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    jdr Donjons et DragonsDRS Psionique - les Facultés

    sur Le Scriptoriumjeu de role au format pdf (2.3 Mo)

    Contient : énergie (122)
    (...) Les yeux du psionique émettent un cône de lumière d'une longueur de 6 m. Facultés de guerrier psychique de 2e niveau : Adaptation à une énergie destructiveA. Confère une résistance contre un type d'énergie. Affinité animale A. Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. Ajustement corporel A. (...)
    Facultés de guerrier psychique de 4e niveau : Adaptation aux énergies destructives A. Confère une résistance contre toutes les formes d'énergie. Arme d'énergie. L'arme inflige des dégâts d'énergie supplémentaires. Arme empoisonnée. L'arme du psionique est couverte de venin virulent. Barrière inertielle. Confère une réduction des dégâts de 5/-. Griffes d'énergie. Les griffes du psionique infligent des dégâts d'énergie Griffes venimeuses. Les armes naturelles du psionique se couvrent d'un venin virulent. Inamovibilité. (...)
    Modifie les émotions de la cible. Ralentissement A. La vitesse de la cible est divisée par deux. Rayon d'énergie A. Inflige 1d6 points de dégâts d'énergie (froid, électricité, feu ou son). Répétition A. La cible répète sa dernière action. Saut de chat A. (...)
    Les yeux du psionique émettent un cône de lumière d'une longueur de 6 m. Facultés de psion/prodige de 2e niveau : Adaptation à une énergie destructiveA. Confère une résistance contre un type d'énergie. BiorétroactionA. Accorde une réduction des dégâts (2/-). Bouclier de penséesA. Octroie une RP de 13 contre les facultés affectant l'esprit. (...)
    Coup psychique infligeant un malus de -4 aux jets d'attaque de la cible et -2 si elle réussit sa sauvegarde. Equilibre corporel. Permet de marcher sur les surfaces non solides. Etourdissement d'énergie A. Inflige 1d6 points de dégâts et étourdit la cible. Flagellation spirituelle A. Inflige un affaiblissement de 1d4 points de Charisme et hébète pendant 1 round. (...)
    Des cristauxinfligent3d4points de dégâts tranchants. Partage de la douleur. Une cible consentante subit des dégâts à la place du psionique. Poussée d'énergie A. Inflige 2d6 points de dégâts et heurte la cible. Rappel d'agonie A. La cible subit 2d6 points de dégâts. (...)
    Etourdit les créatures dans un cône de 9 m pendant 1 round. Dissipation psionique A. Dissipe les facultés et effets psioniques. Eclair d'énergie A. Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie sur un ligne de 36 m. Force télékinésique A. Bouge un objet grâce à la force de l'esprit. Mur d'énergie. Crée un mur d'une énergie donnée. Partage de la douleur imposé A. Une cible non consentante subit des dégâts à la place du psionique. Piège spirituel A. (...)
    Purification corporelle A. Le psionique se soigne de 2 d'affaiblissement de caractéristique. Rayonnement d'énergie A. Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie dans un rayon de 12 m. Renvoi d'ectoplasme. Dissipe les cibles et les effets ectoplasmiques. Réplique d'énergie A. Les créatures qui attaquent le psionique subissent 4d6 points de dégâts. Sens du danger A. (...)
    Facultés de psion/prodige de 4e niveau : Adaptation aux énergies destructives A. Confère une résistance contre toutes les formes d'énergie. Contrecoup empathique A. Une blessure reçue au corps à corps est subie par un adversaire. Correspondance. (...)
    Conversion des énergies destructives. Le psionique transforme les attaques énergétiques qui lui sont adressées en rayons d'énergie. Corps de chêne A. Le corps du psionique devient aussi robuste que le chêne. Cri ultime A. Inflige 13d6 points de dégâts dans un rayon de 4,50 m. (...)
    Création d'un passage invisible à travers le bois ou la pierre. Trépanation. Retire une portion cruciale du cerveau de la cible. Vague d'énergie A. Inflige 13d4 points de dégâts d'une énergie donnée en un cône de 36 m. Facultés de psion/prodige de 8e niveau : Corps d'ombre. Transforme le psionique en ombre vivante. (...)
    Anime un petit objet par télékinésie. 2. Contrôle de l'air A. Contrôle de la direction et de la vitesse du vent. Projectiles d'énergie A. Inflige 3d6 points de dégâts d'énergie sur un maximum de cinq cibles. 3. Cône d'énergie A. Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie sur un cône de 18 m. 4. Barrière inertielle. Confère une réduction des dégâts de 5/-. Contrôle d'un corps A. Contrôle partiellement les gestes de la cible. Sphère d'énergie A. Inflige 7d6 points de dégâts d'énergie sur 6 m de rayon. 5. Courant d'énergie A. Inflige 9d6 points de dégâts à un adversaire et la moitié à un second, tant que la concentration est maintenue. Désincarnation flamboyante A. Tromper la mort en se désincarnant vers le feu le plus proche pendant un jour. (...)
    Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la durée de cette faculté (en temps normal) augmente de 1 round. Adaptation à une énergie destructive : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Points psi : 3 Identique à adaptation aux énergies destructives, à ces indications près. Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir un unique type d'énergie destructive auquel il pourra résister. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive dont le psionique veut se protéger. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate. (...)
    Adaptation aux énergies destructives : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau Points psi : 7 Le corps du psionique assimile certains effets d'une attaque d'énergie destructive et les convertit en lumière inoffensive. Il obtient une résistance de 10 contre toutes les attaques impliquant de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou du son. (...)
    Elle durera un nombre de rounds égal au nombre de points de dégâts auquel le psionique a résisté avec succès. Il peut aussi simplement dissiper l'énergie sans démonstration lumineuse. La résistance aux énergies accordée par cette faculté passe à 20 points au niveau 9 de manifestation, puis à 30 points au niveau 13. (...)
    La résistance accordée par cette faculté ne se cumule pas avec d'autres formes de résistance aux énergies. Cette faculté appartient aux registres des cinq types d'énergie destructive. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate. (...)
    Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera une arme dont le bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3. Arme d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistance psionique : aucune Points psi : 7 Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. Cette faculté s'applique à une arme que le psionique tient en main. Le sous-type de cette faculté est le même que le type d'énergie dont est imprégnée l'arme. Arme dissolvante Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme portée (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à contact dissolvant, à ces indications près. (...)
    Lorsqu'il réussit un jet de sauvegarde pour annuler l'effet de la faculté d'un adversaire et que la faculté est sensible au champ d'absorption (voir plus bas), son corps émet de brusques arcs lumineux d'énergie ténébreuse. Le psionique gagne alors 1 point psi par tranche de 2 points psi dépensés par son adversaire pour manifester la faculté à laquelle il vient tout juste de résister (jusqu'à un maximum de points psi égal au niveau de manifestation du psionique). (...)
    Le psionique peut également restaurer tous les niveaux négatifs dont souffre la cible, quelle que soit la façon dont elle les a obtenues, ce qui lui restitue le niveau le plus élevé qu'elle a jamais atteint. Il peut aussi restaurer les niveaux perdus par absorption d'énergie si la perte n'a pas eu lieu plus d'une heure avant par niveau de manifestation. La chirurgie permet également d'ôter tous les effets psioniques pénalisant les caractéristiques de la cible et de soigner tous les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristiques. (...)
    S'il dépense 2 points psi supplémentaires, la durée de la faculté passe de 1 round par niveau à 1 minute par niveau. Cône d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : étendue conique de 18 m de long centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. Electricité. (...)
    Un cône de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    /niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 13 Identique à adaptation aux énergies destructives,à ces indications près. Au lieu de disperser l'énergie sous forme de lumière, le psionique peut la cumuler pour la renvoyer sous la forme d'un rayon. (...)
    Le psionique peut générer autant de rayons qu'il désire pendant la durée de la faculté. Le rayon ainsi créé doit être d'un des types d'énergie accumulés. Si le psionique a accumulé plusieurs types d'énergie, il peut choisir lequel il utilisera pour chaque rayon. Si un rayon touche avec succès une cible (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), cette dernière subit des dégâts égaux à la somme d'énergie cumulée (mais avec un maximum de trois fois le niveau de manifestation du psionique). Aussi longtemps que cette faculté reste active, le psionique peut continuer à absorber de l'énergie et créer des rayons en retour, utilisant les dégâts emmagasinés. Cette faculté appartient au registre du type d'énergie destructive utilisé par un rayon donné. Ce registre peut donc changer pendant la durée de la faculté. (...)
    Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. Courant d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures distantes de 4,50 m ou moins l'une de l'autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Son corps se charge de courants bioénergétiques du type choisi. Il produit un arc d'énergie qui cible une créature que le psionique désigne comme étant l'adversaire principal. Il lui inflige 9d6 points de dégâts chaque round, tant que la faculté reste active. Un arc d'énergie part de l'adversaire principal pour toucher une cible supplémentaire se trouvant initialement à 4,50 mètres ou moins de lui, ou s'approchant suffisamment par la suite. (...)
    Si l'adversaire principal ou secondaire tombe à moins de 0 point de vie (ou s'il échappe complètement à l'effet grâce à un pouvoir spécial ou une faculté), le courant d'énergie formera un arc, aléatoirement, vers un nouvel adversaire principal ou secondaire, tant que continuera l'effet. (...)
    Mais à chaque nouveau round durant lequel ils restent à portée, ils doivent à nouveau faire un jet de sauvegarde ou subir la totalité des dégâts. Se concentrer pour faire durer le courant d'énergie est une action complexe. Si le psionique subit des dégâts alors qu'il se concentre sur le courant d'énergie, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + dégâts infligés) pour éviter de perdre sa concentration sur cette faculté. Electricité. (...)
    Un courant de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. (...)
    Désincarnation flamboyante : Psychokinésie [feu] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée et jusqu'à 1 jour (voir description) Points psi : 9 Le psionique met à profit sa maîtrise de l'énergie pour tricher avec la mort. Il ne peut utiliser cette faculté que s'il se trouve à 9 mètres ou moins d'une flamme à découvert. (...)
    Il ne perd un niveau que si le corps possédé précédemment au corps actuel est tué. Coût en PX. 10 000 PX Eclair d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : ligne de 36 m Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'éclair part du bout du doigt du psionique. (...)
    Un éclair de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    Les tentatives de vision lointaine (scrutation) visant de manière précise la cible ne fonctionnent pas du tout. Etourdissement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 1 rayonnement de 1,50 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 107 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il libère une puissante impulsion, du type d'énergie choisi, qui encercle toutes les créatures dans la zone d'effet. Elle inflige 1d6 points de dégâts à chacune d'entre elles. (...)
    Une impulsion de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    L'arme ainsi greffée est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle en ce qui concerne les effets qui distinguent les deux types d'arme. Par exemple, en tant qu'arme naturelle, une arme greffée peut être utilisée pour décharger l'énergie d'une faculté de contact. Il est même possible d'utiliser l'arme pour porter une attaque normale alors qu'elle est chargée avec l'énergie d'une faculté de contact (cf. Retenir un sort de contact, page 141 du Manuel des Joueurs). L'utilisation de greffe d'arme remplace les effets de griffes de la bête, et le psionique inflige avec cette main les dégâts de base de l'arme (et non ceux des griffes). (...)
    Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle augmente de 1. Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cette arme. L'attaque des griffes inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. En cas de coup critique, la faculté inflige +1d10 points de dégâts d'énergie supplémentaires si le multiplicateur de critique est de x2, +2d10 s'il est de x3 et +3d10 s'il est de x4. Cette faculté peut se manifester sur une attaque de griffes qui inflige déjà des dégâts d'énergie, et les deux effets se cumulent (même s'ils infligent le même type de dégâts). Par contre, cette faculté ne se cumule pas avec elle-même (même si elle est utilisée pour infliger deux types d'énergie différents). La version la plus récente remplace la précédente. La faculté a pour registre le type d'énergie destructive transmis à l'arme naturelle. Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. (...)
    Si l'une subit des dégâts non-létaux, l'autre aussi. Si une créature est sujette à un effet auquel elle est immunisée (comme des dégâts d'énergie, par exemple), l'autre n'y est pas plus sujette. Si l'une meurt, l'autre doit immédiatement réussir un jet de Vigueur ou recevoir immédiatement 2 niveaux négatifs. (...)
    Au niveau 5, sa morsure inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires ; au niveau 10, 2d8 points de dégâts supplémentaires ; au niveau 15, 3d8 points ; au niveau 20, 4d8 points. Mur d'énergie : Métacréativité (création) [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 1 feuille opaque d'énergie longue de 6 m/niveau maximum ou un anneau d'énergie de 1,50 m/2 niveaux de rayon ; dans les deux cas, 6 m de hauteur Durée : concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : non Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Le psionique crée une paroi immobile du type d'énergie choisi composée de matière ectoplasmique instable. Un côté du mur (désigné par le psionique) envoie des vagues d'énergie qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets à 3 mètres ou moins, et 1d6 à ceux qui sont à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. De plus, quiconque passe au travers du mur d'énergie subit 2d6 points de dégâts +1 par niveau de manifestation (maximum +20). Si le psionique manifeste le mur là où se trouvent des créatures, chacune d'entre elles subit des dégâts comme si elle passait au travers. S'il décide de manifester cette faculté en forme d'anneau, il devra choisir si le mur envoie des vagues d'énergie à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. * Electricité. Manifester un mur d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
    Un mur de son inflige -1 point de dégâts 131 par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Mur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : un mur d'une surface maximale de 9 m2/ni veau, ou une sphère ou un hémisphère d'un rayon maximal de 30 cm/niveau Durée : 1 min. (...)
    Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action de mouvement. Poussée d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il projette une poussée du type d'énergie qu'il a choisi vers une cible, qui subit 2d6 points de dégâts. De plus, si la cible rate un test de Force (DD égal au DD de sauvegarde de cette faculté) et que sa taille est au maximum d'une catégorie supérieure à celle du psionique, la force de l'impact la fait reculer de 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par tranche de 5 points de dégâts infligés. (...)
    Si un mur ou un autre objet empêche la cible de reculer sous l'impact, elle le percute et subit 2d6 points de dégâts supplémentaires (pas de sauvegarde possible). Un mouvement provoqué par une poussée d'énergie n'octroie pas une attaque d'opportunité. * Electricité. Manifester une poussée d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
    Une poussée de son inflige -1 point de dégâts par dé (les dégâts liés à la percussion d'un mur ou d'un objet restent de 2d6) mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    Si une seconde est manifestée, la première (si elle est toujours active) est annulée. Coût en PX. 15 PX. Projectiles d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu'à cinq créatures ou objets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il lance vers son adversaire un puissant projectile du type d'énergie qu'il a choisi. Le projectile inflige 3d6 points de dégâts aux créatures ou objets ciblés. Il est possible de cibler jusqu'à 5 adversaires. (...)
    Un projectile de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    Si la cible échoue à son jet de Volonté, elle meurt. Si son jet réussit, elle subit alors 5d6 points de dégâts. Rayon d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un rayon du type d'énergie qu'il a choisi qui sort du bout de son doigt et qui frappe une cible à portée. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts si le psionique réussit une attaque de contact à distance. (...)
    Manifester un rayon d'électricité octroie un bonus de +2 au jet d'attaque si la cible porte une armure métallique et un bonus de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Un rayon de feu inflige +1 point de dégâts par dé. * Froid. Un rayon de cette énergie inflige +1 le Scriptorium -Document de référence -DRS Psionique point de dégâts par dé. * Son. (...)
    Un rayon de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). Rayonnement d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 12 m Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion ectoplasmique fortement instable du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne provoque presque aucun souffle. (...)
    Un rayonnement de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de cette faculté augmente de 1. Réplique d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cibles : le psionique et la créature ou l'objet l'atta quant (voir description) Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un champ d'énergie potentielle (du type qu'il a choisi) qu'il tisse tout autour de son corps. La première attaque réussie contre lui chaque round pendant toute la durée de la faculté déclenche une réplique du champ (qui ne nécessite aucun effort de la part du psionique). (...)
    Une charge ectoplasmique est projetée du champ et cible la source de l'attaque, infligeant 4d6 points de dégâts du type d'énergie choisi. Pour être affectée, la cible doit se trouver à portée courte, et être dans la ligne de vue et d'effet du psionique. (...)
    Une réplique de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de la faculté augmente de 1 minute. (...)
    Restauration psionique retire les niveaux négatifs. Il peut aussi rendre un niveau à une créature qui a subi une absorption d'énergie, si le nombre de jours depuis la perte de ce niveau est égal ou inférieur au niveau de manifestation du psionique. (...)
    Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts infligés par la faculté augmentent de 1d6 points. Sphère d'énergie Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 7 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée une explosion du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 7d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'explosion ne crée presque aucun souffle. (...)
    Une sphère de son inflige -1 point de dé152 gâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    Transfert de pouvoir : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Cible : une créature psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le psionique lie son esprit à celui d'une autre créature psionique, créant un conduit éphémère d'énergie mentale par lequel elle peut être partagée. Lorsque le psionique manifeste sa faculté, la cible gagne jusqu'à 2 points psi. (...)
    Usurpation de pouvoir : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature psionique Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Du front du psionique surgit un arc d'énergie ténébreuse qui frappe son adversaire et lui retire 1d6 points psi. Le psionique ajoute 1 de ces point psi à sa réserve (sauf si cet ajout le fait dépasser son maximum autorisé). (...)
    Se concentrer pour maintenir l'usurpation de pouvoir est une action complexe et pas une action simple (le psionique ne peut entreprendre aucun déplacement à plus de 1,50 mètre). Vague d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : étendue conique de 36 m de long centrée sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 13 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un raz-de-marée du type d'énergie choisi composé de matière ectoplasmique fortement instable. Il inflige 13d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone touchée. (...)
    Une vague de son inflige -1 point de dégâts par dé mais ignore la solidité des objets. Cettefacultéappartientauregistredutyped'énergie destructive choisi par le psionique. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts de cette faculté augmentent d'un dé (d6). (...)
    DRS Psionique - les Facultés

    Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...

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energie


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