La création d'un univers de fantasy est toujours un moment excitant et plein d'opportunités, et en même temps un challenge difficile... Voici quelques réflexions, quelques questions à se poser, qui ont été plutôt développées a posteriori et avec la pratique, même si tout cela peut paraître très conceptuel au départ. Vous trouverez plus d'informations, des explications sur certaines de mes méthodes de création, et des exemples plus concrets sur le site consacré à l'univers de jeu que ...