DRS Psionique - les Facultés
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Contient : tests (40)(...) Confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Biorétroaction A. Accorde une réduction des dégâts (2/-). Caméléon. Bonus d'altération de +10 auxtestsde Discrétion. Choc A. Les cibles tombent à terre et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux. (...)
Détection psionique. Révèle les créatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 auxtestsde Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Ecran de force A. Un disque invisible octroie un bonus de bouclier de +4 à la CA. (...)
La cible glisse avec agilité sur le sol. Pensées dissimulées. Le psionique cache ses objectifs. Poigne de fer A. Confère un bonus de +4 auxtestsde lutte. Précognition défensive A. Donne un bonus d'intuition de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. (...)
Percevoir un type de sensation alors que c'est un autre sens qui agit. Vigueur A. Confère 5 points de vie temporaires. Vision elfique. Confère la vision nocturne, +2 auxtestsde Détection et Fouille, aide à trouver les portes secrètes. Voyageur astral. Permet de se joindre à une caravane astrale. (...)
Il ne pas possible d'être retenu ou immobilisé. Perception constante. Immunise contre les illusions, octroie +6 auxtestsde Détection et Fouille. Porte dimensionnelle psionique. Téléporte sur de courtes distances. Vampire psychique. (...)
Détection psionique. Révèle les créatures, objets et effets psioniques. Distraction. Inflige un malus de -4 auxtestsde Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Ecran de force A. Confère un bonus de bouclier de +4 à la CA. (...)
Verrouille psioniquement un portail, une porte ou un coffre. Vision elfique. Confère la vision nocturne, +2 auxtestsde Détection et Fouille, aide à trouver les portes secrètes. Facultés de psion/prodige de 3e niveau : Affûtage psionique. (...)
Affinité animale A. Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. Caméléon. Bonus d'altération de +10 auxtestsde Discrétion. Transfert empathique A. Permet d'absorber les blessures d'autres créatures. 3. Forme ectoplasmique. (...)
Armure inertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 1 (voir description) L'esprit du psionique génère un champ de force solide qui lui assure un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement aux armures ordinaires, l'armure inertielle n'impose aucun malus d'armure auxtestset ne réduit pas la vitesse. Parce qu'elles sont composées de forces psychokinétiques, les créatures intangibles ne peuvent passer au travers comme elles le feraient avec une armure classique. (...)
Pendant ce temps, il prend en partie les traits la créature assimilée, ce qui lui confère un bonus de +10 auxtestsde Déguisement destinés à lui ressembler. Attraction : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Cette faculté permet d'implanter une attirance irrésistible dans l'esprit de la cible. (...)
Si le psionique se désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner n'importe quoi à la cible même si cette dernière acceptera de l'écouter (qu'elle soit d'accord ou non avec son discours). Cette faculté confère au psionique un bonus de +4 à tous lestestsimpliquant une interaction verbale avec sa cible (comme Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie). (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur lestestsde compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté permet au psionique de donner à sa peau et à son équipement la couleur et la texture d'objets proches, y compris le sol et les murs. Il bénéficie alors d'un bonus d'altération de +10 auxtestsde Discrétion. Caravane astrale : Psychoportation Niveau : nomade 3 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 heure Portée : personnelle Cible : le psionique et les créatures consentantes touchées Durée : voir description Points psi : 5 Le psionique et ses compagnons quittent le plan astralpourformerunecaravanesurleplanAstral. (...)
Chaque test réussi indique que le psionique est un peu plus proche de son but. Pour finalement arriver à destination, il doit réussir sixtestssur une période de 12 jours. S'il n'arrive pas à obtenir les six réussites pendant cette période, il est autorisé à continuer à raison d'un nouveau test par jour pendant 12 autres jours consécutifs. (...)
Lorsque le psionique manifeste cette faculté dans sa version améliorée, sa vitesse apparente dans le plan Astral est de 12 mètres et il peut tenter destestsde Connaissances (plans) toutes les 12 heures afin d'approcher de sa destination. Il lui faudra toujours les six réussites durant une période de 12 jours successifs pour atteindre son objectif. (...)
Le psionique peut tenter de « contrôler » un verrou non magique et de le faire bouger de manière à 87 ce qu'il se déverrouille lui-même. Cette utilisation de la faculté permet de conférer à un autre personnage un bonus de +4 auxtestsde Crochetage sur ce verrou en particulier. Contrôle d'un corps : Psychokinésie Niveau : savant 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de forme humanoïde de taille M ou inférieure Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
Le psionique peut étouffer un son jusqu'à le rendre inaudible, ou en accroître le volume à tel point qu'il puisse couvrir toutes les conversations dans l'environnement immédiat. De cette manière, le psionique peut s'assurer un bonus de circonstances de +4 pour sestestsde Déplacement silencieux et Perception auditive. Optionnellement, le psionique peut utiliser cette faculté de façon brève. (...)
Il peut parler, mais pas boire (ou utiliser des potions), ni jouer d'un instrument à vent. Il a un malus d'armure auxtestsde -4 et un risque d'échec aux sorts profanes de 25%. Son attaque à mains nues inflige des dégâts égaux à un gourdin de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M). (...)
Si ce test échoue, il doit tenter de dissiper le suivant (du plus fort au plus faible) jusqu'à ce qu'il dissipe l'un d'entre eux (ce qui conclue les effets de la dissipation psionique en ce qui concerne la cible) ou qu'il échoue à tous lestests. Les objets psioniques des créatures ne sont pas affectés. Pour chaque objet dans la zone qui est la cible d'une ou de plusieurs facultés, le psionique suivra la même procédure que pour des créatures. (...)
/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Cette faculté pousse l'esprit de la cible à vagabonder, ce qui la distrait. La victime de distraction effectue tous sestestsde Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie avec un malus de -4. Diversion : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 7 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : psion/prodige 13, guerrier psychique 5 Le psionique projette devant lui une coquille ectoplasmique en guise de diversion, ce qui lui permet d'échapper à un effet infligeant des dégâts. (...)
Douleur télépathique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Grâce à cette faculté, le psionique poignarde mentalement l'esprit de son adversaire, ce qui cause à ce dernier d'horribles souffrances : il souffre de maux si atroces qu'il subit un malus de -4 à ses jets d'attaque ettestsde compétences et de caractéristiques. Si la cible réussit sa sauvegarde, le malus ne sera que de -2. (...)
* Il conserve ses propres points de vie, ses sauvegardes (éventuellement modifiées par ses nouvelles caractéristiques), ses compétences de classe, ses pouvoirs magiques et surnaturels, ses sorts, ses facultés, ses compétences et ses dons (bien que lestestsde compétences utilisent les nouvelles caractéristiques et que le psionique sera peut-être incapable d'utiliser des dons incompatibles avec les traits de son nouveau corps). (...)
L'écran de force octroie un bonus de bouclier de +4 à la classe d'armure (qui s'applique aussi contre les attaques de contact intangible puisque l'écran de force est un effet de force). Puisqu'il plane devant le psionique, cet effet n'impose aucun malus d'armure auxtests. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus de bouclier à la classe d'armure augmente de 1. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cettefacultérenforce une création astrale générée par la faculté du même nom. Elle confère un bonus de +1 à tous lestestsde niveau de manifestation joués pour protéger la création contre la dissipation psionique, ou contre des effets similaires. (...)
La soif, la faim, la peur, la fatigue, la douleur, la colère, la haine, l'incertitude, la curiosité, l'amitié, et bien d'autres sentiments peuvent être détectés. Le psionique obtient un bonus d'intuition de +2 à tous lestestsde Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie qu'il tente durant le round suivant celui où il arrête de se concentrer sur la faculté. (...)
Tant qu'une arme est greffée à la main du psionique, il perd l'usage de sa main et subit un malus de -2 à tous lestestsde compétences en nécessitant l'usage. Les facultés permettant de se métamorphoser de manière temporaire peuvent ignorer l'arme greffée ou l'affecter, à son gré. (...)
Ainsi, il est possible de distinguer ce que voit la cible, de saisir ce qu'elle entend, de percevoir la saveur de ce qu'elle goûte, etc. Le psionique fera sestestsde compétence impliquant les sens (comme Détection ou Perception auditive) comme sa cible, mais seulement dans les limites du champ de vision de cette dernière. (...)
Pensées dissimulées : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature consentante Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 1 Cettefaculté permet de protéger les pensées d'une cible contre toute analyse. Tant que la faculté agit, la cible bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 auxtestsde Bluff contre toute créature cherchant à deviner ses véritables intentions au moyen de la compétence Psychologie. (...)
/niveau (T) Points psi : 7 Le regard du guerrier psychique ne souffre aucune distraction, ce qui l'immunise contre les chimères et les hallucinations (comme invisibilité). De plus, sestestsde Détection et Fouille bénéficient d'un bonus d'altération de +6 pendant la durée de la faculté. (...)
Poigne de fer : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible ou effet : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 1 Cette faculté confère un bonus d'altération de +4 sur lestestsde lutte du psionique. Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter pendant le round en cours. (...)
Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires que le psionique dépense, le bonus d'altération sur lestestsde lutte augmente de 2. Porte de phase psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet : une ouverture éthérée de 1,50 m x 2,40 m, et d'une profondeur de 3 m + 1,50 m/niveau Durée : une utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 13 Identique à porte de phase (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Par exemple, une créature inamicale peut devenir indifférente ou une autrehostilepeutdevenirinamicale(voirInfluencer l'attitude des PNJ, page 74 du Manuel des Joueurs). Le psionique peut aussi attribuer (à lui-même ou aux autres) un bonus de +4 sur lestestsde Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation ou Psychologie impliquant la créature ciblée. (...)
Si la cible est obligée de faire une action qui la répugne, elle aura un malus de -2 à tous ses jets d'attaque ettestsde caractéristiques ou de compétences liés à la répugnance. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de la faculté augmente de 1 et sa durée de 1 heure. (...)
S'il ressent la lumière en absorbant la luminosité ambiante sur sa peau, il bénéficie de ses capacités visuelles habituelles (sauf en ce qui concerne la vision dans le noir), même si ses yeux sont fermés ou s'il est aveuglé. Si ses yeux fonctionnent normalement, il gagne un bonus de circonstances de +4 à tous sestestsde Détection et Fouille. Lorsqu'il ressent la lumière, il est immunisé aux attaques de regard. (...)
S'il ressent les sons en les absorbant par la peau et que ses oreilles fonctionnent normalement, cette amélioration confère un bonus de circonstances de +4 auxtestsde Perception auditive. Les effets de déplacement psionique ou magique, d'invisibilité, d'illusion et autres, altèrent les sens lors de l'utilisation de transens tout comme ils altèrent les sens normaux. (...)
Il est alors transformé en une version cauchemardesque de lui-même, dont la peau cloquée suinte d'un liquide visqueux, dont les tentacules battent l'air et dont l'apparence inspire la terreur. Il gagne immédiatement un bonus de +10 sur lestestsde Déguisement bien que sa silhouette de base ne change pas (il peut donc continuer à utiliser son équipement). (...)
De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient un bonus de +10 auxtestsd'Escalade et de Saut. Un nid de pseudopodes noirs fouettant l'air avec violence émergent des cheveux et du dos du psionique. (...)
Du coup, les attaquants qui prennent en tenaille n'obtiennent aucun bonus et les roublards ne peuvent opérer d'attaque sournoise car le psionique n'est pas privé de son bonus de Dextérité. Par contre, ils peuvent tenter une attaque sournoise si le psionique est pris au dépourvu. Lestestsde Détection et de Fouille se font avec un bonus d'altération de +4. Par contre, le psionique subit un malus de -4 contre les attaques de regard pendant toute la durée de la faculté. (...)
Vision elfique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Tant qu'elle fait effet, cette faculté confère le pouvoir de vision nocturne (semblable à celui des elfes), ainsi qu'un bonus de +2 auxtestsde Fouille et de Détection. De plus, le psionique obtient la capacité de remarquer les portes secrètes ou cachées lorsqu'il passe à 1,50 mètre ou moins de l'une d'entre elles, ce qui lui permet de faire un test de Fouille comme s'il en cherchait une activement. (...)
Le psionique ignore l'invisibilité, les ténèbres et le camouflage bien qu'il doive avoir une ligne d'effet vers une créature ou un objet pour pouvoir le discerner. Il n'est pas utile de faire destestsde Détection ou de Fouille pour remarquer les créatures. Le psionique peut déceler et noter l'emplacement de toutes les créatures dans les 18 mètres. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...