DRS Psionique - les Compétences et les Dons
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Contient : psioniques (140)DRS Psionique - les Compétences et les Dons Compétences despsioniques: La rubrique suivante traite des nouvelles compétences liées à l'exercice psionique et des compétences existantes auxquelles les personnagespsioniquesrecourent d'une manière particulière. Synergies entre compétences : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en... Donne un bonus de +2 aux tests de... Art psi Utilisation d'objetspsioniquesassociés aux pierrespsioniques. Autohypnose Connaissances (psionique). Concentration Autohypnose Connaissances (psionique). Art psi Utilisation d'objetspsioniques. Art psi visant à s'adresser à une pierre psionique. Art psi (Int ; formation nécessaire) : Cette compétence sert à identifier les facultés actives, mais aussi celles que les autres personnages sont en train de manifester. Test de compétence. L'utilisation de cette compétence permet d'identifier facultés et effetspsioniques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante. Tâche DD d'Art psi : Reconnaître une faculté au cours de sa manifestation (il faut percevoir le signe apparent de la faculté ou voir quelque effet visible pour pouvoir identifier la faculté). (...)
Une seule tentative. De plus, certaines facultés permettent aux personnages d'obtenir des renseignements sur les effetspsioniques, à condition de réussir un test d'Art psi conformément à ce qui est indiqué dans la description de la faculté (voir par exemple le détail de la faculté détection psionique). (...)
Synergie. Un degré demaîtrise de 5ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objetspsioniquesliés aux pierrespsioniques. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objetspsioniquesconfère un bonus de +2 auxtests d'Art psi visant à s'adresser aux pierrespsioniques. Autohypnose (Sag ; formation nécessaire) : Le personnage a appris à maîtriser son corps par le biais de l'esprit et à faire ressortir ses plus profondes aptitudes intérieures. Test de compétence. (...)
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Concentration pour accomplir certaines actionspsioniquesdemandant toute son attention malgré les distractions potentielles (subir des dégâts, être pris dans les intempéries, etc. (...)
Le simple fait de conserver une réserve de points psi dans l'esprit confère une énergie particulière auxpsioniques. Ceux-ci peuvent exploiter cette force sans devoir dépenser de point psi, mais ils doivent pour cela auparavant la focaliser à l'aide de la compétence Concentration. (...)
Connaissances (psionique) (Int ; formation nécessaire) : A l'instar d'Artisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de compétences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phénomènespsioniquessous leurs nombreuses manifestations. La page 71 du Manuel des Joueurs indique la manière de procéder aux tests de Connaissances et propose d'autres domaines de Connaissances. (...)
Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la tradition psionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des racespsioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstrespsioniqueset leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (psionique) confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi. (...)
Sans formation particulière, un personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins). Utilisation d'objetspsioniques(Cha ; formation nécessaire) : Cette compétence sert à activer les objetspsioniques, y compris les pierrespsioniques(fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que le personnage serait autrement incapable d'utiliser. Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierre psionique (poursavoirquellesfacultésy sontinscrites)ouactiver un objet psionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage était capable de manifester des facultéspsioniquesou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens. L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objetspsioniqueschaque fois qu'il active un objet tel qu'un dorjé. S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure. (...)
Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objetspsioniques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous. Tâche DD : Activer l'objet par chance 25 Imiter un alignement 30 Imiter une aptitude de classe 20 Imiter une race 25 Imiter une valeur de voir description caractéristique S'adresser à une pierre psionique 25 + niveau de la faculté Utiliser un dorjé 20 Utiliser une pierre psionique 20 + niveau de manifestation. Activer l'objet par chance. Certains objetspsioniquessont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. Le personnage peut s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. (...)
Les dégâts de la brûlure cérébrale consécutive à une activation par chance s'ajoutent, le cas échéant, à ceux de la brûlure cérébrale encourue lors de la manifestation d'une faculté contenue dans une pierre psionique. Imiter un alignement. Certains objetspsioniquesont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. (...)
Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, 24 le personnage doit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse ; voir ci-dessous). Imiter une race. Certains objetspsioniquesfonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. (...)
Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objetspsioniquesà potentiel psionique. Utiliser une pierre psionique. Pour qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. (...)
Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objetspsioniquesest égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que le personnage tente de manifester depuis la pierre psionique. (...)
Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objetspsioniques(voir plus haut). Cet aspect de la compétence permet d'utiliser les autres objetspsioniquesà fin de manifestation. Action. Aucune. Les tests d'Utilisation d'objetspsioniquessont inclus dans l'activation normale de l'objet psionique (si une action est nécessaire). Veuillez consulter la rubrique Utilisation des objets, page 181, pour connaître la procédure normale d'activation des objetspsioniques. Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée. (...)
Il est impossible de faire 10 avec cette compétence. Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objetspsioniques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence. Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objetspsioniques. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objetspsioniquesen rapport avec les pierrespsioniques. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objetspsioniquesconfère un bonus de +2 aux tests d'Art psi visant à s'adresser aux pierrespsioniques. Dons despsioniques: Seuls les personnages et créatures qui manifestent des facultéspsioniquesont accès aux donspsioniques(autrement dit ceux qui ont une réserve de points psi ou sont dotés de pouvoirspsioniques). Les donspsioniquessont considérés comme des pouvoirs surnaturels (plutôt que des pouvoirs extraordinaires comme les dons généraux). Leur utilisation ne peut être interrompue en plein combat (à l'inverse des facultés) et elle ne provoque généralement pas d'attaque d'opportunité (à moins que le contraire ne soit spécifié dans leur description). De plus, les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être dissipés. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans une zone annulant les effetspsioniques, telle qu'un champ d'exclusion psionique. Quitter une telle zone permet instantanément de recourir aux donspsioniques. Certains donspsioniquesn'accordent leurs avantages que tant que le personnage est psioniquement focalisé(cf.lacompétence Concentration).D'autres lui permettent d'employer l'énergie psychique de sa focalisation psionique pour réaliser des exploits. Il doit pour cela « sacrifier » sa focalisation (mais il peut la rétablir ensuite). Sacrifier sa focalisation psionique n'exige aucune action, cela fait simplement partie d'une autre action. (...)
Ainsi, si un personnage possède les dons Arme psionique et Arme psionique percutante (qui exigent tous deux de sacrifier sa focalisation psionique), il doit choisir duquel des deux il veut bénéficier lorsqu'il sacrifie sa focalisation psionique. Dons de création d'objetspsioniques: Les personnages qui manifestent des facultés ont la possibilité d'utiliser ces facultés pour créer des objetspsioniquesdurables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d'eux-mêmes dans chacun des objets créés. Les objetspsioniquessont détaillés dans le Chapitre 7. Les dons de création d'objets permettent au personnage de fabriquer des objetspsioniquesdu type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné. (...)
Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l'objet psionique choisi. Coût des matières premières. La fabrication d'objetspsioniquesrequiert des composantes particulièrement coûteuses, qui sont pour la plupart détruites durant le processus de création. (...)
Il ne peut pas être inférieur à 1 jour. Objets de niveau variable. Création de dorjés, Création de pierrespsioniqueset Création de tatouagespsioniquescréent des objets qui reproduisent directement l'effet d'une faculté. Leur puissance dépend de leur niveau de manifestation. Les facultéspsioniquesmanifestées par le biais de ces objets fonctionnent alors exactement comme si elles avaient été manifestées par un psionique de ce niveau. (...)
Le prix de base de ces objets (et donc le coût en PX, en matières premières et en temps) dépend de leur niveau de manifestation et du niveau de la faculté psionique qu'ils stockent, selon les formules suivantes. Pierrespsioniques: Prix de base = niveau de la faculté x niveau de manifestation x 25 po. Tatouagespsioniques: Prix de base = niveau de la faculté x niveau de manifestation x 50 po. Dorjés : Prix de base = niveau de la faculté x niveau de manifestation x 750 po. Objets de niveau fixe. Les objetspsioniquescréés à l'aide des autres dons de création d'objets ont un niveau de manifestation fixe, indiqué dans leur description. (...)
Leur prix de base est généralement égal à leur prix de vente. Coût supplémentaire. Les dorjés, pierrespsioniqueset tatouagespsioniquesstockant une faculté qui nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une pierre psionique ou un tatouage psionique, le personnage doit payer le coût supplémentaire en PX indiqué dans la description de la faculté. Pour un dorjé, il doit s'acquitter de cinquante fois ce coût en PX. Certains objetspsioniquess'accompagnent également d'un coût supplémentaire en PX, indiqué dans leur description. Dons métapsioniques : A mesure que le savoir psionique d'un personnage capable de manifester des facultés augmente, il peut apprendre à manifester à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées ou de ce qui est prévu. (...)
Certains dons métapsioniques ne peuvent pas être utilisés pour toutes les facultés, comme le précise leur description. Objetspsioniqueset dons métapsioniques. Avec le don de création d'objetspsioniquesapproprié, il est possible de stocker une faculté métapsionique dans une pierre psionique, un tatouage psionique ou un dorjé. La limite de niveau concernant les tatouagespsioniquess'applique au niveau augmenté de la faculté. Ainsi, une faculté de 3e niveau modifiée par le don Faculté renforcée ne peut être stockée dans un tatouage psionique, car elle équivaudrait à une faculté de 5e niveau ce qui dépasserait la limite de niveau de faculté qu'un tatouage psionique est capable de contenir (3e). (...)
Affinité psionique [général] : Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Art psi et d'Utilisation d'objetspsioniques. Arme psionique [psionique] : Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l'aide d'une arme de corps à corps. (...)
Dons : Dons généraux Conditions Avantage : Affinité psionique — Bonus de +2 sur les tests d'Art psi et d'Utilisation d'objetspsioniques. Assaut du forcené Bonus de base à l'attaque de +1 S'impose un malus de -4 à la CA pour gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps. (...)
Esprit réparateur Con 13 Récupère plus rapidement de l'affaiblissement temporaire de caractéristique. Esprit scellé 4 — Acquiert une résistance à toutes les facultéspsioniques. Esquive de charge Dex 13, Esquive Bonus de +4 à la CA contre un adversaire en charge. Indépendant — Bonus de +2 sur les tests d'Autohypnose et de Connaissances (psionique). (...)
Magie antipsionique 4 Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. Sorts plus puissants contre les créaturespsioniques. Maîtrise du feu nourri3 Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque de +6. (...)
Résistance mentale 4 Bonus de base à l'attaque de +2 Acquiert une résistance mentale contre certaines facultés infligeant des dégâts. Volonté souveraine 4 Volonté de fer Effectue un jet de Volonté contre les facultéspsioniquesau lieu d'un jet de Réflexes ou de Vigueur DonspsioniquesConditions Avantage. Affermissement psionique 1 — Ajoute +1 au DD de sauvegarde de la faculté Affermissement psionique supérieur1. Affermissement psionique Ajoute +2 au DD de sauvegarde de la faculté. (...)
Faculté retardée 1 — Retarde les effets de la faculté jusqu'à 5 rounds. Dons de création d'objets Conditions Avantage. Création d'armes et armurespsioniques. Niveau 5 de manifestation Permet de fabriquer des armes et armurespsioniquesCréation d'objets universels Niveau 3 de manifestation Permet de fabriquer des objetspsioniquesuniversels. Création de couronnespsioniquesNiveau 12 de manifestation Permet de fabriquer des couronnespsioniquesCréation de créatures artificiellespsioniques. Création d'armes et armures magiques, Création d'objets universels Permet de fabriquer des créatures artificiellespsioniques. Création de cristaux condensateurs. Niveau 3 de manifestation Permet de fabriquer des cristaux condensateurs. Création de dorjés Niveau 5 de manifestation Permet de fabriquer des dorjés. Création de tatouagespsioniques. Niveau 3 de manifestation Permet de fabriquer des cristaux condensateurs. Gravure de pierrespsioniquesNiveau 1 de manifestation Permet de fabriquer des pierrespsioniques. 1 Le personnage doit sacrifier sa focalisation psionique pour utiliser ce don (cf. la compétence Concentration). (...)
Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l'attaque. Capacité psionique innée [général] : L'esprit du personnage s'ouvre à des perspectivespsioniquesjusque là ignorées. Avantage. L'aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. (...)
En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des donspsioniques, métapsioniques ou de création d'objetspsioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés. Charge psionique [psionique] : Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux. (...)
De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d'un mur pour éviter les attaques d'opportunité. Création d'armes et armurespsioniques[création d'objets] : Le personnage est capable de créer des armes, armures et bouclierspsioniques. Condition. Niveau 5 de manifestation. Avantage. Le personnage peut créer n'importe quel bouclier, arme ou armurepsioniques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le Chapitre 7 présente la description des différents boucliers, armes et armurespsioniques, avec leurs conditions de création, leurs caractéristiques et leur prix de base. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérationspsioniquesà apporter à l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
L'arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer armes, armures ou bouclierspsioniquescassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Création d'objets universels [création d'objets] : Le personnage est capable de créer des objetspsioniquesuniversels, tels qu'un troisième oeil ou une peau psychoactive. Condition. Niveau 3 de manifestation. (...)
Le personnage doit s'en acquitter s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'objet en question. Création de couronnespsioniques[création d'objets] : Lepersonnagepeutcréerdescouronnespsioniques, capables de produire plusieurs effetspsioniques. Condition. Niveau 12 de manifestation. Avantage. Le personnage peut créer n'importe quelle couronne psionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. La page 193 présente la description des différentes couronnespsioniques, avec leurs conditions de création et leur prix de base. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. (...)
Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Certaines couronnespsioniquess'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronne psionique. Création de créatures artificiellespsioniques[création d'objets] : Le personnage est capable de créer des golems et autres automatespsioniquesqui obéissent à ses ordres. Conditions. Création d'armes et armurespsioniques, Création d'objets universels. Avantage. Le personnage est capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. (...)
Création de dorjés [création d'objets] : Le personnage est capable de créer de fines ba guettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultéspsioniques. Condition. Niveau 5 de manifestation. Avantage. Le personnage peut créer un dorjé stockantn'importequellefacultéconnuedupersonnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). (...)
En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit sacrifier cinquante fois les PX correspondants. Création de tatouagespsioniques[création d'objets] Le personnage est capable de créer des tatouagespsioniquesdont les motifs stockent des facultéspsioniques. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. Le personnage peut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. (...)
la compétence Concentration), le personnage peut effectuer une tentative de destruction d'arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l'arme ciblée (on arrondit à l'inférieur). La solidité totale de l'arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques oupsioniquesqui peuvent augmenter sa résistance. Spécial. Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu'une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l'inférieur) lorsqu'il s'attaque à un tel objet. (...)
Esprit hostile [général] : L'esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultéspsioniques. Condition. Cha 15. Avantage. Chaque fois que le personnage est la cible d'une faculté de la discipline de la télépathie (qu'elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d'un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirspsioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalencespsioniques/ magiques (cf. page 45). Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques). Esprit impétueux [général] : Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d'intuition à son égard. Conditions. (...)
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux bonus d'intuition conférés par des facultés ou des pouvoirspsioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalencespsioniques/magiques (cf. page 45). Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques). Esprit réparateur [général] : L'affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s'estompe plus rapidement. Condition. (...)
Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique. Esprit scellé [général] : L'esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaquespsioniques. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultéspsioniques. Les avantages de ce don ne s'appliquent que contre les facultés et pouvoirspsioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalencespsioniques/magiques (cf. page 45). Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques). Esquive de charge [général] : Le personnage est passé maître dans l'art d'éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec. Condition. (...)
Le personnage peut récupérer 2 points psi en s'imposant une érosion de caractéristique (cf. page 67 du Grand Manuel desPsioniques) de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage. Faculté instantanée [métapsionique] : Le personnage manifeste ses facultéspsioniquesen une fraction de seconde. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d'effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. (...)
Manifester une faculté instantanée n'expose pas le personnage à une attaque d'opportunité. Faculté maximisée [métapsionique] : Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultéspsioniques. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, le personnage obtient des effets maximums. (...)
Une faculté retardée peut être contrée normalement pendant la période de délai. A l'aide de facultés capables de déceler les effetspsioniques, elle peut également être détectée de manière habituelle sur une cible ou dans une zone d'effet. (...)
la compétence Concentration), le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât. Gravure de pierrespsioniques[création d'objets] : Le personnage est capable de créer des pierrespsioniquesstockant des facultés. Condition. Niveau 1 de manifestation. Avantage. Le personnage peut incruster une pierre psionique de toute faculté qu'il connaît. (...)
Magie antipsionique [général] : Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créaturespsioniques. Condition. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créaturespsioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. (...)
Les avantages de ce don ne s'appliquent qu'à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalencespsioniques/magiques (cf. page 45). Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques). Maîtrise de l'arme psionique [psionique] : Le personnage peut charger d'une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps. Conditions. (...)
Manifestation de combat [psionique] : Le personnage est passé maître dans l'art de manifester ses facultéspsioniquesau combat. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. (...)
Nature antipsionique [général] : Le personnage est un véritable fléau pour les créa tures et personnagespsioniques. Condition. Con 15. Avantage. Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu'elle soit établie). (...)
Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques). Opulence psionique [psionique] : Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà. Condition. (...)
Bonus de base de Volonté de +2. Avantage. Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaquespsioniquesqui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. De plus, les attaquespsioniquesqui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou un érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre le personnage. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirspsioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalencespsioniques/ magiques (cf. page 45). Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques). Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires. Conditions. For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut. (...)
Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Volonté souveraine [général] Le personnage résiste aux attaquespsioniquesavec une détermination considérable. Condition. Volonté de fer. Avantage. Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirspsioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalencespsioniques/ magiques (cf. page 45). Spécial. Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultéspsioniques(par le biais de points psi ou de pouvoirspsioniques).Compétences des psioniques : La rubrique suivante traite des nouvelles compétences liées à l'exercice psionique et des compétences existantes auxquelles les personnages psioniques recourent d'une manière particulière. Synergies entre compétences : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en... Donne un bonus de +2 aux tests de... Art psi Utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques. Autohypnose Connaissances (psionique). Concentration Autohypnose Connaissances (psionique ...