DRS Psionique - les Facultés
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Contient : existence (9)(...) Appel aux armes : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : 0m Effet : une arme (voir description) Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Grâce à cette faculté, le psionique fait apparaître « de nulle part » une arme dans sa main (en fait, il s'agit d'une arme véritable provenant de quelque lieu indéterminé dans l'espace et le temps). Il n'a 71 pas besoin de voir une arme ou de connaître sonexistencepour l'appeler - de toute façon, il ne lui est pas possible d'appeler une arme spécifique. (...)
La faculté n'a aucun effet sur les golems et les autres créatures artificielles qui sont créés par magie mais qui, par la suite, existent par eux-mêmes (sauf s'ils ont été convoqués ou que leur durée d'existenceest limitée. Dans ce cas, elles sont traitées comme toutes les autres créatures convoquées). (...)
Cette faculté est utile aux individus terminant leur voyage dans des contrées inconnues, souvent au moyen de téléportation, de portails ou en se déplaçant à travers d'autres plans d'existence. Elle donne des informations générales sur le lieu où se trouve le psionique, plutôt comme une impression ou un sentiment. (...)
Le psionique regagne tous les points psi que la copie n'a pas utilisés. Il encaisse aussi la moitié des dégâts subis par le double pendant sonexistence. Ces dégâts peuvent éventuellement le conduire dans les négatifs mais ne peuvent faire descendre les points de vie au-delà de -9. (...)
Initialement, les deux personnalités sont parfaitement identiques, mais elles peuvent diverger par la suite. Bien qu'elle poursuive sonexistenceavec la mémoire et l'expérience du psionique, la victime possède toujours son « âme » et son corps d'origine et est libre de développer sa propre personnalité en fonction de ses expériences. (...)
* Sa localisation (ce qui comprend son lieu de résidence, sa ville, son pays, son monde et même son plan d'existence). * Des objets importants actuellement en sa possession. * Toute action ou activité importante que le créature a accomplie durant les 8 dernières heures, y compris des détails comme les lieux traversés, les noms ou les races que la cible a pu combattre, les sorts qu'elle a lancés, les objets qu'elle a acquis ou laissés derrière elle (y compris l'emplacement de ces objets). (...)
Navigation ancrée permet en outre de créer un lien spirituel avec une créature désignée qui se trouve à moins de 18 mètres du point de départ, et ce quelle que soit la distance entre le psionique et la créature. L'utilisation de navigation ancrée est limitée au plan d'existencede sa manifestation. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, l'effet de la faculté s'étend même à travers les plans. (...)
Par ce dernier, il peut voir et entendre une créature, quelle que soit la distance, même si elle se trouve sur un autre plan d'existence. Si la cible réussit un jet de Volonté, la tentative de vision lointaine échoue et le psionique ne pourra plus tenter de voir cette cible pendant au moins 24 heures. (...)
Il s'agit d'une possibilité potentiellement périlleuse, qui reste à l'entière discrétion du MD. Le transfert menant vers un autre plan d'existencenécessite 1d4 heures de voyage sans interruption. Toutes les créatures touchées lors de la manifestation de voyage onirique font également le déplacement jusqu'aux limites de la pensée inconsciente. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...