DRS Psionique - les Facultés
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Contient : créatures (156)(...) L'effet et la durée d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation, lui-même égal au niveau de classe psionique du personnage. Sauf mention contraire, le niveau de manifestation descréaturesne possédant pas de classe est égal à leur nombre de dés de vie. Le terme « niveau » dans les listes de facultés se réfère toujours au niveau de manifestation.Créatureset personnages. Dans le cadre de la description des facultés, les termes« créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes. (...)
Le psionique rétrécit d'une catégorie de taille. Contact dispersant A. Le contact inflige 1d6 points de dégâts. Détection psionique. Révèle lescréatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Le psionique reste pendant une journée complète sans boire et sans manger. Transfert empathique A. Permet d'absorber les blessures d'autrescréatures. Usurpation de donA. Emprunte un don psionique ou métapsionique. Vision dans le noir psionique. (...)
Crée un son au choix. Démoralisation A. Les adversaires sont secoués. Détection psionique. Révèle lescréatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Déblocage psionique. Ouvre les portes verrouillées, même psioniquement. Destruction mentale A. Hébète lescréaturesdans les 3 m pendant un round. Détection des intentions hostiles. Détecte toute créature hostile à moins de 9 m. Don des langues psionique. Communiquer avec descréaturesintelligentes. Douleur télépathique A. Coup psychique infligeant un malus de -4 aux jets d'attaque de la cible et -2 si elle réussit sa sauvegarde. (...)
Bond temporel A. Le sujet saute dans le temps, 1 round par niveau en avant. Décharge psionique A. Etourdit lescréaturesdans un cône de 9 m pendant 1 round. Dissipation psionique A. Dissipe les facultés et effets psioniques. (...)
Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie dans un rayon de 12 m. Renvoi d'ectoplasme. Dissipe les cibles et les effets ectoplasmiques. Réplique d'énergie A. Lescréaturesqui attaquent le psionique subissent 4d6 points de dégâts. Sens du danger A. Bonus de +4 contre les pièges. (...)
Le draineur gagne 1 point psi par round. déclenchement d'une autre faculté. Vision de l'aura A. Révèle descréatures, objets, fa-Récupération A. Téléporte dans le creux de la main cultés ou sorts d'un alignement déterminé. (...)
Forteresse de volonté indomptable A. Assure une RP de 19 contre les facultés affectant l'esprit à toutes lescréaturesà moins de 3 m jusqu'au prochain round. Incarnation X. Rend certains effets psioniques permanents. Marcheur ectoplasmique. Ralentit et blesse lescréaturesdans une zone. Résistance psionique. Confère une RP de 12 + niveau. Vision lucide psionique A. (...)
Supprime les facultés psioniques d'une autre créature. Assimilation. Incorpore une créature dans son propre corps. Champ d'affinité. Soumet les autrescréaturesaux mêmes effets que le psionique. Corps hors du temps. La cible ignore tous effets négatifs ou positifs pendant 1 round. (...)
Bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion. Transfert empathique A. Permet d'absorber les blessures d'autrescréatures. 3. Forme ectoplasmique. Le corps devient sans substance et peut flotter lentement. Hâte. Gain instantané d'une action de mouvement. (...)
Restaure les niveaux et les caractéristiques diminués de façon permanente. 7. Fission. Crée un double temporaire du psionique. 8. Fusion X. Combine deuxcréaturespour en faire une seule. 9. Automorphose suprême X. Le psionique prend la forme de n'importe quelle créature ou objets (non unique) chaque round. (...)
Transport instantané jusqu'à une distance de 150 km/niveau. 6. Bannissement psionique A. Permet de bannir descréaturesextraplanaires. 7. Forme éthérée psionique. Passage dans le plan Ethéré pendant 1 round/niveau. (...)
Voyage onirique. Permet de se rendre en d'autres lieux par les rêves. 8. Bond temporel de groupe A. Descréaturesconsentantes bondissent en avant dans le temps. 9. Cercle de téléportation psionique. N'importe quelle créature dans le cercle est téléportée vers un point défini. (...)
Le psionique forge un lien mental limité avec une créature. 2. Lecture des pensées. Détecte les pensées superficielles descréaturesà portée. Répugnance A. Le sujet a une répugnance à spécifier. Suggestion psionique. Suggère à la cible d'agir dans un sens donné. (...)
Accélération temporelle : Psychoportation Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round (temps apparent) (voir description) Points psi : 11 Le psionique change de référentiel temporel, accélérant tellement que les autrescréaturessemblent figées, alors qu'elles continuent en fait à bouger à leur vitesse normale. Le psionique est libre d'agir pendant un round de temps apparent. (...)
Il peut manifester une faculté, lancer un sort, bouger ou faire d'autres types d'actions, sujette aux restrictions qui suivent. Lorsque le psionique est en accélération temporelle, les autrescréaturessont invulnérables à ses attaques et à ses facultés. Cela signifie qu'il ne peut pas cibler une créature avec une attaque ou une faculté. (...)
Par contre, une faculté qu'il manifeste (qui cible une zone d'effet et qui a une durée suffisante pour continuer après la durée de l'accélération temporelle), a un effet normal sur lescréatureslorsque l'accélération s'arrête. Il est possible d'affecter un objet non tenu mais pas un objet tenu, porté ou qui couvre une créature (comme un vêtement). (...)
2e round : le bois couve et se met à fumer, le métal devient chaud au toucher, la peau se couvre de cloques (1d4 points de dégâts), les cheveux fument, la peinture se racornit, l'eau bout. 3e round : le bois prend feu, le métal rougit (1d4 points de dégâts pour lescréaturestenant des objets en métal). La peau brûle et les cheveux s'enflamment (1d6 points de dégâts), le plomb fond. (...)
Du plus, elle perd ses pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels, ainsi que sa capacité à manifester des facultés (si elle en possède). Au final, sa condition est peu enviable. Lescréaturesgazeuses, intangibles ou qui n'ont pas de chairs sont immunisées à agrégation des chairs. Les métamorphes (comme les lycanthropes ou les doppelgangers) peuvent rependre leur forme normale en une action simple. (...)
Psychokinésie : Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 15 m Cibles : le psionique et toutescréaturesou objets invisibles dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique crée une impulsion psychokinétique qui altère et annule tous les types d'invisibilité (par contre la faculté ne peut annuler brume de l'esprit). (...)
Toute créature ratant sa sauvegarde pour échapper à l'effet de la faculté perd son invisibilité. Lescréaturesnaturellement invisibles comme le traqueur invisible apparaissent pendant 1 round comme de vagues silhouettes (jusqu'au début du prochain tour de jeu du psionique) et n'ont plus de camouflage total pendant cette durée. (...)
Contrairement aux armures ordinaires, l'armure inertielle n'impose aucun malus d'armure aux tests et ne réduit pas la vitesse. Parce qu'elles sont composées de forces psychokinétiques, lescréaturesintangibles ne peuvent passer au travers comme elles le feraient avec une armure classique. (...)
200 PX Bannissement psionique : Psychoportation Niveau : nomade 6 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : une ou plusieurscréaturesextraplanaires, distantes de 9 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 11 Identique à bannissement (page 204 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Bond temporel de groupe : Psychoportation Niveau : nomade 8 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : toutes lescréaturesconsentantes à portée Durée : jusqu'à 1 heure/niveau (voir description) Points psi : 15 Identique à bond temporel, à ces indications près. Il est possible d'affecter n'importe quel nombre decréaturesconsentantes, à portée, y compris le psionique. Ce dernier peut décider descréaturesqui seront affectées. Les cibles bondissent en avant dans le temps d'un nombre d'heures égal au niveau de manifestation du psionique (ou d'un temps in-77 férieur si désiré). (...)
Caravane astrale : Psychoportation Niveau : nomade 3 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 heure Portée : personnelle Cible : le psionique et lescréaturesconsentantes touchées Durée : voir description Points psi : 5 Le psionique et ses compagnons quittent le plan astralpourformerunecaravanesurleplanAstral. (...)
Ils peuvent voyager vers n'importe lequel des plans en contact avec le plan Astral, mais à condition que le psionique connaisse son chemin (voir ci-dessous). Le psionique peut emmener avec lui d'autrescréaturesconsentantes, à partir du moment où chacune a manifesté la faculté de voyageur astral et est au contact avec lui, main dans la main, pendant la manifestation de la caravane astrale. (...)
Catapsi : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Avec catapsi, le psionique génère des parasites psychiques qui gênent les autrescréaturespsioniques lors de la manifestation de leurs facultés (le psionique lui-même n'est pas affecté). (...)
Cercle de téléportation psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 9 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : 0m Effet : un cercle de 1,50 m de rayon, qui téléporte lescréaturesl'activant Durée : 10 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 17 Points psi : 17 Identique à cercle de téléportation (voir page 209 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Champ d'affinité : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (potentiellement inoffensif ) Résistance psionique : oui Cette faculté permet au psionique de créer une boucle d'affinité rétroactive avec toutes lescréaturessituées dans la zone d'effet. Pendant toute la durée de la faculté, lescréaturessituées dans la zone d'effet et ayant raté leur jet de sauvegarde subissent les mêmes dégâts que le psionique (y compris les affaiblissements temporaires de caractéristique) et reçoivent les mêmes soins que lui. Par exemple, si le psionique subit 10 points de dégâts après avoir été frappé par une épée, toutes lescréaturesaffectées perdent immédiatement 10 points de vie. Inversement, si le psionique récupère 5 points de vie grâce à un sort de soins légers, toutes lescréaturesaffectées regagnent immédiatement jusqu'à 5 points de vie perdus. Les pertes ou gains de points de vie subsistent au terme de la faculté. Lescréaturesaffectées sont également soumises aux effets magiques et psioniques de 3e niveau ou moins que le psionique utilise sur lui-même. (...)
Elles ont droit à un jet de sauvegarde contre chaque nouvel effet transféré via le champ d'affinité comme si elles en étaient les cibles. Lorsque le champ d'affinité s'achève, tous les effets magiques et psioniques transférés aux autrescréaturesprennent immédiatement fin (à l'exception des effets instantanés, comme la plupart des pertes de points de vie). (...)
Ainsi, si le psionique manifeste affinité animale afin de bénéficier d'un bonus en Force, toutes lescréaturesaffectées par champ d'affinité bénéficient également de ce bonus. Toutefois, même si affinité animale dure beaucoup plus longtemps, toutes lescréaturesautres que le psionique perdent le bonus de Force à la fin de la durée de champ d'affinité. Champ d'exclusion psionique : Psychokinésie Niveau : savant 6 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 3m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : voir description Points psi : 11 Grâce à cette faculté, une barrière invisible entoure le psionique et se déplace avec lui. (...)
Le temps passé à l'intérieur d'un champ d'exclusion psionique compte dans la durée de la faculté réprimée. Les créations astrales et lescréaturesconvoquées disparaissent si elles entrent dans le champ d'exclusion psionique. Elles réapparaissent au même endroit si le champ s'éloigne. (...)
Le temps écoulé jusqu'à leur réapparition doit être comptabilisé normalement dans la durée de la faculté leur permettant d'exister. Les objets générés par un effet de création dont la 82 durée est instantanée et lescréaturesinvoquées par un effet d'appel ne sont pas affectés par un champ d'exclusion psionique, car l'effet qui les a produits n'est plus actif. (...)
De plus, si une épée psionique perd ses propriétés psionique dans le champ, elle reste une épée (et plus exactement une épée de maître). La faculté n'a aucun effet sur les golems et les autrescréaturesartificielles qui sont créés par magie mais qui, par la suite, existent par eux-mêmes (sauf s'ils ont été convoqués ou que leur durée d'existence est limitée. Dans ce cas, elles sont traitées comme toutes les autrescréaturesconvoquées). Les élémentaires, les morts-vivants tangibles et les Extérieurs ne sont pas non plus affectés sauf s'ils ont été convoqués. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de cescréaturespeuvent, cependant, être réprimés par le champ. La faculté de dissipation psionique ne supprime pas le champ. (...)
Changement de plan psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée consentante, ou jusqu'à huitcréaturesconsentantes se tenant par les mains Durée : instantanée Points psi : 9 Identique à changement de plan (voir page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur en plus des types decréaturesmentionnés plus haut. 3. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaire, la durée de cette faculté augmente d'un jour par niveau. (...)
Choc : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 1 Le choc provoqué par le pas du psionique donne naissance à une onde psychokinésique filant dans le sol et faisant perdre l'équilibre auxcréatureset aux objets non maintenus. La faculté n'affecte que lescréaturesse tenant debout et dans la zone d'effet. Celles qui ratent leur sauvegarde sont jetées à terre et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux. (...)
Commotion frappe toujours sa cible (tant qu'elle est à portée et visible), même si elle se trouve au corps à corps ou qu'elle bénéficie d'un abri ou camouflage partiel. Le psionique ne peut utiliser cette faculté sur descréaturesbénéficiant d'un abri ou d'un camouflage total. Cette faculté endommage aussi les objets inanimés non magiques (portes, murs, verrous, etc. (...)
Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes lescréaturesou objets se trouvant dans la zone d'effet. Electricité. Manifester un cône d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Cette faculté donne aussi au psionique la possibilité de modifier la direction du vent jusqu'à 90° (transformant un vent de nord en un vent d'est, par exemple). S'il est assez puissant, un vent peut même renverser descréatures(cf. Table 3-24, page 95 du Guide du Maître pour plus de détails sur les effets du vent). Sauf si le MJ décide que le contexte est particulièrement venteux ou calme, il faut déterminer le vent initial lorsque le psionique utilise pour la première fois cette faculté en lançant 1d20 x 1,5. (...)
Il est possible de réduire la luminosité de 5% (changement à peine perceptible) jusqu'à 100% (ténèbres totales). Si le psionique réduit la luminosité de 50% ou plus, la capacité visuelle descréaturesdépendant de la lumière est réduite d'autant. Par exemple, un humain portant une torche peut voir correctement jusqu'à 6 mètres. (...)
Si un psionique utilise contrôle de la lumière pour faire décroître la luminosité de 75% autour de lui, la zone de lumière lui permettant de voir grâce à la torche sera réduite à 1,50 mètre. Si le psionique réduit la luminosité de 100%, même lescréaturesqui ont la vision nocturne sont incapables de voir dans la zone affectée. Tous les 25% de réduction de la lumière ambiante, les personnages dans la zone obtiennent un bonus de circonstances cumulatif de +1 sur leur test de Discrétion (avec un maximum de +4 lorsque toute lumière a disparu) Augmenter. (...)
Le psionique peut augmenter la luminosité d'une zone de 5% (changement à peine perceptible) à 100%. Si le psionique augmente la luminosité de 50% ou plus, la capacité visuelle descréaturesdépendant de la lumière s'accroît d'autant. Par exemple, un elfe portant un bâton éclairant peut voir correctement jusqu'à 18 mètres (grâce à sa vision nocturne). (...)
Un jet de Réflexes réussi permet de déplacer 89 la créature vers la case inoccupée la plus proche. Les flammes infligent les dégâts indiqués à toutes lescréaturesqui sont soit sur le feu ou entourées par ses flammes (dans l'espace du feu). Voir la table du contrôle des flammes. Au début du tour du psionique, le feu animé inflige des dégâts à toutes lescréaturesdans son espace. Cescréaturesprennent feu sauf si elles réussissent un jet de Réflexes (voir plus haut pour le DD). Une victime en feu subit 1d6 points de dégâts chaque round. (...)
Courant d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2créaturesdistantes de 4,50 m ou moins l'une de l'autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. (...)
Elles sont créées sur le plan du psionique (utilisant de la matière ectoplasmique du plan Astral). Elles ne sont donc pas sujettes aux effets qui repoussent ou chassent les Extérieurs. Ce sont descréaturesartificielles, pas des Extérieurs. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le niveau de la création astrale augmente de 1. (...)
Cri ultime : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : étendue de 4,50 m centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 13 A l'aide de cette faculté, le psionique « grogne » psychiquement pendant 1 round (ce que lescréaturespsioniques et ordinaires détectent), puis pousse depuis les profondeurs de son inconscient un affreux hurlement qui pénètre et perturbe les fragiles tissus cérébraux des victimes. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplé-95 mentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur, en plus descréaturesdéjà mentionnées précédemment. 3. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté peut affecter jusqu'à quatrecréaturestoutes dans un rayon de 6 mètres. De plus, tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour obtenir l'un de ces effets, le DD du jet de sauvegarde augmente de 1. (...)
Décharge psionique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : rayonnement conique de 9 m de long Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Même l'air se plisse sous l'effet de l'attaque men tale du psionique, qui frappe l'esprit de toutes lescréaturesdans la zone d'effet. Une décharge psionique étourdit toutes lescréaturesaffectées pour 1 round. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la durée de l'étourdissement augmente de 1 round. (...)
Tout adversaire dans cette zone qui n'a pas réussi son jet de sauvegarde est secoué pendant toute la durée de la faculté. Les alliés ainsi que lescréaturessans valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, la portée et la zone d'effet de cette faculté augmentent de 1,50 mètre et le DD de sauvegarde augmente de 1. (...)
Destruction mentale : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 3m Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Le psionique génère une vague mentale de confusion qui s'étend immédiatement autour de lui. Toutes lescréaturesdans la zone d'effet qu'il désigne (il peut choisir de ne pas affecter certaines) doivent réussir un jet de Volonté ou être hébétées pendant 1 round. (...)
Détection des intentions hostiles : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur le psionique Durée : 10 min/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Jusqu'à la fin de la durée de cette faculté, le psionique perçoit la présence de toutes lescréaturesayant des intentions hostiles à moins de 9 mètres de lui. Il sent la direction dans laquelle elles se trouvent, mais pas leur emplacement exact. (...)
De plus, tant que la faculté est active, le psionique ne peut être surpris ou pris en tenaille par descréaturessensibles aux facultés mentales. Lorsque le psionique utilise cette faculté, il peut tenter aussi un test de Psychologie en action libre sur toute personne à moins de 9 mètres de lui. (...)
Une aura psionique est le résultat d'une faculté active ou permanente, ou de l'utilisation d'un don psionique. Les personnages ayant des niveaux dans les classes psioniques, lescréaturesdont le sous-type est psionique et lescréaturespossédant le don de Capacité psionique innée, possèdent une aura psionique. La quantité d'informations révélées dépend de la durée d'étude d'une zone ou d'une cible particulière. (...)
2e round : nombre d'auras psioniques différentes et intensité de l'aura la plus puissante. 3e round : intensité et localisation de chaque aura. Si les objets oucréaturesconcernés se trouvent dans la ligne de vue du psionique, ce dernier peut effectuer un test d'Art psi afin de déterminer la discipline assortie à chaque aura. (...)
Le psionique est aussi bien capable de dévier les téléportations partantes et arrivantes, qu'elles soient psioniques ou magiques. Pour ce faire, il doit vaincre la résistance psionique descréaturesqui en possèdent une pour réussir la déviation. Lescréaturesqui se téléportent peuvent tenter un jet de Volonté pour empêcher la diversion. Dans le cadre de cette faculté, le terme « dévier » signifie que le psionique peut choisir la destination finale de toutes les tentatives de téléportation qu'il peut modifier, comme s'il se téléportait lui-même vers ces points, sans prendre en compte la portée de l'effet qu'il dévie. (...)
Si ce test échoue, il doit tenter de dissiper le suivant (du plus fort au plus faible) jusqu'à ce qu'il dissipe l'un d'entre eux (ce qui conclue les effets de la dissipation psionique en ce qui concerne la cible) ou qu'il échoue à tous les tests. Les objets psioniques descréaturesne sont pas affectés. Pour chaque objet dans la zone qui est la cible d'une ou de plusieurs facultés, le psionique suivra la même procédure que pour descréatures. Les objets psioniques ne sont pas affectés par une dissipation de zone. Pour chaque faculté active de zone ou d'effet dont le point d'origine est dans la zone de dissipation psionique, le psionique peut tenter une dissipation pour arrêter la faculté. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un Extérieur en plus descréaturesdéjà citées plus haut. 3. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cette faculté peut affecter une cible supplémentaire. (...)
Par exemple, si le psionique dépense 8 points psi supplémentaires (4 pour affecter une aberration et 4 pour atteindre deuxcréaturesde plus), le DD de sauvegarde de la faculté augmentera de 4. Don des langues psionique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
/niveau Points psi : 3 Identique à don des langues (voir page 235 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. Cette faculté ne permet pas de parler avec descréaturesimmunisées contre les effets mentaux. Douleur télépathique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Grâce à cette faculté, le psionique poignarde mentalement l'esprit de son adversaire, ce qui cause à ce dernier d'horribles souffrances : il souffre de maux si atroces qu'il subit un malus de -4 à ses jets d'attaque et tests de compétences et de caractéristiques. (...)
Echange de position : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 2, nomade 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : soit le psionique et 1 allié ; soit 2 alliés (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 3 Le psionique et l'un de ses alliés échangent instantanément leurs places. Il peut aussi échanger les positions de deux alliés se trouvant à portée. Cette faculté affectedescréaturesdetailleG ouinférieure. Il est possible d'emporter des objets avec soi mais 103 pas d'autrescréatures. Spécial. Un guerrier psychique peut manifester cette faculté pour échanger sa position avec celle d'un allié, mais pas les positions de deux alliés entre eux. (...)
Le dernier corps d'échange en date est toujours considéré comme étant le corps « d'origine ». Si le psionique échange de corps avec une série decréatures, il n'a à s'inquiéter que du bien être du dernier corps avec qui il a opéré l'échange. En d'autres termes, si son esprit est expulsé de son corps actuel, il retournera dans le dernier corps occupé mais pas vers le premier corps du psionique. (...)
Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes lescréaturesou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'éclair part du bout du doigt du psionique. Electricité. (...)
Etourdissement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 1 rayonnement de 1,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 107 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il libère une puissante impulsion, du type d'énergie choisi, qui encercle toutes lescréaturesdans la zone d'effet. Elle inflige 1d6 points de dégâts à chacune d'entre elles. De plus, chaque créature ayant raté sa sauvegarde pour réduire de moitié les dégâts doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1 round. (...)
Forteresse de volonté indomptable : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : 3m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le psionique Durée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9 Le psionique érige un bastion de pensées tellement fort qu'il peut offrir sa protection au psionique ainsi qu'à ceux qui se trouvent autour de lui, améliorant la maîtrise mentale de tout le monde. Le psionique et toutes lescréaturesse trouvant dans la zone d'effet gagnent une résistance psionique de 19 contre toutes les facultés mentales. (...)
De même, tous les dons, les pouvoirs de race et les aptitudes de classe sont mis en commun (si les deuxcréaturesont ces aptitudes en communs, l'être fusionnel ne les aura qu'en un exemplaire). Pour chacune des six caractéristiques, l'être fusionnel obtient la plus haute des valeurs des deuxcréatures. De même, il aura le plus grand nombre de dés de vie des deux ou le plus haut niveau de manifestation. (...)
Cela implique que l'être fusionnel utilise les meilleurs jets de sauvegarde, bonus d'attaque et modificateurs de compétence des deuxcréatures. Il en va de même pour les niveaux de manifestation de facultés puisqu'il prend la plus haute valeur possédée par les deuxcréaturesavant la fusion. Lepsioniquedécidequeléquipementseraabsorbé par la fusion et quel équipement restera disponible. (...)
Si le nombre de points perdus dans une caractéristique ou le nombre de niveaux négatifs est impair, c'est le psionique qui choisit qui subira la plus grosse perte entre lui et la créature. Si un être fusionnel est tué, il se sépare en les deuxcréaturesd'origine. L'une comme l'autre est morte. Il est impossible d'utiliser fission sur un être fusionné. (...)
Les êtres vivants qui franchissent les frontières de la zone ne sont pas directement blessés. Néanmoins, les plantes ne peuvent se nourrir dans la poussière restante, lescréaturesmarines meurent encore plus vite du fait de la transformation de l'eau en poussière et les animaux capables de se déplacer ont suffisamment d'instinct pour s'éloigner de la zone. (...)
1 000 PX Glissement dimensionnel : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : le psionique (voir description) Durée : instantanée Points psi : 5 Cette faculté permet au psionique de se déplacer instantanément de l'endroit où il se trouve vers tout autrelieu situé à portéeet dans son champ devision. Le psionique peut au maximum porter avec lui une charge intermédiaire (ce qui inclut descréaturesdont le poids n'excède pas 10 kg). Le mouvement induit par l'utilisation du glissement dimensionnel ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
Une cible qui réussit son jet n'est pas affectée par la manifestation de la faculté, même si elle quitte la zone d'effet et qu'elle y entre à nouveau avant que la durée n'expire. Lescréaturesayant une intelligence animale n'ont que des pensées simples, instinctives. Si le psionique lit les pensées d'une créature dotée d'une Intelligence de 26 ou plus (ou dont l'Intelligence est supérieure d'au moins dix points par rapport à la sienne), il est étourdi pendant 1 round et la faculté s'arrête. (...)
Lien du destin : Clairsentience Niveau : prophète 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2créaturesvivantes, distantes de 9 m ou moins l'une de l'autre Durée : 10 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Cette faculté permet de lier de manière temporaire les destins de deuxcréatures(si les deux ratent leur jet de sauvegarde). Si l'une d'elles souffre, l'autre souffre également. (...)
Comme il possède la consistance d'une brume épaisse, il est capable de recouvrir entièrement les objets (et les adversaires) sur lesquels on le manifeste ou sur lesquels il se déplace. La vision descréaturessituées en son sein est alors limitée à 1,50 mètre. Toute manifestation de faculté (ou incantation de sort) depuis l'intérieur du marcheur est difficile du fait des turbulences que subissent ceux qui sont pris dans le marcheur. En raison des remous qu'elles subissent à l'intérieur du marcheur, à la fin de chaque round, lescréaturesrecouvertes subissent 1 point de dégâts par tranche de 2 niveaux de manifestation du psionique, quelle que soit leur classe d'armure. (...)
1 000 PX Métharmonie : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, télépathe 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 minute Portée : 6m Cible : le psionique et un maximum de 9créaturespsioniques consentantes à portée Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 9 Le psionique lie sa puissance psychique à celle d'autres psioniques, ce qui engendre la création d'une entité bien plus puissante que la somme de ses composants. (...)
Microcosme : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d'effet : 1 créature vivante, ou bien une ou plusieurscréaturessituées dans une sphère de 4,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 17 Cette faculté permet au psionique de brouiller la conscience et les sens d'une créature ou d'un groupe decréatures, les faisant tomber en catatonie. Lorsque le psionique manifeste microcosme, il peut cibler soit une créature à portée, soit un groupe decréaturestoutes rassemblées dans la zone d'effet. Cible unique. La créature ciblée n'est pas affectée si possède actuellement plus de 100 points de vie. (...)
En réalité, elle est vautrée mollement, bavant, et finira par mourir de faim et de soif si on ne lui vient pas en aide. Elle vit dans son propre monde fantasmagorique jusqu'à sa mort. Zone d'effet. Lescréaturesde la zone d'effet ne sont pas affectées si elles possèdent actuellement plus de 30 points de vie. Elle affecte d'abord lescréaturespossédant le moins de points de vie, jusqu'à atteindre un total de 300 points de vie (lescréaturespossédant des points de vie négatifs sont considérées comme ayant 0 point de vie). Les victimes plongent dans une catatonie commune (le monde dans lequel elles sont n'est qu'un fantasme, mais à l'intérieur de ce dernier, elles peuvent interagir entre elles). (...)
Par exemple, si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, il pourra cibler soit une créature unique ayant jusqu'à 120 points de vie, soit plusieurscréaturesayant 50 points de vie ou moins, pour un total de 320 points de vie. Mise hors de combat : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique centrée sur le psionique Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Grâce à cette faculté, le psionique émet une puissante onde mentale de persuasion, convainquant une ou plusieurscréaturesde4 DV ou moins qu'elles sont hors de combat (voir page 309 du Manuel des Joueurs). Lescréaturesayant le moins de DV sont affectées les premières. A DV égaux, lescréaturesles plus proches du point d'origine de la faculté sont affectées en premier. Les dés de vie insuffisants pour affecter une créature supplémentaire sont perdus. Lescréaturesqui sont sans défense ou détruites lorsqu'elles arrivent à 0 point de vie (plutôt que mises hors de combat) ne peuvent être affectées. Lescréaturesaffectées par cette faculté s'imaginent, d'une manière ou d'une autre, avoir perdu tous leurs points de vie et agissent en conséquence. (...)
Même s'il est possible pour certains PNJ importants de tenter une dernière action « héroïque », la plupart sous l'effet de la faculté vont se recroqueviller ou tenter de se replier. Lescréaturesquitententuneactionsimple brisent l'illusion et peuvent se comporter normalement. Lescréaturestentant de se soigner ou recevant des soins sont elles aussi libérées des effets de la faculté (et si elles ne souffrent d'aucune véritable blessure, les soins sont gâchés). (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de la faculté augmente de 1,50 mètre Missive de groupe : Télépathie [langage, mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cibles : toutes lescréaturesdans un rayon de 120 m + 12 m/niveau autour du psionique Effet : un message mental communiqué aux cibles Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 3 Le psionique envoie un message télépathique d'un maximum de 25 mots à toutes lescréaturessituées à portée. Il peut inclure ou exclure certainescréaturesà condition de les voir, de les connaître ou de se douter de leur présence. Missive de groupe ne permet qu'un envoi à sens unique du psionique vers ses cibles, elle ne permet pas de répondre. (...)
Un côté du mur (désigné par le psionique) envoie des vagues d'énergie qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes lescréaturesou objets à 3 mètres ou moins, et 1d6 à ceux qui sont à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. (...)
De plus, quiconque passe au travers du mur d'énergie subit 2d6 points de dégâts +1 par niveau de manifestation (maximum +20). Si le psionique manifeste le mur là où se trouvent descréatures, chacune d'entre elles subit des dégâts comme si elle passait au travers. S'il décide de manifester cette faculté en forme d'anneau, il devra choisir si le mur envoie des vagues d'énergie à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. (...)
Les sorts, facultés et souffles ne peuvent traverser le mur, dans une direction comme dans l'autre (mais ils peuvent l'endommager). Il bloque lescréatureséthérées comme lescréaturesmatérielles (bien que les premières puissent généralement le contourner en passant par-dessous ou par-dessus, à travers les sols et plafonds matériels). Le mur est opaque et empêche donc toute vision ou attaque de regard. (...)
Le DD typique pour une piste fraîche est de 10 (peu importe la nature de la surface qui porte l'odeur). Ce DD augmente ou diminue en fonction de la force de l'odeur, du nombre decréatureset de l'ancienneté de la piste. Pour chaque heure de « refroidissement » de la piste, le DD augmente de 2. (...)
Partage de la douleur : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : soit le psionique et une créature consentante ; soit deuxcréaturesconsentantes (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 3 Cette faculté crée une connexion psychométabolique entre le psionique et une créature consentante qui fait qu'une partie des blessures qu'il reçoit est transférée vers cette dernière. (...)
Si le psionique ou la créature s'éloignent l'un de l'autre à une distance supérieure à la portée de la faculté, elle prend aussitôt fin. Il est possible de manifester cette faculté sur deuxcréaturesconsentantes, l'une (que le psionique désigne) partageant les dégâts avec l'autre. Partage de la douleur imposé : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 3 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Identique à partage de la douleur, à ces indications près. (...)
Piège à vision lointaine : Clairsentience [électricité] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le personnage Durée : 24 heures + 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 11 Lorsque d'autrescréaturesutilisent perception clairsentiente, vision lointaine ou tout autre moyen visant à observer le psionique de loin, le piège qu'il leur a tendu grâce à cette faculté leur réserve une bien mauvaise surprise. (...)
Pistage de téléportation : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : étendue d'un rayon de 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux, centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Cette faculté est semblable à détection de la téléportation, à la différence près que le psionique peut connaître le lieu de départ ou d'arrivée de toutes les téléportations (psioniques ou magiques) réalisées par d'autrescréaturesdans la zone d'effet de la faculté durant la dernière minute écoulée. Il connaît la direction et la distance parcourue par les cibles et peut se téléporter lui-même vers l'endroit où elles se trouvent s'il le désire (et qu'il connaît la faculté téléportation psionique), comme s'il venait de voir cet emplacement. Cette faculté ne donne aucune indication sur la suite du déplacement descréaturesciblées autre que le point d'arrivée de la téléportation. Amélioration. Si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, la portée de cette faculté devient moyenne (30 m + 3 m/niveau). (...)
Porte dimensionnelle psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : le psionique et les objets oucréaturesconsentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objets) Résistance psionique : non et oui (objets) Points psi : 7 Identique à porte dimensionnelle (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Poussée télékinésique : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou cibles : une ou plusieurscréaturesou ob jets pour un poids maximum de 125 kg Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, annule (objet) (voir description) Résistance psionique : oui ou oui (objet) (voir description) Points psi : 5 Le psionique peut affecter un objet, une créature (ou plusieurs) en concentrant son esprit sur lui et en lui envoyant une volée psychique mortelle ou en le projetant au loin. (...)
Les autres objets infligent des dégâts allant de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour des objets peu dangereux comme les tonneaux) jusqu'à 1d6 par tranche de 12,5 kg (pour les objets durs et denses comme un rocher). Lescréaturesciblées sont autorisées à faire un jet de Volonté (et utiliser la résistance psionique) pour annuler l'effet, tout comme celles qui tiennent dans leur main l'objet ciblé. (...)
Projectiles d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu'à cinqcréaturesou objets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. (...)
Il lance vers son adversaire un puissant projectile du type d'énergie qu'il a choisi. Le projectile inflige 3d6 points de dégâts auxcréaturesou objets ciblés. Il est possible de cibler jusqu'à 5 adversaires. Il n'est pas possible de désigner la même cible plusieurs fois avec la même manifestation de cette faculté. (...)
Il est théoriquement possible de rassembler de plus grandes quantités de quintessence afin de préserver de grands objets ou structures (ou même une créature vivante, ce qui lui éviterait les dégâts infligés par un contact seulement partiel). Toutefois, les personnages etcréaturespsioniques répugnent généralement à agir de la sorte car une accumulation de quintessence dépassant 500 grammes freine toute activité psionique dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'amas. (...)
Il crée une explosion ectoplasmique fortement instable du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes lescréaturesou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne provoque presque aucun souffle. (...)
Renvoi d'ectoplasme : Métacréativité Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 5 Le psionique renvoie descréaturesou objets ectoplasmiques, tels que les créations astrales ou la faculté de cocon ectoplasmique, ou autrefois composés d'ectoplasme, comme les objets produits à l'aide de facultés de métacréativité (création). Lescréaturesmanquant leur jet de Volonté se dissipent et retournent à l'état de composant ectoplasmique, qui s'évapore immédiatement. (...)
Réparation psionique : Métacréativité Niveau : créateur 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature artificielle touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 3 Lorsque le psionique impose ses mains sur une créature artificielle possédant encore au moins 1 point de vie, il remet en place sa structure pour réparer les dégâts qu'elle a subis. La faculté répare 3d8 points de dégâts +1 point par niveau de manifestation. Lescréaturesartificielles immunisées aux effets magiques ou psioniques ne peuvent être réparées de cette façon. (...)
Elle pourra résister par la suite aux questions en effectuant un jet de Volonté comme décrit plus haut. Lescréaturesne souhaitant pas être sondées peuvent tenter de se mettre hors de portée de la faculté, à moins qu'elles n'en soient empêchées d'une façon ou d'une autre. (...)
Le psionique pose les questions par télépathie et son esprit reçoit les réponses mentalement. Il ne lui est pas nécessaire de parler la même langue que la cible, bien que lescréaturesles moins intelligentes puissent ne livrer que des représentations visuelles limitées en réponse aux questions. (...)
Il crée une explosion du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 7d6 points de dégâts à toutes lescréaturesou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne crée presque aucun souffle. * Electricité. (...)
Sphère télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : savant 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur descréaturesou des objets Durée : 1 min./niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet) Résistance psionique : oui (objet) Points psi : 15 Identique à sphère téléguidée (voir page 291 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Téléportation psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle et contact Cible : le psionique et les objets oucréaturesconsentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistance psionique : non ou oui (objet) Points psi : 9 Identiqueàtéléportation (voir page295 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, il peut transférer 10 points de dégâts supplémentaires (jusqu'à un maximum de 90 points par manifestation). 2. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté affecte toutes lescréaturesdans une étendue de 6 mètres de rayon centrée sur le psionique. Trépanation : Psychoportation [téléportation] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/niveau) Cible : une créature vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 13 A l'aide de trépanation, le psionique retireune partie précise du cerveau de sa cible. (...)
Il crée un raz-de-marée du type d'énergie choisi composé de matière ectoplasmique fortement instable. Il inflige 13d6 points de dégâts à toutes lescréaturesou objets se trouvant dans la zone touchée. La faculté part de la main du psionique et s'étend en formant un cône. (...)
S'il dépense 4 points psi supplémentaires, cette faculté peut aussi affecter une aberration, un dragon, un élémentaire ou un extérieur en plus du type decréaturesmentionnées plus haut. Verrou psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une porte, un coffre ou un portail d'une taille maximale de 1 m2/niveau Durée : permanente Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 La faculté de verrou psionique manifestée sur une porte, un coffre ou un portail verrouille celui-ci psioniquement. (...)
Vision d'ubiquité : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 minutes/niveau (T) Points psi : 5 Le psionique a, au sens figuré, des yeux derrière la tête, ainsi que sur les côtés et au sommet du crâne, ce qui lui donne certains avantages. En effet, il a une vision à 360°, ce qui lui permet de voir parfaitement descréaturessusceptibles de le prendre en tenaille. Du coup, les attaquants qui prennent en tenaille n'obtiennent aucun bonus et les roublards ne peuvent opérer d'attaque sournoise car le psionique n'est pas privé de son bonus de Dextérité. (...)
Cette faculté peut aussi bien détecter les auras chaotiques et loyales, mais chercher à obtenir cet effet nécessite de manifester séparément la faculté pour ne se focaliser que sur cet axe des alignements. 2e round. Nombre d'auras (objets,créatures, facultés et sorts) dans la zone. Le psionique sait combien il y a d'auras dans la zone mais il ne peut toujours pas les localiser précisément. (...)
En tant senseur psionique translucide, le psionique peut parler (mais sa voix ne sera qu'un chuchotement). Il peut être potentiellement aperçu par la cible qu'il observe (lescréaturesqui peuvent voir ou sentir l'invisible détectent directement le psionique. Sinon, il peut faire un test de Discrétion pour éviter d'être détecté, avec un bonus de +40 s'il reste immobile ou un bonus de +20 s'il bouge). (...)
Que cette attaque de contact à distance soit un 161 succès ou pas (et même si le psionique ne la tente pas), toutes lescréaturessituées dans la zone d'effet (y compris celle déjà directement touchée par le contact) sont soulevées et secouées avec violence, subissant 17d6 points de dégâts chacune. Lescréaturesqui réussissent un jet de Réflexes réduisent les dégâts de moitié. Après avoir été soulevée et secouée, chaque créature affectée se retrouve dans un espace situé à 1d4 x 3 mètres de son point d'origine (la direction étant déterminée au hasard). Des murs et des barrières peuvent arrêter ce déplacement. Dans ce cas, lescréaturesse retrouvent au pied de ces obstacles. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts de la zone d'effet (mais pas ceux du contact direct infligé à une créature précise) augmentent de 1d6 (jusqu'à un maximum de 24d6). (...)
Le psionique sait à quel endroit il revient avant de quitter les contrées oniriques. Voyage onirique peut également être utilisé pour atteindre d'autres plans contenant descréaturesqui rêvent, mais cela nécessite de traverser les rêves d'Extérieurs, où l'on peut être victime des caprices de nombreuses réalités oniriques. (...)
Le transfert menant vers un autre plan d'existence nécessite 1d4 heures de voyage sans interruption. Toutes lescréaturestouchées lors de la manifestation de voyage onirique font également le déplacement jusqu'aux limites de la pensée inconsciente. (...)
Une créature séparée du psionique se perd dans le monde des rêves. Lorsque la durée de la faculté arrive à terme, toutes lescréaturesaffectées retournent dans le monde réel. Elles se retrouvent déplacées d'une distance allant jusqu'à 1 500 km (1d100 x 15) par rapport à leur point de départ. (...)
Le psionique ignore l'invisibilité, les ténèbres et le camouflage bien qu'il doive avoir une ligne d'effet vers une créature ou un objet pour pouvoir le discerner. Il n'est pas utile de faire des tests de Détection ou de Fouille pour remarquer lescréatures. Le psionique peut déceler et noter l'emplacement de toutes lescréaturesdans les 18 mètres. Il suffit généralement au psionique de comparer ce que lui apprennent ses sens normaux et vue tactile pour faire la différence entre descréaturesvisibles, invisibles, qui se cachent ou qui se camouflent. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le rayon du champ tactile de cette faculté augmente de 3 mètres. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...