DRS Psionique - les Facultés
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Contient : dégâts (384)(...) Armure inertielle A. Confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Biorétroaction A. Accorde une réduction desdégâts(2/-). Caméléon. Bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion. Choc A. Les cibles tombent à terre et subissent 1d4 points dedégâtsnon-létaux. Compression A. Le psionique rétrécit d'une catégorie de taille. Contact dispersant A. Le contact inflige 1d6 points dedégâts. Détection psionique. Révèle les créatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. (...)
Les griffes du psionique se couvrent de poison. Marteau A. Le contact du psionique inflige 1d8 points dedégâtscontondant. Morsure du loup. Octroie une attaque de morsure infligeant 1d8 points dedégâts. Néant spirituel. Bonus de +2 sur les jets de Volonté jusqu'à la prochaine action. Patin. La cible glisse avec agilité sur le sol. (...)
Donne un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque. Prescience offensive A. Confère un bonus d'intuition de +2 auxdégâts. Saut de chat A. Permet de chuter sans subir dedégâts. Transens. Percevoir un type de sensation alors que c'est un autre sens qui agit. Vigueur A. Confère 5 points de vie temporaires. (...)
Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. Ajustement corporel A. Soigne 1d12 points dedégâts. Arme dissolvante A. L'arme du psionique inflige 4d6 points dedégâtsd'acide. Bouclier depenséesA. Octroie une RP de 13 contre les facultés affectant l'esprit. Charge du lion psionique A. (...)
Possibilité d'attaque à outrance pendant le même round qu'une charge. Contact dissolvant A. Le contact inflige 4d6 points dedégâtsd'acide. Coup douloureux. L'arme naturelle du psionique inflige 1d6 points dedégâtsnon-létaux. Détection des intentions hostiles. Détecte toute créature hostile à moins de 9 m. (...)
Contrecoup empathique A. Une blessure reçue au corps à corps est subie par un adversaire. Diversion A. Annule lesdégâtsau lieu de les réduire sur un jet de Réflexes. Exhalation du dragon noir A. Souffle d'acide infligeant 3d6 points dedégâts. Forme ectoplasmique. Le corps devient sans substance et peut flotter lentement. Glissement dimensionnel A. (...)
Augmente la zone de critique possible d'une arme naturelle. Griffes du vampire. Soigne le psionique de la moitié desdégâtsde base qu'il inflige. Lame vampirique. Le psionique se soigne de la moitié desdégâtsde base de l'arme. Membrane de dissimulation suprême. Crée une membrane qui dissimule totalement le psionique. (...)
Facultés de guerrier psychique de 4e niveau : Adaptation aux énergies destructives A. Confère une résistance contre toutes les formes d'énergie. Arme d'énergie. L'arme inflige desdégâtsd'énergie supplémentaires. Arme empoisonnée. L'arme du psionique est couverte de venin virulent. Barrière inertielle. Confère une réduction desdégâtsde 5/-. Griffes d'énergie. Les griffes du psionique infligent desdégâtsd'énergie Griffes venimeuses. Les armes naturelles du psionique se couvrent d'un venin virulent. (...)
Immunise contre la scrutation et les effets mentaux. Souffle du dragon noir A. Souffle d'acide infligeant 11d6 points dedégâts. Suspension de la vie. Ralentit les fonctions vitales du psionique jusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. (...)
Armure inertielle A. Confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Assaut mental A. Inflige 1d10 points dedégâts. Attraction A. Crée chez la cible une attirance précise. Carreau A. Crée 2d4 carreaux, flèches ou billes de fronde éphémères. (...)
Révèle où l'on se trouve et indique le nord. Contact dispersant A. Le contact inflige 1d6 points dedégâts. Contrôle de la lumière. Ajuste le niveau de lumière ambiant. Contrôle des flammes A. Permet de contrôler l'intensité et les mouvements d'un feu. (...)
Main lointaine A. Anime un petit objet par télékinésie. MarteauA. Le contact du psionique inflige 1d8 points dedégâtscontondant. Mise hors de combat A. Donne aux cibles l'illusion qu'elles sont hors de combat. Missive A. (...)
Confère un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque. Prescience offensive A. Confère un bonus d'intuition de +2 auxdégâts. Projection empathique à distance. Modifie les émotions de la cible. Ralentissement A. La vitesse de la cible est divisée par deux. Rayon d'énergie A. Inflige 1d6 points dedégâtsd'énergie (froid, électricité, feu ou son). Répétition A. La cible répète sa dernière action. Saut de chat A. Permet de chuter sans subir dedégâts. Shrapneldecristal A. Attaquede contactàdistance infligeant 1d6 points dedégâtsperforants. Sollicitation de l'esprit. Bonus de +4 à un test de Connaissances. Transens. Percevoir un type de sensation alors que c'est un autre sens qui agit. (...)
Facultés de psion/prodige de 2e niveau : Adaptation à une énergie destructiveA. Confère une résistance contre un type d'énergie. BiorétroactionA. Accorde une réduction desdégâts(2/-). Bouclier de penséesA. Octroie une RP de 13 contre les facultés affectant l'esprit. Brume de l'esprit. Occulte la présence du psionique dans l'esprit de la cible. Commotion A. Inflige1d6 points dedégâtsde force à la cible. Contrôle des sons. Altère des sons existants. Déblocage psionique. Ouvre les portes verrouillées, même psioniquement. (...)
Equilibre corporel. Permet de marcher sur les surfaces non solides. Etourdissement d'énergie A. Inflige 1d6 points dedégâtset étourdit la cible. Flagellation spirituelle A. Inflige un affaiblissement de 1d4 points de Charisme et hébète pendant 1 round. (...)
Missive de groupe A. Envoi un message télépathique sur une zone. Nuéecristalline A. Des cristauxinfligent3d4points dedégâtstranchants. Partage de la douleur. Une cible consentante subit desdégâtsà la place du psionique. Poussée d'énergie A. Inflige 2d6 points dedégâtset heurte la cible. Rappel d'agonie A. La cible subit 2d6 points dedégâts. Subsistance. Le psionique reste pendant une journée complète sans boire et sans manger. Transfert de pouvoir A. (...)
Dissipation psionique A. Dissipe les facultés et effets psioniques. Eclair d'énergie A. Inflige 5d6 points dedégâtsd'énergie sur un ligne de 36 m. Force télékinésique A. Bouge un objet grâce à la force de l'esprit. (...)
Crée un mur d'une énergie donnée. Partage de la douleur imposé A. Une cible non consentante subit desdégâtsà la place du psionique. Piège spirituel A. Vole 1d6 points psi à un adversaire attaquant avec une faculté télépathique. (...)
Le psionique se soigne de 2 d'affaiblissement de caractéristique. Rayonnement d'énergie A. Inflige 5d6 points dedégâtsd'énergie dans un rayon de 12 m. Renvoi d'ectoplasme. Dissipe les cibles et les effets ectoplasmiques. Réplique d'énergie A. Les créatures qui attaquent le psionique subissent 4d6 points dedégâts. Sens du danger A. Bonus de +4 contre les pièges. Substitut cristallin A. Le cristal psi remplace la faculté de concentration. (...)
Divination psionique. Donne des conseils précieux concernant une action. Forteresse d'intellect A. Protège desdégâtsdus aux facultés ou pouvoirs psioniques. Liberté demouvementpsionique. Protège contre la paralysie. (...)
Annule les effets d'un esprit impénétrable Broyage psychique A. Amène une cible à -1 points de vie, ou lui inflige 3d6 points dedégâts. Catapsi A. Des parasites psychiques perturbent la manifestation de facultés. Champ d'absorption A. (...)
Désintégration psionique A. Transformer une créature ou un objet en poussière. Piège à vision lointaine. Inflige 8d6 points dedégâtsd'électricité à ceux qui tentent d'espionner à distance. Souffle du dragon noir A. Souffle d'acide infligeant 11d6 points dedégâts. Suspension de la vie. Ralentit les fonctions vitales du psionique jusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. (...)
Corps de chêne A. Le corps du psionique devient aussi robuste que le chêne. Cri ultime A. Inflige 13d6 points dedégâtsdans un rayon de 4,50 m. Déviation de téléportation. Change la destination d'une personne se téléportant. (...)
La cible est invisible à la vision normale ou éloignée. Elle est dans un état comateux. Diversion A. Annule lesdégâtsau lieu de les réduire sur un jet de Réflexes. Esprit impénétrable personnel. Immunise contre la scrutation et les effets mentaux. (...)
Trépanation. Retire une portion cruciale du cerveau de la cible. Vague d'énergie A. Inflige 13d4 points dedégâtsd'une énergie donnée en un cône de 36 m. Facultés de psion/prodige de 8e niveau : Corps d'ombre. (...)
Métabolisme véritable. Régénère 10 points de vie/round. Rappel de mort. Le sujet meurt ou subit 5d6 points dedégâts. Téléportation psionique suprême. Comme téléportation psionique mais sans limite de distance et sans risque d'erreur à l'arrivée. (...)
Transforme de la matière brute en objet fini. Grêle de cristal A. Une explosion inflige 9d4 points dedégâtstranchants. 6. Cristallisation. Transformation permanente d'une créature en cristal. 7. Cocon ectoplasmique de groupe. (...)
Vol à la vitesse de 18 m/round. 5. Téléportation funeste A. Un effet de téléportation destructeur inflige 9d6 points dedégâts. Téléportation programmée. Permet de paramétrer un événement déclenchant une téléportation. Téléportation psionique. (...)
Contrôle de l'air A. Contrôle de la direction et de la vitesse du vent. Projectiles d'énergie A. Inflige 3d6 points dedégâtsd'énergie sur un maximum de cinq cibles. 3. Cône d'énergie A. Inflige 5d6 points dedégâtsd'énergie sur un cône de 18 m. 4. Barrière inertielle. Confère une réduction desdégâtsde 5/-. Contrôle d'un corps A. Contrôle partiellement les gestes de la cible. Sphère d'énergie A. Inflige 7d6 points dedégâtsd'énergie sur 6 m de rayon. 5. Courant d'énergie A. Inflige 9d6 points dedégâtsà un adversaire et la moitié à un second, tant que la concentration est maintenue. Désincarnation flamboyante A. (...)
Crée un globe de force mobile enveloppant la cible et la déplaçant. 9. Vortex télékinésique A. Un vortex aérien cible les adversaires, inflige 17d6 points dedégâtset les déplace au loin. Facultés de discipline du télépathe (télépathie) : 1. Charme psionique A. (...)
Graine spirituelle X. La cible devient peu à peu le psionique. 9. Chirurgie psychique X. Le psionique soigne lesdégâtspsychiques de la cible ou lui donne la connaissance de nouvelles facultés. Echange spirituel véritable X. (...)
Tant que l'accélération temporelle continue, il est impossible au psioniqued'entrerdans unezoneprotégée par un champ d'annulation psionique ou par tout autre effet magique ou psionique qui neutralise les sorts ou manifestations de haut niveau. Le feu, le froid, l'acide et autres, magiques ou psioniques, peuvent infliger desdégâtsnormalement. Lorsque l'accélération temporelle se termine, le psionique reprend son tour de jeu dans le temps normal, là où il l'avait laissé. (...)
Il obtient une résistance de 10 contre toutes les attaques impliquant de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou du son. Lorsqu'il absorbe lesdégâts, il peut choisir de produire une émanation de lumière visible qui illumine une zone de 18 mètres de rayon. Elle durera un nombre de rounds égal au nombre de points dedégâtsauquel le psionique a résisté avec succès. Il peut aussi simplement dissiper l'énergie sans démonstration lumineuse. (...)
Cela permet au psionique de survivre comme s'il était une créature native de ces environnements. Il peut y respirer normalement, et ignorer les éventuelsdégâtsque le milieu inflige habituellement. Il peut se déplacer, mais doit tout de même tenir compte des malus au déplacement et à l'attaque inhérents à ces environnements, lorsqu'ils existent. (...)
Il est aussi possible de s'adapter partiellement à des conditions environnementales extrêmes comme l'acide, l'électricité, le feu ou la lave qui infligent un ou plusieurs dés dedégâtspar round (par exemple, la lave inflige 20d6 points dedégâtspar round d'immersion). Le psionique ne subit plus que la moitié du total desdégâtshabituels. Une attaque n'est jamais considérée comme d'origine environnementale. Par exemple, même si le psionique est adapté à des conditions extrêmement froides, il sera tout de même vulnérable aux attaques psioniques ou magiques qui infligent desdégâtsde froid. Affinité animale : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau Points psi : 3 Cette faculté permet de créer une affinité psychométabolique avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique du psionique (au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). (...)
1er round : les matériaux aisément inflammables (papier, herbe sèche, amadou, torche) s'enflamment. La peau rougit (1 point dedégâts). 2e round : le bois couve et se met à fumer, le métal devient chaud au toucher, la peau se couvre de cloques (1d4 points dedégâts), les cheveux fument, la peinture se racornit, l'eau bout. 3e round : le bois prend feu, le métal rougit (1d4 points dedégâtspour les créatures tenant des objets en métal). La peau brûle et les cheveux s'enflamment (1d6 points dedégâts), le plomb fond. Agrégation des chairs : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule et Vigueur, partiel Résistance psionique : oui Points psi : 11 La chair de la cible touchée par le psionique se ride, se rassemble et fusionne pour ne former qu'un tout. (...)
Ajustement corporel : Psychométabolisme (guérison) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Le psionique prend le contrôle du processus de guérison de son corps, se soignant de 1d12 points dedégâts. Comme d'habitude, lorsque desdégâtslétaux sont soignés, un nombre équivalent dedégâtsnon-létaux est aussi soigné. Amélioration. Tous les 2 points psi dépensés en plus, cette faculté soigne 1d12 points dedégâtsCible : une créature consentante supplémentaires. Durée : 10 min./niveau ou instantanée (voir description) Aliénation mentale Points psi : 11 Télépathie (coercition) [mental] : Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 13 Identique à confusion (voir page 215 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Elles sont considérées comme des armes magiques. Elles sont donc efficaces contre les réductions desdégâtsignorées uniquement par des armes magiques. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentairesdépensés par le psionique,la faculté augmente le bonus d'altération des armes sur les jets d'attaque et dedégâtsde +1. Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera une arme dont le bonus d'altération aux jets d'attaque et dedégâtssera de +3. Arme d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistance psionique : aucune Points psi : 7 Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. (...)
Arme métaphysique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 1 Cette faculté donne à une arme un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et dedégâts(un bonus d'altération ne se cumule par avec le bonus de +1 aux jets d'attaque des armes de maître). (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle sur les jets d'attaque et dedégâtsaugmente de 1. Arme toxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 1 Identique à griffes toxiques, à ces indications près. (...)
Assaut mental : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Le psionique assène brusquement un impact massif à l'esprit d'une créature ciblée, lui infligeant aussitôt 1d10 points dedégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d10 points. A chaque fois que lesdégâtsaugmentent de 2d10, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. Assimilation : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature vivante touchée Durée : instantanée et 1 heure (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâtsRésistance psionique : oui Points psi : 17 Un des doigts du psionique devient noir comme l'obsidienne, et lui permet d'absorber le corps de la créature qu'il touche à l'intérieur du sien. La victime subit 20d6 points dedégâts. S'il lui reste au moins 1 point de vie, elle n'est que partiellement assimilée, mais si cela l'amène à 0 point de vie ou moins, elle meurt et son corps est entièrement absorbé par celui du psionique. (...)
Lorsque le psionique assimile partiellement sa victime, il gagne en même temps un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié desdégâtsinfligés par la faculté. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Lorsque le psionique assimile totalement sa victime, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal auxdégâtsinfligés, ainsi qu'un bonus de +4 à toutes ses caractéristiques pour une heure. Si la créature assimilée avait des facultés psioniques, 73 le psionique gagne en outre la connaissance de l'une de ces facultés (choisie par le MJ) pendant 1 heure. (...)
Il peut manifester une faculté s'il tente un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté), mais cela met un terme à la faculté d'automorphose. Si le psionique subit desdégâtssous la forme d'un objet, son corps normal subit aussi lesdégâts(mais la solidité de l'objet, s'il en a une, protège le psionique). Automorphose suprême : Psychométabolisme Niveau : égoïste 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau Points psi : 7 Le psionique crée une barrière psychokinétique, l'enveloppant au plus près, résistant aux coups de poing, aux estafilades, aux coups de poignards et aux taillades. Elle octroie aussi une protection contre les chutes. Le psionique gagne une réduction desdégâtsde 5/-. Barrière inertielle absorbe aussi la moitié desdégâtsque le psionique pourrait subir lors d'une chute. Barrière mentale : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 5 Le psionique s'entoure d'un champ d'improbabilités, créant une coquille protectrice qui l'enveloppe au plus près. (...)
Biorétroaction : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Le psionique peut renfoncer son corps contre les blessures et atténuer leur impact. Pendant la durée de cette faculté, le psionique gagne une réduction desdégâts(2/-). Amélioration. Tous les 3 points psi additionnels dépensés, la valeur de la réduction desdégâtsaugmente de 1. Bond temporel : Psychoportation Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature de taille M ou inférieure ou tout objet dont le poids total n'excède pas 150 kg Durée : 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 La cible de cette faculté fait un bond en avant dans le temps de 1 round par niveau de manifestation possédé par le psionique. (...)
La cible doit réussir un jet de Volonté avec un bonus de +4 ou tomber à -1 point de vie, inconsciente et mourante. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 3d6 points dedégâts. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémen78 taires dépensés par le psionique, lesdégâtsde cette faculté augmentent de 1d6. Brume de l'esprit : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 min. (...)
Carreau : 80 Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet: plusieurscarreaux, flèchesou billes defronde non magiques Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique crée 2d4 carreaux d'arbalètes, flèches ou billes de fronde, ectoplasmiques, adaptés à sa taille, qui perdent leur cohésion une fois la durée de la faculté terminée ou lorsqu'ils ont été utilisés. Ces munitions ont un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et dedégâts. Amélioration. Tous les 3 points psi dépensés en plus, cette faculté augmente la valeur du bonus d'altération sur les jets d'attaque et dedégâtsde +1. Catapsi : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Avec catapsi, le psionique génère des parasites psychiques qui gênent les autres créatures psioniques lors de la manifestation de leurs facultés (le psionique lui-même n'est pas affecté). (...)
Pendant toute la durée de la faculté, les créatures situées dans la zone d'effet et ayant raté leur jet de sauvegarde subissent les mêmesdégâtsque le psionique (y compris les affaiblissements temporaires de caractéristique) et reçoivent les mêmes soins que lui. Par exemple, si le psionique subit 10 points dedégâtsaprès avoir été frappé par une épée, toutes les créatures affectées perdent immédiatement 10 points de vie. (...)
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, chaque attaque après la charge pendant le round en cours gagne un bonus de circonstances de +1 sur lesdégâts. Charme psionique : Télépathie (charme) [mental] Niveau : télépathe 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature humanoïde Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Identiqueà charme-personne (page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Chirurgie psychique : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 9 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 17, PX (voir description) Selon la version employée, cette faculté permet soit de soigner lesdégâtspsychiques, soit de conférer à une autre créature la connaissance d'une faculté que possède le psionique. Réparation dedégâtspsychiques. Le psionique peut ôter une coercition ou un charme (tels que crise respiratoire et désir morbide) qui affecte la cible. (...)
La faculté n'affecte que les créatures se tenant debout et dans la zone d'effet. Celles qui ratent leur sauvegarde sont jetées à terre et subissent 1d4 points dedégâtsnon-létaux. Amélioration. Pour chaque point supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsnon-létaux infligés par la faculté augmentent de 1d4. Cocon ectoplasmique : Métacréativité Niveau : créateur 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance psionique : non Points psi : 5 Grâce à cette faculté, le psionique tire des fils frémissants d'ectoplasme en provenance du plan Astral, qui enveloppent la cible comme pour la momifier. (...)
Commotion : Psychokinésie [force] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature ou un objet Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cette faculté permet de heurter la cible de son choix au moyen d'une force télékinésique infligeant 1d6 points dedégâtsde force. Le psionique peut également décider de n'infliger que desdégâtsnonlétaux à l'aide de cette faculté. Commotion frappe toujours sa cible (tant qu'elle est à portée et visible), même si elle se trouve au corps à corps ou qu'elle bénéficie d'un abri ou camouflage partiel. (...)
Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d6. 2. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, cette faculté peut cibler une créature supplémentaire. (...)
Tout l'équipement porté ou tenu est réduit identiquement par la faculté. Les armes de corps à corps et les projectiles infligent moins dedégâts(voir la Table 2-3, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques ne sont pas affectées par cette faculté. (...)
Tous les objets lâchés par le psionique (y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. Cela signifie que les armes de lancer infligent desdégâtsnormaux (les projectiles infligent desdégâtsbasés sur la taille de l'arme qui les a tirés). Plusieurs effets qui réduisent la taille ne se cumulent pas (entre autres, le psionique ne peut utiliser une seconde manifestation pour devenir encore plus petit). (...)
Cône d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : étendue conique de 18 m de long centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points dedégâtsà toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. Electricité. Manifester un cône d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. Feu. Un cône de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. Froid. Un cône de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Un cône de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Connaissance de la direction et de la localisation : Clairsentience Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 1 Le psionique sait où il est, de façon imparfaite. (...)
L'effet est des plus désagréables et, par conséquent, si le psionique réussit une attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d6 points dedégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsinfligés par la faculté augmentent de 1d6. Contact dissolvant : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le contact du psionique, ses griffes ou sa morsure sont corrosifs et un liquide grésillant suinte visiblement de ses armes naturelles ou de ses mains. Il inflige 4d6 points dedégâtsd'acide à toute créature ou objet touché à la suite d'une attaque de contact au corps à corps réussie. L'acide sécrété tourne en 1 round, perdant de son efficacité ainsi que sa capacité à infliger desdégâts. Le psionique est immunisé contre son propre acide. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, lesdégâtsde cette faculté augmentent de 1d6. Contrecoup empathique : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 4 Signes apparents : auditif et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
A chaque fois qu'une créature le frappe au corps à corps, elle subit en contrecoup un nombre de points dedégâtségal à ceux qu'elle inflige (jusqu'à un maximum de 5 points). Cesdégâtssont empathiques par nature, et donc les facultés ou les pouvoirs que pourrait avoir la cible pour les réduire ou les régénérer ne les amoindrissent pas ou ne les changent pas. Lesdégâtsinfligés par le contrecoup empathique n'ont pas de type. Donc même si le psionique subit desdégâtsde feu par une créature qui y est immunisée, le contrecoup empathique lui infligera desdégâtstout de même. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsmaximums infligés par la faculté augmentent de 1 point. Par exemple si un guerrier psychique dépense 8 points psi pour manifester cette faculté, son attaquant subit desdégâtségaux à ceux qu'il inflige jusqu'à un maximum de 8 points dedégâts. Contrôle d'objet : Psychokinésie Niveau : savant 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet non porté, d'un poids maximal de 50 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cette faculté permet de « donner vie » de manière télékinésique à des objets inanimés. Bien qu'ils ne soient pas réellement en vie, ils se déplacent sous le contrôle du psionique. (...)
Il porte des coups avec un bonus de base à l'attaque égal à celui du psionique plus son modificateur d'Intelligence du psionique. Si l'attaque réussit, elle inflige 1d6 points dedégâtsplus le modificateur d'Intelligence du psionique. Un objet animé possède une solidité et un nombre de points de résistance égaux à ceux d'un objet identique mais inanimé. (...)
Si le psionique force la cible à engager un combat, le bonus à l'attaque du corps est égal au bonus de base à l'attaque du psionique plus le bonus d'Intelligence du psionique. Son bonus aux jets dedégâtsest égal au bonus d'Intelligence du psionique. La cible de cette faculté ne peut porter d'attaque d'opportunité. (...)
Si c'est le cas, la créature déjà présente peut faire un jet de Réflexes pour ne pas se retrouver sur le chemin du feu animé (DD 11 + le nombre de dés dedégâtsinfligés par le feu + le modificateur d'Intelligence si le psionique est psion ou de Charisme s'il est prodige). (...)
Un jet de Réflexes réussi permet de déplacer 89 la créature vers la case inoccupée la plus proche. Les flammes infligent lesdégâtsindiqués à toutes les créatures qui sont soit sur le feu ou entourées par ses flammes (dans l'espace du feu). Voir la table du contrôle des flammes. Au début du tour du psionique, le feu animé inflige desdégâtsà toutes les créatures dans son espace. Ces créatures prennent feu sauf si elles réussissent un jet de Réflexes (voir plus haut pour le DD). Une victime en feu subit 1d6 points dedégâtschaque round. Chaque round supplémentaire dans le même espace qu'un feu animé signifie de plus grandes chances de prendre feu à son tour. Lesdégâtsde divers feux normaux se cumulent mais la cible a le droit à un jet de sauvegarde à chaque round et pour chaque feu, afin de les annuler. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, il est possible de réduire d'un cran la taille du feu que le psionique veut contrôler. Il est possible de réduire un feu de taille TP ou moins jusqu'à l'éteindre. Niveau Taille ExempleDégâts/ Espace de mani-maximum round occupé festation du feu : 1-2 Infime (I) Briquet 1 30 cm de côté 3-4 Minuscule Torche 1d3 30 cm (Min) de côté 5-6 Très petit Petit feu 1d6 30 cm (TP) de camp de côté 7-8 Petit (P) Grand feu 2d6 30 cm de camp de côté 9-10 Moyen (M) Forge 3d6 30 cm de côté 11-12 Grand (G) Feu de 4d6 60 cm joie de côté 13-14 Très grand Maison 5d6 90 cm (TG) en feu de côté 15-16 Gigantesque (Gig) Taverne en feu 6d6 1,20 m de côté 17 et plus Colossal (C) Auberge en feu 7d6 1,50 m de côté. (...)
Si un rayon touche avec succès une cible (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), cette dernière subit desdégâtségaux à la somme d'énergie cumulée (mais avec un maximum de trois fois le niveau de manifestation du psionique). (...)
Aussi longtemps que cette faculté reste active, le psionique peut continuer à absorber de l'énergie et créer des rayons en retour, utilisant lesdégâtsemmagasinés. Cette faculté appartient au registre du type d'énergie destructive utilisé par un rayon donné. (...)
Lorsqu'il est en corps d'ombre, il gagne une réduction auxdégâts de 10/magie, ainsi que lavision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Il est immunisé contre lesdégâtssupplémentaires liés aux coups critiques, aux affaiblissements temporaires de caractéristiques, à la maladie, à la noyade et au poison. Il ne subit que la moitié desdégâtsde l'acide, de l'électricité et des feux de toutes origines. Lorsque le psionique utilise corps d'ombre, il peut être repéré par des facultés lisant les pensées, repérant la vie ou les présence (y compris vision lucide), ou par la simple vue s'il se déplace dans la lumière de façon suspecte pour une ombre. (...)
/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cette faculté transforme le corps du psionique en chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. Il bénéficie d'une réduction desdégâtsde 10/tranchant et d'un bonus d'armure naturelle de +5, qui coexiste (ne se cumule pas) avec les autres bonus d'armure naturelle dont le psionique pourrait déjà bénéficier. (...)
En effet, il ne possède ni l'une ni l'autre tant que la faculté fait effet. Il ne subit que la moitié desdégâtsde froid (quels qu'ils soient). Cependant, il devient vulnérable à toutes les attaques spéciales affectant le bois et gagne la vulnérabilité au feu (voir page 317 du Manuel des Monstres). (...)
Il a un malus d'armure aux tests de -4 et un risque d'échec aux sorts profanes de 25%. Son attaque à mains nues inflige desdégâtségaux à un gourdin de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M). (...)
Lorsqu'il effectue une attaque à outrance contre un objet ou une structure en utilisant l'attaque à mains nues, il inflige le double desdégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de la faculté augmente de 1 minute. (...)
Coup douloureux : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 3 Les armes naturelles du psionique infligent une douleur supplémentaire. Chaque attaque réussie avec une arme naturelle inflige 1d6 points dedégâtsnon-létaux supplémentaires à la cible. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Courant d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures distantes de 4,50 m ou moins l'une de l'autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Son corps se charge de courants bioénergétiques du type choisi. (...)
Il produit un arc d'énergie qui cible une créature que le psionique désigne comme étant l'adversaire principal. Il lui inflige 9d6 points dedégâtschaque round, tant que la faculté reste active. Un arc d'énergie part de l'adversaire principal pour toucher une cible supplémentaire se trouvant initialement à 4,50 mètres ou moins de lui, ou s'approchant suffisamment par la suite. Chaque round, l'adversaire secondaire subit la moitié desdégâtsinfligés à l'adversaire principal, pour toute la durée de la faculté. Si l'adversaire principal ou secondaire tombe à moins de 0 point de vie (ou s'il échappe complètement à l'effet grâce à un pouvoir spécial ou une faculté), le courant d'énergie formera un arc, aléatoirement, vers un nouvel adversaire principal ou secondaire, tant que continuera l'effet. (...)
Mais à chaque nouveau round durant lequel ils restent à portée, ils doivent à nouveau faire un jet de sauvegarde ou subir la totalité desdégâts. Se concentrer pour faire durer le courant d'énergie est une action complexe. Si le psionique subit desdégâtsalors qu'il se concentre sur le courant d'énergie, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 +dégâtsinfligés) pour éviter de perdre sa concentration sur cette faculté. Electricité. Manifester un courant d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. Feu. Un courant de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. Froid. Un courant de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Un courant de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. (...)
Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. 2. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cette faculté peut affecter un adversaire secondaire supplémentaire. (...)
Cri ultime : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : étendue de 4,50 m centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâtsRésistance psionique : oui Points psi : 13 A l'aide de cette faculté, le psionique « grogne » psychiquement pendant 1 round (ce que les créatures psioniques et ordinaires détectent), puis pousse depuis les profondeurs de son inconscient un affreux hurlement qui pénètre et perturbe les fragiles tissus cérébraux des victimes. Cette attaque inflige 13d6 points dedégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsinfligés par la faculté augmentent de 1d6. Crise cardiaque : Télépathie [mental, mort] Niveau : télépathe 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 13 Le psionique arrête le rythme cardiaque de la cible, la tuant instantanément si elle rate son jet de sauvegarde et qu'elle a moins de 11 dés de vie. Si la cible réussit son jet de sauvegarde ou a plus de 11 dés de vie, elle subit 7d6 points dedégâts. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, cette faculté peut tuer une cible ayant 11 dés de vie + le nombre de points supplémentaires. (...)
Il ne peut utiliser cette faculté que s'il se trouve à 9 mètres ou moins d'une flamme à découvert. Toute source dedégâtssusceptible de réduire ses points de vie à 0 ou moins a une chance de le désincarner au lieu de le tuer. Le psionique doit tenter un jet de Volonté (DD 5 +dégâtssubis). S'il réussit, son corps se disloque en une multitude de petits feux follets et disparaît avec tout son matériel et tout ce qu'il tenait ou portait. (...)
Pour atteindre sa cible, le psionique doit réussir une attaque de contact à distance. La créature (ou l'objet) frappée par le rayon subit 22d6 points dedégâtssi elle rate son jet de sauvegarde, et 5d6 si elle le réussit. Si elle est réduite à 0 point de vie ou moins, la créature est entièrement désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un petit tas de cendres fines. (...)
Seule la première créature ou le premier objet touché peut être affecté par le rayon ; il ne peut affecter qu'une seule cible par manifestation. Amélioration. Pour chaque point psi additionnel dépensé par le psionique, lesdégâtsinfligés, si la cible rate son jet de sauvegarde, augmentent de 2d6. Améliorer cette faculté ne permet pas d'augmenter lesdégâtsinfligés si la cible réussit son jet de sauvegarde. Désir morbide : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature vivante Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Grâce à cette faculté, le psionique peut implanter dans l'inconscient de la cible une forte pulsion refoulée de mort. (...)
Si elle est armée, la cible s'attaque elle-même lors d'une action complexe. L'attaque réussit automatiquement et inflige lesdégâtsd'un coup critique. 97 Si elle est désarmée, la victime se déplace vers l'adversaire le plus proche, provoquant une attaque d'opportunité et offrant à ce dernier une ouverture dont il est libre de profiter ou non. (...)
Diversion : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 7 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : psion/prodige 13, guerrier psychique 5 Le psionique projette devant lui une coquille ectoplasmique en guise de diversion, ce qui lui permet d'échapper à un effet infligeant desdégâts. Lorsqu'il manifeste cette faculté en même temps qu'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui en autorise un pour demi-dégâts(comme boule de feu), il ne subit aucun dégât. Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour éviter desdégâtss'il se trouve soudainement dans une zone d'effet dangereuse. La manifestation de cette faculté nécessite une action immédiate. (...)
Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il ne subit que la moitié desdégâtsmême s'il rate son jet de Réflexes. Divination psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 10 minutes Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 7 Identique à divination (voir page 234 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
10 000 PX Eclair d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : ligne de 36 m Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points dedégâtsà toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'éclair part du bout du doigt du psionique. (...)
Manifester un éclair d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. Feu. Un éclair de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. Froid. Un éclair de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Un éclair de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Ecran de force : Psychokinésie [force] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Le psionique peut se déplacer à vitesse normale, mais il ne peut pas courir sur une telle surface sans s'y enfoncer (ou sans la briser). S'il tombe alors qu'il utilise cette faculté, lesdégâtsdus à la chute sont réduits de moitié. Esprit impénétrable personnel : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 7 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 jour Points psi : guerrier psychique 11, psion/prodige 13 Identique à esprit impénétrable psionique (voir cidessous), à ces indications près. (...)
Etourdissement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 1 rayonnement de 1,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 107 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il libère une puissante impulsion, du type d'énergie choisi, qui encercle toutes les créatures dans la zone d'effet. Elle inflige 1d6 points dedégâtsà chacune d'entre elles. De plus, chaque créature ayant raté sa sauvegarde pour réduire de moitié lesdégâtsdoit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1 round. Electricité. Manifester une impulsion d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. Feu. Une impulsion de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. Froid. Une impulsion de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). Son. Une impulsion de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Exhalation du dragon noir : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique crache de l'acide au vitriol partant de sa bouche et allant droit vers une cible. S'il réussit une attaque de contact à distance, sa cible subit 3d6 points dedégâtsd'acide. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d6. Extension : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Tout l'équipement porté ou tenu est agrandi identiquement par la faculté. Les armes de corps à corps et les projectiles infligent plus dedégâts(voir la Table 2-2, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques des objets ne sont pas affectées par cette faculté. (...)
Tous les objets lâchés par le psionique (y compris les projectiles et les armes de lancer) retrouvent instantanément leur taille normale. Cela signifie que les armes de lancer infligent desdégâtsnormaux (les projectiles infligent desdégâtsbasés sur la taille de l'arme qui les a tirés). Plusieurs effets qui agrandissent la taille ne se cumulent pas (entre autres, le psionique ne peut utiliser une seconde manifestation pour grandir encore un peu plus). (...)
Le psionique regagne tous les points psi que la copie n'a pas utilisés. Il encaisse aussi la moitié desdégâtssubis par le double pendant son existence. Cesdégâtspeuvent éventuellement le conduire dans les négatifs mais ne peuvent faire descendre les points de vie au-delà de -9. Si la copie meurt avant la fin de la durée de l'effet, il n'y a pas de réunion et le psionique reçoit un niveau négatif. (...)
Toutes les facultés qui affectent une créature issue d'une fission (l'original ou la copie) cessent lorsque la fission cesse. Tous lesdégâts, y compris les pertes de points de vie, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et lesdégâtsde feu sont additionnés. Flagellation spirituelle : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lesassauts mentauxrépétésdupsioniquelacèrent l'ego de son adversaire, affaiblissant sa confiance en lui. La cible subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme ou la moitié (minimum 1 point) si elle réussit son jet de sauvegarde. (...)
/niveau (T) Points psi : 5 Le psionique et son équipement se transforment en une masse partiellement translucide d'ectoplasme ondulant qui, de manière générale, conserve la forme normale du psionique. Celui-ci bénéficie d'une réduction desdégâtsde 10/psioniques ainsi qu'une immunité contre les poisons et les coups critiques. Son armure matérielle perd toute utilité, 111 bien que sa taille, sa Dextérité, son bonus de parade et son bonus d'armure provenant d'effets de force (comme ceux que confère armure d'inertie) s'appliquent toujours à la CA. (...)
Forteresse d'intellect : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : 6m Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon centrée sur le psionique Durée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 7 Le psionique s'enferme avec d'éventuels alliés dans une forteresse chatoyante de forces télékinésiques. Tous lesdégâtsissus de facultés ou de pouvoirs psioniques subis par ceux qui se trouvent dans la zone d'effet d'une forteresse d'intellect, y compris les affaiblissements de caractéristiques, sont réduits de moitié. (...)
Cette diminution s'applique avant toutes les autres facultés ou les effets qui peuvent aussi réduire cesdégâts(comme la réduction desdégâtsou l'esquive totale). Les facultés n'étant pas sujettes à la résistance psionique ne sont pas affectées par la forteresse d'intellect. Le psionique peut manifester cette faculté suffisamment rapidement pour bénéficier de ses avantages en cas d'urgence. (...)
Si la séparation a lieu dans un espace extrêmement réduit, l'autre créature est expulsée vers le plan Astral pour se matérialiser dans l'espace libre le plus proche mais subissant 1d6 points dedégâtspour chaque tranche de 3 mètres de matière solide qu'elle aura traversée. Lesdégâtssubis par l'être fusionnel sont répartis entre le psionique et la créature lorsque la faculté arrive à terme. Le psionique ne peut quitter une fusion avec plus de points de vie qu'il ne possédait avant d'y entrer (sauf s'il était blessé avant la fusion et que pendant sa durée, il a été soigné). (...)
Lorsque le psionique et son arme ne font plus qu'un, ce dernier gagne un bonus d'aptitude de +1 à tous ses jets d'attaque et dedégâtslorsqu'il fait usage de l'arme. L'arme ainsi greffée est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle en ce qui concerne les effets qui distinguent les deux types d'arme. (...)
L'utilisation de greffe d'arme remplace les effets de griffes de la bête, et le psionique inflige avec cette main lesdégâtsde base de l'arme (et non ceux des griffes). Tant qu'une arme est greffée à la main du psionique, il perd l'usage de sa main et subit un malus de -2 à tous les tests de compétences en nécessitant l'usage. (...)
Les facultés permettant de se métamorphoser de manière temporaire peuvent ignorer l'arme greffée ou l'affecter, à son gré. Si l'arme encaisse des 115dégâts, le psionique en subit aussi. S'il est soigné, c'est également le cas de son arme. Si elle est détruite, le psionique perd immédiatement 2 points de Constitution de façon permanente. (...)
Grêle de cristal : Métacréativité (création) Niveau : créateur 5 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsRésistance psionique : non Points psi : 9 Un minuscule cristal ectoplasmique sort de la main ouverte du psionique et grandit rapidement pour devenir une sphère de cristal d'un diamètre de 60 cm tout en se dirigeant vers le point ciblé. (...)
Si le psionique indique au cristal une cible unique, il doit réussir une attaque de contact à distance pour l'atteindre. Toute créature ou objet touché par la sphère subit 5d4 points dedégâtscontondants. Que le cristal touche sa cible, la manque ou soit projeté vers un point dans l'espace, il explose à son arrivée, là où le psionique l'aura dirigé. Toute personne se trouvant à6 mètresoumoins de l'explosion subit 9d4 points dedégâtstranchants provoqués par les milliers de copeaux de cristal violemment éparpillés. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsinfli gés par l'explosion augmentent de 1d4. Griffe bidimensionnelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'arme naturelle ou issue d'une faculté comme morsure du loup), il peut utiliser cette faculté pour ajouter à l'une de ses armes un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et dedégâts. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle augmente de 1. (...)
Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cette arme. L'attaque des griffes inflige +1d6 points dedégâtssupplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. En cas de coup critique, la faculté inflige +1d10 points dedégâtsd'énergie supplémentaires si le multiplicateur de critique est de x2, +2d10 s'il est de x3 et +3d10 s'il est de x4. Cette faculté peut se manifester sur une attaque de griffes qui inflige déjà desdégâtsd'énergie, et les deux effets se cumulent (même s'ils infligent le même type dedégâts). Par contre, cette faculté ne se cumule pas avec elle-même (même si elle est utilisée pour infliger deux types d'énergie différents). La version la plus récente remplace la précédente. (...)
Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. Il gagne ainsi deux attaques naturelles avec ses griffes, chacune infligeant 1d4 points dedégâts(1d6 si le psionique est de taille G et 1d3 s'il est de taille P), plus son bonus de Force. Puisque les griffes sont des armes naturelles, le psionique est considéré comme armé lorsqu'il les utilise. (...)
Elles peuvent être affectées par les facultés, sorts et effets qui altèrent ou améliorent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). Le psionique peut choisir d'infliger desdégâtsnonlétaux à l'aide de ses griffes, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. (...)
S'il dépense des points psi supplémentaires, le psionique peut générer une transformation plus importante et des griffes encore plus mortelles, comme indiqué dans la table suivante.Dégâtsdes griffes : Points psi petit moyen grand 1 1d3 1d4 1d6 3 1d4 1d6 1d8 5 1d6 1d8 2d6 7 1d8 2d6 3d6 11 2d6 3d6 4d6 15 3d6 4d6 5d6 19 4d6 5d6 6d6. (...)
A chaque attaque de griffes réussie contre une créature vivante de taille P ou supérieure, le psionique récupère un certain nombre de points de vie. Il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié desdégâtsde base infligés par les griffes du vampire (arrondis à l'inférieur). Lesdégâtsadditionnels infligés du fait d'une grande Force et autres altérations ne comptent pas dans le nombre de points de vie regagnés. De plus, le transfert ne se fait que tant qu'il reste au moins 1 point de vie à sa cible. Tous lesdégâtsréduisant les points de vie de cette dernière à 0 ou moins ne bénéficient pas au psionique. Le psionique ne guérit pas si son attaque n'inflige que desdégâtsnon-létaux (comme, par exemple, lorsqu'il attaque une créature qui a une capacité de régénération). De plus, il n'obtient aucun soin lorsqu'il attaque une créature étant sous l'effet d'une biorétroaction. (...)
Le psionique ne peut appliquer son bonus de Dextérité à sa classe d'armure, par contre son corps ainsi ancré obtient une réduction desdégâtsde 15/-. Il ne peut pas tenter d'attaque physique ou effectuer d'autres mouvements d'envergure. (...)
Si l'une d'elles souffre, l'autre souffre également. Lorsque l'une perd des points de vie, l'autre en perd le même nombre. Si l'une subit desdégâtsnon-létaux, l'autre aussi. Si une créature est sujette à un effet auquel elle est immunisée (comme desdégâtsd'énergie, par exemple), l'autre n'y est pas plus sujette. Si l'une meurt, l'autre doit immédiatement réussir un jet de Vigueur ou recevoir immédiatement 2 niveaux négatifs. (...)
Si le psionique dépense 8 points psi additionnels, il peut combiner perception clairsentiente avec force télékinésique, manoeuvre télékinésique ou poussée télékinésique. L'effet de la combinaison expire au moment même où l'une des facultés télékinésiques inflige desdégâts. Main lointaine : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 objet non porté et non magique, d'un poids maximal de 2,5 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
En raison des remous qu'elles subissent à l'intérieur du marcheur, à la fin de chaque round, les créatures recouvertes subissent 1 point dedégâtspar tranche de 2 niveaux de manifestation du psionique, quelle que soit leur classe d'armure. (...)
Marteau : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : contact Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Cette faculté charge le simple contact du psionique de la force d'un marteau de forgeron. Toute attaque de contact au corps à corps réussie inflige 1d8 points dedégâtscontondants. Cesdégâtsne sont pas augmentés ou réduits par le modificateur de Force. Amélioration. Pour chaque point psi supplé mentaire dépensé par le psionique, la durée de la faculté augmente de 1 round. (...)
/niveau Points psi : 15 Le psionique est difficile à tuer tant que cette faculté persiste. Il se soigne automatiquement desdégâtsà raison de 10 points par round. Cette faculté n'est pas efficace contre lesdégâtsinfligés par la faim, la soif ou la suffocation. De plus, les attaques qui n'infligent pas une perte de points de vie (comme la majorité des poisons) ignorent métabolisme véritable. (...)
Les créatures tentant de se soigner ou recevant des soins sont elles aussi libérées des effets de la faculté (et si elles ne souffrent d'aucune véritable blessure, les soins sont gâchés). Une créature qui subit desdégâtsest elle aussi instantanément libérée (même si lesdégâtscomptent en ce qui concerne son nombre de points de vie actuel). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de la faculté augmente de 1,50 mètre, le DD de sauvegarde de 1 et la faculté peut affecter une cible ayant deux dé de vie supplémentaires. (...)
Il bénéficie d'une attaque de morsure, à la place ou en plus des autres attaques qu'il possède déjà, infligeant 1d8 points dedégâts(à la condition d'être une créature de taille M) lorsqu'elle touche. Puisque la morsure est une arme naturelle, le psionique est considéré comme armé lorsqu'il l'utilise. (...)
La morsure est affectée par les facultés, les sorts ou les effets qui améliorent ou augmentent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). Le psionique peut choisir d'infliger desdégâtsnonlétaux à l'aide de sa morsure, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. (...)
Si le psionique ne fait qu'utiliser ses crocs, il prendra son bonus d'attaque le plus haut sur son jet d'attaque et pourra appliquer le bonus de Force pour lesdégâts. S'il mord en plus d'autres attaques, la morsure sera alors une attaque secondaire. S'il n'est pas une créature de taille M, lesdégâtsde base de sa morsure varient comme suit : infime (I) 1d2, minuscule (Min) 1d3, très petit (TP) 1d4, petit (P) 1d6, grand (G) 2d6, très grand (TG) 2d8, gigantesque (Gig) 4d6, colossal (C) 6d6. En fonction de son niveau de guerrier psychique, la morsure du psionique augmentera en férocité comme indiqué ici. Au niveau 5, sa morsure inflige 1d8 points dedégâtssupplémentaires ; au niveau 10, 2d8 points dedégâtssupplémentaires ; au niveau 15, 3d8 points ; au niveau 20, 4d8 points. Mur d'énergie : Métacréativité (création) [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 1 feuille opaque d'énergie longue de 6 m/niveau maximum ou un anneau d'énergie de 1,50 m/2 niveaux de rayon ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Durée : concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : non Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Le psionique crée une paroi immobile du type d'énergie choisi composée de matière ectoplasmique instable. Un côté du mur (désigné par le psionique) envoie des vagues d'énergie qui infligent 2d6 points dedégâtsà toutes les créatures ou objets à 3 mètres ou moins, et 1d6 à ceux qui sont à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. De plus, quiconque passe au travers du mur d'énergie subit 2d6 points dedégâts+1 par niveau de manifestation (maximum +20). Si le psionique manifeste le mur là où se trouvent des créatures, chacune d'entre elles subit desdégâtscomme si elle passait au travers. S'il décide de manifester cette faculté en forme d'anneau, il devra choisir si le mur envoie des vagues d'énergie à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. (...)
Manifester un mur d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Un mur de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid.Unmurdefroidinflige+1pointdedégâts par dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Un mur de son inflige -1 point dedégâts131 par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. (...)
Ces shrapnels aiguisés comme des lames de rasoir tranchent tout sur leur passage. Quiconque est pris dans le cône subit 3d4 points dedégâtstranchants. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d4 points. Odorat psionique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 3 Le psionique acquiert un sens développé de l'odorat, qui équivaut au pouvoir d'odorat de certains monstres. (...)
Partage de la douleur : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : soit le psionique et une créature consentante ; soit deux créatures consentantes (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 3 Cette faculté crée une connexion psychométabolique entre le psionique et une créature consentante qui fait qu'une partie des blessures qu'il reçoit est transférée vers cette dernière. Le psionique ne subit 133 que la moitié desdégâtsque devraient lui infliger les attaques et la créature encaisse le reste. Lesdégâtsnon subis par le psionique le sont par la créature. Si les points de vie sont perdus suite à une baisse de Constitution, cette perte n'est pas partagée avec la créature car ce ne sont pas desdégâts. Lorsque la faculté prend fin, lesdégâtssuivants ne sont plus divisés entre la créature et le psionique, mais ceux qui ont déjà été partagés ne sont pas réassignés. Si le psionique ou la créature s'éloignent l'un de l'autre à une distance supérieure à la portée de la faculté, elle prend aussitôt fin. (...)
Il est possible de manifester cette faculté sur deux créatures consentantes, l'une (que le psionique désigne) partageant lesdégâtsavec l'autre. Partage de la douleur imposé : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 3 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Identique à partage de la douleur, à ces indications près. (...)
Le psionique tente de forcer une créature non consentante à partager ses blessures, mais pendant moins de temps. Si le psionique est immunisé au type dedégâtssubis ou s'il peut transformer desdégâtslétaux endégâtsnon-létaux, la cible n'en subit aucun. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique pour cette faculté, le DD augmente de 1. Passage dans l'éther psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : le psionique ou une créature consentante/ trois niveaux ; toutes les cibles doivent se toucher par la main. (...)
Piège à vision lointaine : Clairsentience [électricité] Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le personnage Durée : 24 heures + 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : non Points psi : 11 Lorsque d'autres créatures utilisent perception clairsentiente, vision lointaine ou tout autre moyen visant à observer le psionique de loin, le piège qu'il leur a tendu grâce à cette faculté leur réserve une bien mauvaise surprise. (...)
Si l'observateur échoue à son jet de sauvegarde, le psionique n'est pas détecté. Par contre, l'espion malheureux subit 8d6 points dedégâtsd'électricité. S'il réussit son jet de sauvegarde, il subit seulement 4d6 points dedégâtsd'électricité et est capable d'observer normalement le psionique. Dans les deux cas, ce dernier est conscient de la tentative d'espionnage à distance. (...)
Poussée d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il projette une poussée du type d'énergie qu'il a choisi vers une cible, qui subit 2d6 points dedégâts. De plus, si la cible rate un test de Force (DD égal au DD de sauvegarde de cette faculté) et que sa taille est au maximum d'une catégorie supérieure à celle du psionique, la force de l'impact la fait reculer de 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par tranche de 5 points dedégâtsinfligés. Si un mur ou un autre objet empêche la cible de reculer sous l'impact, elle le percute et subit 2d6 points dedégâtssupplémentaires (pas de sauvegarde possible). Un mouvement provoqué par une poussée d'énergie n'octroie pas une attaque d'opportunité. (...)
Manifester une poussée d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Une poussée de feu inflige +1 point dedégâtspar dé (lesdégâtsliés à la percussion d'un 137 mur ou d'un objet restent de 2d6). * Froid. Une poussée de froid inflige +1 point dedégâtspar dé (lesdégâtsliés à la percussion d'un mur ou d'un objet restent de 2d6), et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Une poussée de son inflige -1 point dedégâtspar dé (lesdégâtsliés à la percussion d'un mur ou d'un objet restent de 2d6) mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. L'augmentation desdégâtss'applique à la fois à la poussée et à l'éventuel choc contre un mur ou un objet. Poussée télékinésique : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible ou cibles : une ou plusieurs créatures ou ob jets pour un poids maximum de 125 kg Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, annule (objet) (voir description) Résistance psionique : oui ou oui (objet) (voir description) Points psi : 5 Le psionique peut affecter un objet, une créature (ou plusieurs) en concentrant son esprit sur lui et en lui envoyant une volée psychique mortelle ou en le projetant au loin. Il peut provoquer un impact sur un objet ou créature par niveau de manifestation (aumaximum15ciblesdifférentes)aussi longtemps qu'ils se trouvent tous à portée et que chaque cible n'est pas à plus de 3 mètres d'une autre. (...)
Le psionique doit réussir une attaque à distance (une par créature ou objet bousculé) pour toucher sa cible avec les objets qu'il repousse (en appliquant le modificateur d'Intelligence pour le jet d'attaque 138 plutôt que celui de Dextérité). Les armes ainsi projetées infligent leursdégâtshabituels (le bonus de Force ne s'applique pas, les flèches et les carreaux infligent lesdégâtsde dagues de leur taille lorsqu'ils sont utilisés de cette façon). Les autres objets infligent desdégâtsallant de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour des objets peu dangereux comme les tonneaux) jusqu'à 1d6 par tranche de 12,5 kg (pour les objets durs et denses comme un rocher). Les créatures ciblées sont autorisées à faire un jet de Volonté (et utiliser la résistance psionique) pour annuler l'effet, tout comme celles qui tiennent dans leur main l'objet ciblé. (...)
Si le psionique utilise cette faculté pour projeter une créature contre une surface solide, elle subit desdégâtsidentiques à ceux d'une chute de 3 mètres (1d6 points). Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la limite de poids de la (ou des) cible augmente de 12,5 kg. (...)
Il peut utiliser son avance précognitive de plusieurs façons, en appliquant à un instant de son choix un bonus d'intuition de +2 sur un jet d'attaque, dedégâts, de sauvegarde ou un test de compétence. Il peut décider d'appliquer le bonus au jet après avoir décidé que le résultat de base est plus bas qu'il ne le désirait. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de rendre plus efficaces ses attaques contre ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets dedégâts. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, le bonus d'intuition aux jetsdedégâtsaugmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Projectiles d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu'à cinq créatures ou objets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il lance vers son adversaire un puissant projectile du type d'énergie qu'il a choisi. Le projectile inflige 3d6 points dedégâtsaux créatures ou objets ciblés. Il est possible de cibler jusqu'à 5 adversaires. Il n'est pas possible de désigner la même cible plusieurs fois avec la même manifestation de cette faculté. (...)
Manifester un projectile d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Un projectile de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid. Un projectile de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Un projectile de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Projection empathique à distance : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : 1 min. (...)
La chair vivante entrant en contact avec la quintessence est elle aussi partiellement retirée du flux temporel (le psionique est immunisé à cet effet). Cette perturbation inflige 1 point dedégâtspar round, en commençant 10 rounds après le premier contact partiel. Il est possible de gratter à la main la quintessence d'un objet protégé, ce qui lui permet de rallier le flux temporel normal. (...)
Il est théoriquement possible de rassembler de plus grandes quantités de quintessence afin de préserver de grands objets ou structures (ou même une créature vivante, ce qui lui éviterait lesdégâtsinfligés par un contact seulement partiel). Toutefois, les personnages et créatures psioniques répugnent généralement à agir de la sorte car une accumulation de quintessence dépassant 500 grammes freine toute activité psionique dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'amas. (...)
Rappel d'agonie : Clairsentience [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâtsRésistance psionique : oui Points psi : 3 La volonté du psionique déchire la trame du temps et révèle des blessures subies autrefois par son adversaire (ou qu'il recevra un jour). Ce court empiètement du passé (ou de l'avenir) sur le présent lui inflige 2d6 points dedégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d6. Pour chaque tranche de 2d6 points supplémentaires, le DD de sauvegarde augmente de 1. (...)
Si la cible échoue à son jet de Volonté, elle meurt. Si son jet réussit, elle subit alors 5d6 points dedégâts. Rayon d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. (...)
Il crée un rayon du type d'énergie qu'il a choisi qui sort du bout de son doigt et qui frappe une cible à portée. Le rayon inflige 1d6 points dedégâtssi le psionique réussit une attaque de contact à distance. * Electricité. Manifester un rayon d'électricité octroie un bonus de +2 au jet d'attaque si la cible porte une armure métallique et un bonus de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Un rayon de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid. Un rayon de cette énergie inflige +1 le Scriptorium -Document de référence -DRS Psionique point dedégâtspar dé. * Son. Un rayon de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Rayonnement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion ectoplasmique fortement instable du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points dedégâtsà toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne provoque presque aucun souffle. La faculté se manifestant autour du psionique, il n'est pas affecté par lesdégâtsqu'elle inflige. * Electricité. Manifester un rayonnement d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegardeetde+ 2autestdeniveaudemanifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Un rayonnement de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid. Un rayonnement de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Un rayonnement de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Rectification de la réalité : Clairsentience Niveau : psion/prodige 9 Jet de sauvegarde : voir description Résistance psionique : voir description Points psi : 17, PX Identique à inflexion de la réalité, à ces indications près. (...)
Une seule rectification de la réalité peut aider une créature par niveau de manifestation. Tous les sujets sont guéris de la même affection. Par exemple, le psionique peut soigner tous lesdégâtsque ses compagnons et lui ont encaissés ou retirer tous les effets du poison de tout le groupe, mais il ne peut pas faire les deux avec la même manifestation. (...)
Réparation psionique : Métacréativité Niveau : créateur 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature artificielle touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 3 Lorsque le psionique impose ses mains sur une créature artificielle possédant encore au moins 1 point de vie, il remet en place sa structure pour réparer lesdégâtsqu'elle a subis. La faculté répare 3d8 points dedégâts+1 point par niveau de manifestation. Les créatures artificielles immunisées aux effets magiques ou psioniques ne peuvent être réparées de cette façon. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cette faculté répare 1d8 points dedégâtssupplémentaires. Répétition : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Le psionique oblige mentalement la cible à répéter les actions qu'elle a effectuées pendant le tour de jeu précédent. (...)
Réplique d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cibles : le psionique et la créature ou l'objet l'atta quant (voir description) Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un champ d'énergie potentielle (du type qu'il a choisi) qu'il tisse tout autour de son corps. (...)
Une charge ectoplasmique est projetée du champ et cible la source de l'attaque, infligeant 4d6 points dedégâtsdu type d'énergie choisi. Pour être affectée, la cible doit se trouver à portée courte, et être dans la ligne de vue et d'effet du psionique. (...)
Manifester une réplique d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Une réplique de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid. Une réplique de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Une réplique de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. (...)
Si le corps subit une blessure durant sa croissance, il est détruit et l'âme du psionique s'éteint, quelle que soit la quantité dedégâtsinfligés. Il est théoriquement possible de manifester échange spirituel pour utiliser un corps temporaire, mais seul un psionique particulièrement maléfique détruirait un cristal de réserve contenant un esprit, dans le but d'usurper indéfiniment le corps organique de la cible (à moins que celle-ci ne soit ellemême irrémédiablement mauvaise). (...)
Psychométabolisme (guérison) : Niveau : égoïste 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts(inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9 Le psionique peut restaurer une extrémité à une personne qui a perdu un doigt, une main, un bras, une jambe et même la tête. (...)
Avant que la psyché de cette dernière ne quitte complètement son corps, la faculté arrête sa transmigration en soignant lesdégâtsinfligés au corps. Cette faculté fonctionne comme rappel à la vie (voir page 279 du Manuel des Joueurs) hormis le fait que la créature affectée ne subit aucune perte de niveau, aucun affaiblissement temporaire de la Constitution et aucune perte de faculté. (...)
Saut de chat : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : jusqu'à l'atterrissage ou 1 round/niveau Points psi :1 Cette faculté permet de se remettre immédiatement d'une chute et d'absorber certains desdégâtsqu'elle provoque. Quelle que soit la hauteur depuis laquelle tombe le psionique, il atterrit sur ses pieds et subit desdégâtscomme s'il était tombé de 3 mètres de moins. Cette faculté affecte le psionique et tout ce qu'il transporte ou porte (jusqu'à son maximum autorisé). (...)
Pour chaque point psi dépensé en plus, cette faculté réduit la hauteur de chute effective (pour le calcul desdégâts) de 3 mètres supplémentaires. Scellés mentaux ! Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif, mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi :7 Cette faculté permet d'effacer partiellement de l'esprit de la cible ses expériences passées, ce qui lui inflige deux niveaux négatifs. (...)
Shrapnel de cristal : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi :1 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique envoie vers sa cible des shrapnels de cristal coupants comme des rasoirs. Il doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour infliger desdégâtsà sa cible. Le rayon inflige 1d6 points dedégâtsperforants. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d6. Sollicitation de l'esprit : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 minute Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 1 En méditant sur un sujet, le psionique peut réveiller en lui des souvenirs ataviques et des connaissances autrement inaccessibles. Lorsqu'un test de Connaissances échoue, le psionique peut manifester cette faculté pour avoir droit à un nouveau test, doté d'un bonus d'aptitude de +4. (...)
Souffle du dragon noir : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 6 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : émanation conique centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsRésistance psionique : oui Points psi : 11 Le psionique crache du vitriol qui inflige 11d6 points dedégâtsd'acide à toute cible dans la zone couverte. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsinfligés par la faculté augmentent de 1d6 points. Sphère d'énergie Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 7 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 7d6 points dedégâtsà toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne crée presque aucun souffle. * Electricité. (...)
Manifester une sphère d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Une sphère de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid. Une sphère de froid inflige +1 point dedégâtspar dé. Le jet de sauvegarde pour réduire lesdégâtsd'une sphère de froid est de Vigueur au lieu de Réflexes. * Son. Une sphère de son inflige -1 point de dé152 gâts par dé mais ignore la solidité des objets. (...)
Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Sphère télékinésique : Psychokinésie [force] Niveau : savant 8 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur des créatures ou des objets Durée : 1 min. (...)
Bien que le temps s'écoule plus lentement, il a faim après une « journée » passée sans manger (alors qu'il s'agit en réalité d'un an) et commence à subir les effets de la soif et de la faim normalement. S'il subit desdégâts, le psionique sort de sa transe en 4 rounds. Elle peut aussi être interrompue par une dissipation psionique réussie. (...)
Téléportation funeste : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature tangible Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâtsRésistance psionique : oui Points psi : 9 Le psionique disperse de façon psychoportée de minuscules parties de la cible, lui infligeant du même coup 9d6 points dedégâts. La cible peut se protéger de la téléportation funeste au moyen d'une ancre dimensionnelle. Amélioration.Pourchaquepointpsisupplémentaire que le psionique dépense, lesdégâtsinfligés par cette faculté augmentent de 1d6. Pour chaque tranche de 2d6 points dedégâtssupplémentaires, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1, tout comme le niveau de manifestation s'il s'agit de supplanter une résistance psionique. Téléportation programmée : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 9 Cette faculté permet de définir une situation déclenchant automatiquement la manifestation de téléportation psionique vers un lieu défini à l'avance. (...)
Transfert empathique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée consentante Durée : instantanée Points psi : 3 Le psionique soigne une créature en transférant vers lui certains de sesdégâts. Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique peut soigner jusqu'à 2d10 points dedégâts. La cible regagne autant de points de vie que le résultat indiqué par le jet et le psionique perd, lui, la moitié de cette somme. Cette perte peut l'amener à 0 point de vie ou moins. Les facultés ou les pouvoirs comme la réduction desdégâtsou la régénération ne peuvent amoindrir ou changer ces derniers. En effet, le psionique assume lesdégâtsd'une manière empathique. Lesdégâtsainsi transférés n'ont pas de type. Donc, même si le psionique possède des immunités à certains types dedégâtsque subit la cible d'origine, le transfert fonctionne normalement et lui inflige lesdégâts. Eventuellement, il est possible d'utiliser cette faculté pour absorber un poison ou une maladie touchant la cible. Dans ce cas, le psionique ne transfert pas les effets déjà subis par la victime (perte de points de vie ou affaiblissement de caractéristique), mais il devra seul effectuer le (ou les) jet de Vigueur suivants pour combattre le poison (ou la maladie). Enfin, le psionique peut utiliser cette faculté pour transférer un affaiblissement temporaire de points de caractéristique à raison de 1 pour 1, dans la limite de son niveau de manifestation. (...)
Amélioration. Pour chaque point supplémentaire dépensé par le psionique, il peut soigner 2d10 points dedégâtsen plus (jusqu'à un maximum de 10d10 points par manifestation). Transfert empathique hostile : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, télépathe 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâtsRésistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique transfère ses blessures vers quelqu'un d'autre. Lorsqu'il manifeste cette faculté et qu'il réussit une attaque de contact au corps à corps, il peut transférer 50 points dedégâts(ou moins s'il le désire) de sa personne vers la créature touchée. Il regagne immédiatement un nombre de points de vie égal aux points dedégâtsqu'il vient de transférer. Il ne peut utiliser cette faculté pour gagner des points de vie excédant son total normal. Cesdégâtssont empathiques par nature donc les facultés ou les capacités que pourrait avoir la cible pour les réduire ou régénérer ne les amoindrissent pas ou ne les changent pas. Lesdégâtsainsi transférés n'ont pas de type. Donc même si la cible possède des immunités à certains types dedégâtsqu'a subis le psionique, le transfert fonctionne normalement et lui inflige lesdégâts. Amélioration. Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, il peut transférer 10 points dedégâtssupplémentaires (jusqu'à un maximum de 90 points par manifestation). 2. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté affecte toutes les créatures dans une étendue de 6 mètres de rayon centrée sur le psionique. (...)
Vague d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : étendue conique de 36 m de long centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsou Vigueur, demi-dégâts(voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 13 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un raz-de-marée du type d'énergie choisi composé de matière ectoplasmique fortement instable. Il inflige 13d6 points dedégâtsà toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone touchée. La faculté part de la main du psionique et s'étend en formant un cône. (...)
Manifester une vague d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Une vague de feu inflige +1 point dedégâtspar dé. * Froid. Une vague de froid inflige +1 point dedégâtspar dé, et il autorise un jet de Vigueur pour réduire lesdégâts(au lieu d'un jet de Réflexes). * Son. Une vague de son inflige -1 point dedégâtspar dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, lesdégâtsde cette faculté augmentent d'un dé (d6). Pour chaque paire de dés supplémentaire dedégâts, le DD du jet de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1. Vampire psychique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4, guerrier psychique 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Cette faculté fait apparaître autour de la main (ou de l'arme) du psionique un voile de ténèbres lui permettant d'absorber la puissance d'un adversaire. (...)
Présence effrayante est un effet mental et de terreur. La forme terrifiante du psionique lui assure un bonus d'armure naturelle de +5, une réduction desdégâtsde 5/-, et un bonus de +4 à la Force. De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient un bonus de +10 aux tests d'Escalade et de Saut. (...)
Si le psionique n'utilise aucune autre attaque que celles de tentacules, elles utilisent toutes son bonus de base à l'attaque maximal, sans souffrir de malus. Les tentacules infligent 2d8 points dedégâtsplus la moitié du bonus de Force du psionique. Cette faculté ne fonctionne que si le psionique conserve sa forme de base et que son esprit reste dans son propre corps. (...)
Vortex télékinésique : Psychokinésie Niveau : savant 9 Signes apparents : auditif et visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâtsRésistance psionique : non Points psi : 17 Le psionique génère un vortex aérien formé de vents violents et dangereux. (...)
S'il cherche à cibler une créature particulière avec le vortex, il peut tenter une attaque de contact à distance pour l'atteindre. En cas de coup au but, le contact direct avec le vortex inflige 8d6 points dedégâtsà la cible (pas de sauvegarde). Que cette attaque de contact à distance soit un 161 succès ou pas (et même si le psionique ne la tente pas), toutes les créatures situées dans la zone d'effet (y compris celle déjà directement touchée par le contact) sont soulevées et secouées avec violence, subissant 17d6 points dedégâtschacune. Les créatures qui réussissent un jet de Réflexes réduisent lesdégâtsde moitié. Après avoir été soulevée et secouée, chaque créature affectée se retrouve dans un espace situé à 1d4 x 3 mètres de son point d'origine (la direction étant déterminée au hasard). Des murs et des barrières peuvent arrêter ce déplacement. (...)
Dans ce cas, les créatures se retrouvent au pied de ces obstacles. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lesdégâtsde la zone d'effet (mais pas ceux du contact direct infligé à une créature précise) augmentent de 1d6 (jusqu'à un maximum de 24d6). (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...