DRS Psionique - les Monstres
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : psioniques (124)DRS Psionique - les Monstres Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirspsioniqueset celles ayant la capacité de manifester des facultéspsioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirspsioniques. Ce soustype s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de «psioniques». Un personnage appartient également au soustype psionique s'il possède des niveaux dans une classe de personnage donnant accès à des facultéspsioniques, ou s'il appartient à une race disposant de pouvoirspsioniques. Traits. Hormis le fait qu'elles sont toutes dotées de facultés ou de pouvoirspsioniques, les créaturespsioniquesn'ont aucun trait particulier en commun. Le sous-type psionique permet simplement d'identifier les créatures qui peuvent être sensibles aux facultés, sorts et autres effets visant les créaturespsioniques. Morts-vivantspsioniques: Heureusement rares, les morts-vivantspsioniquesreprésentent une force dont il vaut mieux prendre toute la mesure. De par leur immunité contre les effets mentaux (y compris les charmes et la coercition), les mortsvivants constituent une réelle menace pour les autres créatures et personnagespsioniques(et tout particulièrement les télépathes). Les morts-vivantspsioniquespeuvent utiliser leurs pouvoirs mentaux sur les êtres vivants, alors qu'eux-mêmes sont immunisés contre ce genre d'attaques. Toutefois, un mort-vivant répondant aux critères énoncés plus haut appartiendra au sous-type psionique, et sera donc vulnérable aux facultés et effets non mentaux ciblant spécifiquement les créaturespsioniques. Les plantes et créatures artificielles intelligentes dotées de facultés ou de pouvoirspsioniquespartagent cet avantage. Facultéspsioniques: Les créatures possédant des facultéspsioniquesressemblent beaucoup aux entités dotées de capacités raciales de jeteur de sorts. Elles peuvent manifester leurs facultés de la même façon que les membres d'une classe de personnage psionique (elles sont d'ailleurs capables d'activer les objetspsioniques). Ces créatures utilisent les mêmes règles que les personnagespsioniquespour manifester leurs facultés, mais elles ne font pas réellement partie d'une classe et ne gagnent donc pas d'aptitudes de classe, à moins que le contraire ne soit indiqué. En règle générale, les créatures dotées de facultéspsioniquesreproduisent les aptitudes de manifestation d'une classe spécifique. Quand une créature de ce genre prend des niveaux dans la classe en question, elle peut cumuler ses aptitudespsioniquesinnées et celles que lui confère sa nouvelle classe. Lorsqu'une créature dotée de facultés psioni-213 ques prend des niveaux dans une classe autre que celle dont elle reproduit les aptitudes, elle cumule ses deux réserves de points psi en une seule, mais conserve une liste de facultés connues et un niveau de manifestation séparés pour chacune de ses classes. Pouvoirspsioniques: La plupart des monstrespsioniquessont dotés de pouvoirspsioniquestrès similaires aux pouvoirs magiques. Il s'agit naturellement d'aptitudespsioniqueset elles fonctionnent exactement comme des facultés ou des sorts. Une créature n'a pas à dépenser des points psi pour utiliser ses pouvoirspsioniques, Version psionique des créatures de base Ce chapitre présente des versionpsioniquesrévisées de certaines créatures, à savoir les aboleths, les couatls et les duergars. Ces variantes sont les équivalentspsioniquesde leurs contreparties « de base ». Plutôt que de reproduire la description de chaque monstre dans son intégralité, seules les parties de la description qui ont subi une altération lors de l'ajout de règlespsioniquesont été inclues. Tous les autres aspects de la créature demeurent inchangés. pas plus qu'elle ne doit s'acquitter de l'éventuel coût en PX associé aux facultés dont ses pouvoirs reproduisent les effets. Les pouvoirspsioniquesne fonctionnent pas dans un champ d'exclusion psionique. Ils sont affectés par la résistance psionique si le sort ou la faculté qu'ils reproduisent l'est également. En règle générale, le nombre d'utilisations d'un pouvoir psionique est limité ; néanmoins, un pouvoir psionique utilisable « à volonté » peut être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Sauf mention contraire, l'utilisation d'un pouvoir psionique est une action simple provoquant une attaque d'opportunité. Il est possible de jouer un test de Concentration afin d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive et d'éviter ainsi les attaques d'opportunité, comme on le ferait pour lancer un sort ou manifester une faculté. De même, on peut interrompre un pouvoir psionique de la même façon qu'un sort. En revanche, les pouvoirspsioniquesne peuvent jamais servir de contresorts, et aucun contresort ne peut les affecter. Toutes les créatures dotées de pouvoirspsioniquesse voient affecter un niveau de manifestation. Ce niveau indique la difficulté qu'ont les adversaires à dissiper les pouvoirs de la créature, et joue un rôle dans le calculs des variables associées à ces aptitudes (comme par exemple leur portée ou leur durée). (...)
En revanche, la créature ne dépense aucun point psi, même si elle dispose d'une réserve de points psi du fait de sa race, de sa classe ou de quelque autre aptitude psionique. Le DD de sauvegarde (le cas échéant) contre les pouvoirspsioniquesd'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de Cha de la créature. (...)
En ce qui concerne les créatures présentées dans ce livre, les modifications au DD de sauvegarde, aux dégâts et autres variables sont mentionnées dans la description de leurs pouvoirspsioniques. Focalisation psionique : Certaines créatures ont des dons qu'elles ne peuvent utiliser que lorsqu'elles sont psioniquement focalisées ou qui exigent qu'elles sacrifient leur focalisation psionique. (...)
Considérez qu'une créature de ce genre est toujours psioniquement focalisée avant le début du combat. Dons et pouvoirspsioniques: Les créatures dotées de pouvoirspsioniquespeuvent avoir recours aux dons Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide. Ces dons ne peuvent affecter que les pouvoirspsioniquesdont les effets ne sont pas déjà sujets à une amélioration. En outre, une créature ne peut utiliser Extension de pouvoir magique que sur un pouvoir psionique dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -2 ; de même, elle ne peut appliquer Pouvoir magique rapide qu'aux pouvoirs dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son niveau de manifestation (arrondi à l'entier inférieur) -4. Créature ayant des aptitudes «psioniques» : Les monstrespsioniquespossèdent souvent des pouvoirs magiques qualifiés de «psioniques». Ces créatures sont considérées à tous points de vue comme possédant des pouvoirspsioniques, et elles manifestent leurs facultés comme décrit plus haut. Sortspsioniques: Dans certains cas, les facultéspsioniquesd'une créature (ou les particularités qualifiées depsioniquesdans le Manuel des Monstres ou tout autre livre) peuvent inclure un effet qui ne reproduit pas une faculté présentée dans ce livre. Par exemple, les duergars ont un pouvoir psionique qui leur permet d'utiliser invisibilité une fois par jour, bien qu'aucune faculté d'invisibilité ne soit décrite dans ce livre. En ce qui concerne ces pouvoirs particuliers, utilisez simplement le sort portant le même nom dans le Manuel des Joueurs. Le pouvoir demeure de nature psionique, aussi les sorts et facultés affectant spécifiquement les pouvoirspsioniquespeuvent annuler ou réduire ses effets comme ils le feraient avec n'importe quelle autre faculté psionique. Description des créaturespsioniques: Créatures dotées de pouvoirspsioniques: A chaque pouvoir psionique d'une créature est associé un niveau de manifestation. Lorsqu'une faculté autorise un jet de sauvegarde, le DD de cette dernière est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. Les facultés bénéficiant d'effets accrus du fait d'une amélioration donnent des renseignements supplémentaires sur leurs effets exacts. Un astérisque indique que l'amélioration due aux aptitudes innées de la créature est déjà prise en compte. (...)
Aboleth psionique : Aboleth : Aberration (aquatique, psionique) de taille TG Attaques spéciales : mucus, pouvoirspsioniquesDons : Manifestation de combat, Vigilance, Volonté de fer. Combat : Les abolethspsioniquesne possèdent pas les pouvoirs magiques ou l'aptitude d'asservissement des aboleths normaux. En revanche, ils détiennent des pouvoirspsioniques(et notamment domination psionique). Pouvoirspsioniques. Destruction mentale (rayon de 6 m, DD 18*), fausses impressions sensorielles (cinq cibles, DD 16*), lien spirituel (cible non volontaire, neuf cibles, DD 14*) et mise hors de combat (cône de 9 m, 12 DV, DD 20*) à volonté ; bouclier de pensées (résistance psionique 21, 3 rounds*), domination psionique (n'importe quelle cible, 24 heures, DD 20*), flagellation spirituelle (niveau 7 de manifestation, 2d4, DD 17*) et invasion du subconscient (niveau 7 de manifestation, trois cibles, DD 17*) 3 fois/jour ; modification de mémoire psionique (DD 17), mur ectoplasmique (DD 17) et vision éloignée (DD 17) 1 fois/jour. Niveau 13 de manifestation. (...)
(bonne) (6 cases) Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : contact intangible (+5 corps 215 à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultéspsioniques, force télékinésique Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Capacité psionique innée, Combustion psionique Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou illumination (3-6) Facteur de puissance :5 Trésor : normal (50%) Alignement : au choix Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4. Un acarné a recours à la télépathie pour communiquer. Combat : Facultéspsioniques. Un acarné manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 4. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence. (...)
Un acarné peut porter une attaque de contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts. * Attaques spéciales (voir plus haut). Force télékinésique, pouvoirspsioniques. Un acarné prenant des niveaux de psion (télépathe) ajoute son aptitude raciale de manifestation et ses niveaux de psion pour déterminer sa réserve de points psi, son niveau de personnage psionique, et les facultés qu'il connaît. (...)
Appelant des ténèbres : Mort-vivant (intangible, psionique) de taille G Dés de vie : 11d12 (71 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classed'armure : 14 (-1taille, +3 Dex,+2parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/— Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6) Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirspsioniquesParticularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 12-22 DV (taille G) ; 23-33 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. (...)
Dans ce cas, l'appelant doit utiliser une action simple l'exposant aux attaques d'opportunité pour activer ce pouvoir. La victime meurt, et l'appelant gagne 12 points de vie temporaires. Pouvoirspsioniques. Assaut mental (7d10, DD 16*), commotion (deux cibles, 3d6*), détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*) et perception clairsentiente à volonté ; broyage psychique (DD 13**), désir morbide (DD 16) et suggestion psionique (trois cibles, DD 14*) 3 fois/jour ; usurpation de concentration (DD 18) 1 fois/jour. (...)
Bleu : Bleu, psion (télépathe) de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde, psionique) de taille P Dés de vie : 1d4+2 plus 4 (10 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 armure d'inertie), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/-6 Attaque : bâton (-2 corps à corps, 1d4-2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : bâton (-2 corps à corps, 1d4- 2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultéspsioniquesParticularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8 Compétences : Art psi +7, Concentration +6, Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +7, Equitation +5. Dons : EsquivepsioniqueS, Corps psionique Environnement : plaines tempérées Organisation : solitaire, patrouille (1 plus 4-9 hommes d'armes gobelins), troupe (2d10 plus 10-100 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes et 1 leader de niveau 4 à 6), troupe de guerre (2d4 plus 10-24 hommes d'armes gobelins montés sur des worgs), ou tribu (4d10 plus 40-400 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8, 10-24 worgs, et 2-4 loups sanguinaires) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvaisEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1. Les bleus sont une sous-race de gobelins avec une affinité particulière pour les pouvoirspsioniques. Les bleus sont souvent plus petits que les gobelins normaux : ils mesurent à peine 90 cm pour un poids d'environ 20 kg. (...)
Combat : Les bleus apportent leur soutien aux gobelins normaux et prennent souvent leur tête au cours d'une bataille dans la bataille (tout en restant à l'arrière). Facultéspsioniques. Le bleu décrit ici est un psion de niveau 1. Exemple de facultés de psion connues (3* points psi ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau de la faculté). (...)
Cerebrilith : Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, psionique, tanar'ri) de taille G Dés de vie : 9d8+63 (103 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +9/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirspsioniquesParticularités : Extérieur, immunité contre l'électricité et le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au froid et au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21 Compétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16 Dons : Attaque en puissance, Capacité psionique innéeS, Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique Environnement : Strates Infinies des Abysses Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +9. (...)
Cercle magique contre le Bien (DD 18), détection du Bien, profanation, rejet du Bien (DD 20), téléportation suprême (personnel + 25 kg d'objets uniquement), ténèbres maudites (DD 19) et ténèbres profondes à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Pouvoirspsioniques. Détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 19*), invasion du subconscient (quatre cibles, DD 20*), piège spirituel (5 rounds*), verrou cérébral (toute créature dotée d'intelligence, DD 17*) à volonté ; domination psionique (24 heures, DD 20*), forme ectomplasmique et sonde mentale (DD 20) 3 fois/jour ; assaut mental (9d10, DD 20*), 1 fois/jour. (...)
Chapardeur temporel : Aberration (psionique) de taille G Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d8) et corne (+1 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, pouvoirspsioniques, vol de temps Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais (au choix) Evolution possible : 9-15 DV (taille G) Ajustement de niveau :— Les chapardeurs temporels ne parlent pas. (...)
S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immédiatement utiliser son aptitude de vol de temps. Pouvoirspsioniques. Caméléon, distraction (DD 13), lévitation psionique, marche sur les murs et porte dimensionnelle psionique à volonté ; barrière mentale 3 fois/jour. (...)
Couatl psionique : Couatl : Extérieur (natif, psionique) de taille G Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, pouvoirspsioniques, sorts, venin Combat : Les couatlspsioniquesne possèdent pas les pouvoirs magiques des couatls normaux. En revanche, ils possèdent des facultéspsioniques. Pouvoirspsioniques. Brume de l'esprit (DD 15), détection psionique, lecture des pensées (DD 15) et vision de l'aura à volonté ; automorphose, barrière mentale (2 rounds*), bouclier de pensées (résistance psionique 19*) et changement de plan psionique 3 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. (...)
Sauf mention contraire, choisir plusieurs fois le même pouvoir dans un menu ne permet pas d'en cumuler les effets Certains choix confèrent à la création astrale la capacité de manifester certaines facultés sous la forme de pouvoirspsioniques. A moins que l'utilisation de cette faculté ne représente une action libre, une création astrale doit utiliser une action simple pour manifester une telle faculté, et cela l'expose aux attaques d'opportunité. (...)
Créature phrénique : Les créatures phréniques ressemblent en tout point aux autres représentants de leur espèce, exception faite de leur puissance mentale hors du commun. Les monstres dotés de pouvoirspsioniquesnaturels ne deviennent jamais des créatures phréniques. Ces dernières sont des aberrations parmi leur race, des créatures autrement normales dont l'esprit est plus puissant que celui de leurs congénères. (...)
Les créatures phréniques ont le sous-type psionique. Pouvoirspsioniques.Unecréaturephréniqueest dotée des facultéspsioniquesdécrites ci-dessous, en fonction de ses DV. Ces facultés sont cumulables. Sauf mention contraire, chaque faculté est utilisable une fois par jour. Niveau de manifestation égal aux DV de la créature. Les DD de sauvegarde des facultéspsioniquesd'une créature phrénique sont liés au Charisme. DV Facultés : 1-2 précognition défensive 3 fois/jour ; écran de force 1 fois/jour 3-4 assaut mental et néant spirituel 3 fois/jour 5-6 ajustement corporel et verrou cérébral 1 fois/jour 7-8 répugnance et souffle 1 fois/jour 9-10 forteresse d'intellect 3 fois/jour ; broyage psychique 1 fois/jour 11-12 domination psionique 1 fois/jour 13-14 courant d'énergie et forteresse de volonté indomptable 1 fois/jour 15-16 téléportation psionique 3 fois/jour 17-18 fission 1 fois/jour 19-20 cri ultime 1 fois/jour. (...)
Augmentez comme suit les caractéristiques de la créature de base : Int +2 (si son Int est de 3 ou plus), Sag +2, Cha +4. Dons. Une créature phrénique peut acquérir des donspsioniquessi elle répond aux conditions qui leurs sont associées. Facteur de puissance. Jusqu'à 5 DV, comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3 Ajustement de niveau. (...)
Classe d'armure : 21 (+1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/+2 Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniquesParticularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14 Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou facette (2-5) Facteur de puissance :3 Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement) Alignement : loyal (au choix) Evolution possible : 7-12 DV (taille M) ; 13-18 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. (...)
Les gemmes constituent l'incontournable terreau de ce cycle reproductif : il faut 8 à 10 d'entre elles et chacune doit afficher une valeur de 25 po au moins. Les crysmaux comprennent le terreux mais sont incapables de parler. Combat : Pouvoirspsioniques. Assaut mental (2d10, DD 13*), contrôle d'objet, contrôle des sons, détection psionique et néant spirituel à volonté ; porte dimensionnelle psionique 3 fois/jour. (...)
Demi-géant : Demi-géant, homme d'armes de niveau 1 Géant (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniquesParticularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 La taille des demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. (...)
Ils tirent un immense plaisir à utiliser ces armes imposantes pour impressionner leurs adversaires. Pouvoirspsioniques. Choc (DD 10) 1 fois/jour. Niveau de manifestation égal à la moitié des DV (minimum 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. (...)
Les demi-géants bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu. * Attaques spéciales (voir plus haut). Facultéspsioniques. * Langues. D'office : commun. Supplémentaires : draconique, géant, gnoll, igné. * Classe de prédilection. (...)
Dévoreur d'intellect : Aberration (Mal, psionique) de taille P Dés de vie : 6d8+15 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+1 taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 229 Attaque de base/lutte : +4/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniques, vol de corps Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la protection contre le Mal Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences:Bluff +15,Concentration+11(+15 quand il manifeste sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Discrétion +14, Perception auditive +14 Dons : Capacité psionique innéeS, Course verticale, Manifestation de combat, Robustesse Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou clique (2-4) Facteur de puissance :7 Trésor : 50% de pièces; biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-8 DV (taille P) ; 9-15 DV (taille M) ; 16-18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +6. (...)
Un dévoreur d'intellect connaît également les langues que sa plus récente victime maîtrisait. Combat : Pouvoirspsioniques. Brume de l'esprit, compression, détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*), invasion du subconscient (trois cibles, DD 16*) et néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol*) à volonté ; ajustement corporel (2d12*), coup douloureux et forteresse d'intellect 3 fois/jour. (...)
Le dévoreur conserve ses points de vie, ses jets de sauvegardes et ses valeurs de caractéristiques mentales, ainsi que ses facultéspsioniques. Il adopte les particularités et valeurs de caractéristiques physiques de la victime, comme s'il avait utilisé métamorphose pour prendre l'apparence de la victime. (...)
Dévoreur de pensées : Aberration (psionique) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Attaque à outrance : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : dévorer les pensées, pouvoirspsioniquesParticularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5 Dons : Science de l'initiative, Vigilance Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou groupe (1-3) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Evolution possible : 4-6 DV (taille P) Ajustement de niveau :— Les dévoreurs de pensées ne parlent pas. (...)
Chaque contact draine 6 points psi à la victime (ou moins, si cette dernière n'en avait pas autant). Face à des créatures nonpsioniques, elle inflige 1 point d'affaiblissement temporaire d'Intelligence, ce qui lui fournit autant de nourriture que 6 points psi. (...)
Le dévoreur de pensées a besoin de 12 pp quotidiens pour survivre, mais se gavera sur une proie affaiblie. Pouvoirspsioniques. Détection psionique, distraction (DD 13), hébétement psionique (DD 13*) et précognition à volonté ; bouclier de pensées 3 fois/ jour. (...)
Dromite : Dromite, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniquesParticularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. (...)
La plupart des dromites qu'on rencontre hors de leurs demeures sont des hommes d'armes. Les caractéristiques présentées ici sont celle d'un homme d'armes de niveau 1. Combat : Pouvoirspsioniques. Rayon d'énergie (feu, 1d6+1) 1 fois/jour . Niveau 1 de manifestation. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. (...)
Duergar psionique : Duergar, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (nain, psionique) de taille M Attaques spéciales : pouvoirspsioniques, traits des duergars. Combat : Un duergar psionique ne possède pas les pouvoirs magiques de duergars normaux. En revanche, il est doté de facultéspsioniques. Pouvoirspsioniques. Extension, invisibilité 1 fois/jour. Ces pouvoirs ont les mêmes effets qu'une faculté (ou un sort) manifestée par un psion (ou un ensorceleur) ayant les mêmes DV que le duergar (niveau 3 minimum) et n'affectent que le duergar et ce qu'il porte sur lui. Personnages duergars : Les duergars possèdent les traits raciaux suivants. (...)
Les duergars ont un sixième sens pour tout ce qui touche à la pierre, que leur habitant souterrain leur donne de nombreuses occasions d'exploiter et d'affiner. * Pouvoirspsioniques. Extension, invisibilité 1 fois/jour. Ces aptitudes affectent uniquement le duergar et ce qu'il porte sur lui. (...)
Les dromites gagnent 1 point psi supplémentaire au niveau 1. * Attaques spéciales (voir plus haut). Pouvoirspsioniques. * Particularités (voir plus haut). Odorat, résistance au feu 5 (d'autres dromites possèdent plutôt une résistance au froid, à l'électricité ou au son). (...)
Un folugub réussissant une attaque de contact avec sa langue change instantanément l'état du cristal qu'il touche, le faisant passer de l'état solide à l'état liquide et lui ôtant ainsi toute valeur. Un simple contact peut détruire jusqu'à 1,50 mètre cube de cristal. Les objets magiques oupsioniquescomposés de cristaux (y compris les armes et armures cristallines) doivent réussir un jet de Réflexes (DD 19) ou être liquéfiés. (...)
Glouton gris : Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+36 (85 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : exhalation antipsionique Particularités : odorat, résistance psionique (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 20 Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14 Dons : Esprit hostile, Esprit scellé, Nature antipsionique, PistageS, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire, couple ou clique (3-5) Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 10-20 DV (taille TG) ; 21-27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : Un glouton gris s'en prend à toutes les créaturespsioniques, ainsi qu'à tout ce qui se trouve entre lui et une proie psionique. Bien sûr, un glouton gris doit manger (et il a besoin d'une quantité considérable de nourriture pour alimenter son imposante forme) aussi n'hésite-t-il pas à s'en prendre à n'importe quelle créature lorsqu'il a faim. (...)
Aucun défi ne semble le faire reculer, même si cela implique qu'il se retrouve au milieu d'un puissant groupe depsioniques. Exhalation antipsionique (Sur). Par une action libre, le glouton gris peut exhaler un nuage de gaz translucide et bleu pâle qui occupe un cube adjacent de 3 mètres de côté. (...)
Ce gaz est un poison psionique ; l'effet initial est la perte de 1d4 points psi, et l'effet secondaire est la perte de 3d4 points psi (jet de Vigueur DD 18 pour annuler). Les créatures et personnagespsioniquesaffectés soustraient les points psi perdus à leur réserve. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Marionnettiste : Créature magique (psionique) de taille I Dés de vie : 1/4 d10 (1 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case) Classe d'armure : 20 (+8 taille, +2 Dex), contact 20, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-20 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 15 cm/0 Attaques spéciales : esclavage, pouvoirspsioniquesParticularités : camouflage mental, protection de l'hôte, télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 14 Compétences : Détection +7, Discrétion +22, Perception auditive +7, Psychologie +7 Dons : Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou meute (2-8) Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : généralement loyal mauvaisEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les marionnettistes ne parlent pas, sauf par l'intermédiaire du corps qu'ils dirigent, auquel cas ils peuvent utiliser toutes les langues connues de leur hôte (généralement le commun). Combat : Le marionnettiste utilise ses pouvoirspsioniquesen même temps que sa faculté d'esclavage pour dominer un hôte potentiel. Une fois ceci fait, il dépend entièrement des capacités physiques et mentales de celui-ci, bien qu'il puisse se servir de ses facultéspsioniquespour améliorer leur efficacité lors d'une situation particulièrement dangereuse. On rencontre le plus fréquemment ces créatures lorsqu'elles voyagent discrètement sur quelqu'un, et leur présence n'est pas connue de la plupart de leurs adversaires. (...)
Tant que le marionnettiste demeure en contact avec sa victime, la domination demeure active, même dans le cas où un test indique que l'effet devrait norma-235 lement être brisé. Pouvoirspsioniques. Barrière mentale, charme psionique (DD 13) et détection psionique 3 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. (...)
Marionnettiste meurtrisseur : Créature magique (psionique) de taille P Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniquesParticularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +10, Perception auditive +6 Dons : Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couvée (2-5) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 4-6 DV (taille P) ; 7-9 DV (taille M) Ajustement de niveau :— Combat : Pouvoirspsioniques. Barrière mentale, hâte et membrane de dissimulation 3 fois/jour ; vigueur (+15 pv*) 1 fois/jour. (...)
Ménade : Ménade, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (ménade, psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque:épéelongue(+3corpsàcorps,1d8+1/19- 20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniquesParticularités : déchaînement Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : collines chaudes Organisation :groupe(2-4),escouade(11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 En règle générale, les ménades mesurent au moins 1,80 mètre de haut et pèsent environ 100 kg. (...)
La plupart des ménades rencontrés hors de leurs territoires sont des hommes d'armes. Le profil présenté ici correspond à un homme d'armes de niveau 1. Combat : Pouvoirspsioniques. Rayon d'énergie 1 fois/jour. Un ménade ne peut infliger que des dégâts soniques lorsqu'il utilise ce pouvoir. (...)
Les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. * Attaques spéciales (voir plus haut). Facultéspsioniques. * Particularités (voir plus haut). Déchaînement. * Langues. D'office : commun, ménade. Supplémentaires : aquatique, draconique, elfe, gobelin, nain. (...)
Néothélide : Aberration (psionique) de taille Gig Dés de vie : 25d8+200 (312 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-4 taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +18/+40 Attaque : tentacule (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Attaque à outrance : 4 tentacules (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirspsioniques, souffle Particularités : réduction des dégâts (5/-), résistance psionique (25), vision aveugle (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +16 Caractéristiques : For 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Sag 15, Cha 20 Compétences :Artpsi+31,Connaissances(psionique) +31, Détection +30, Escalade +38, Perception auditive +30 Dons : Affermissement psionique, Attaque en puissance, Capacité psionique innée, Enchaînement, Méditation psionique, Poing psionique, Rapidité psionique, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule) Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance : 15 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutreEvolution possible : 26-45 DV (taille C) Ajustement de niveau :— Un néothélide adulte est un ver long de plusieurs centaines de mètres et pesant des dizaines de tonnes. (...)
Pour utiliser ce pouvoir, le néothélide doit d'abord réussir deux attaques de tentacules sur sa victime dans le même tour de jeu. S'il l'attrape, il inflige des dégâts automatiques et peut tenter de l'engloutir. Pouvoirspsioniques. Charme psionique (tous types de cibles, durée 15 jours, DD 21*), équilibre corporel, force télékinésique (250 kg, DD 18*), griffes venimeuses (DD 19), lecture des pensées (DD 17*), lévitation psionique, manoeuvre télékinésique (bonus de +4, DD 19*), perception clairsentiente, pistage de téléportation, poussée télékinésique (250 kg, DD 18*), suggestion psionique (sept cibles, DD 17*) et téléportation psionique à volonté ; assaut mental (15d10, DD 23*) et broyage psychique (6d6, DD 16**) 3 fois/jour. (...)
Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirspsioniquesParticularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. (...)
Si cette attaque amène la valeur d'Intelligence de la victime à 0, les dégâts sont permanents. Pouvoirspsioniques. Assaut mental (niveau 4 de manifestation, 4d10, DD 15*), barrière mentale, flagellation spirituelle (1d4, DD 15*), glissement dimensionnel, patin et verrou cérébral (affecte les animaux, créatures magiques, fées, géants, humanoïdes et humanoïdes monstrueux, DD 15*) 3 fois/ jour ; ajustement corporel (1d12*) et catapsi (DD 18) 1 fois/jour. (...)
Ravageur de pensées : Aberration (psionique) de taille TG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 23 (-2 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirspsioniques, regard ravageur Particularités : forme éthérée, résistance psionique (21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 15 Compétences : Détection +8, Escalade +12, Perception auditive +7, Saut +20 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou meute (2-4) Facteur de puissance : 13 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique neutreEvolution possible : 15-28 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Les ravageurs de pensées ne parlent pas. (...)
S'il est grièvement blessé, il bat en retraite dans le plan Ethéré plutôt que de poursuivre le combat. Pouvoirspsioniques. Caméléon, détection psionique, distraction (DD 13) et verrou cérébral (toute cible dotée d'intelligence, DD 14*) à volonté ; ajustement corporel (5d12*), barrière mentale (+6 à la CA, 2 rounds*), marche sur les murs, piège spirituel (10 rounds*) et précognition 3 fois/jour ; rejet de détection 1 fois/jour. (...)
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 Attaques spéciales : grippe de cascade, pouvoirspsioniquesParticularités : camouflage mental, conversion psionique, odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +2 Caractéristiques : For 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Sag 239 14, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +2, Discrétion +15, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesseS, Vigilance. (...)
Environnement : forêts tempérées Organisation : nid (3-8) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les taupes psi sont des animaux fouisseurs qui utilisent leurs facultés pour vaincre de grosses proiespsioniques. Petites, couvertes de fourrure et pratiquement aveugles, il est presque impossible de les distinguer de leurs cousines communes. (...)
Cachées sous la terre et les feuilles qui recouvrent le sol des forêts, elles guettent l'approche de créaturespsioniquesgrâce à leur faculté de détection psionique. Quand une proie potentielle passe à sa portée, la taupe psi l'attaque grâce à sa faculté d'usurpation de pouvoir, en essayant de demeurer dissimulée aussi longtemps que possible. (...)
En cas d'échec, la cascade psionique se déclenche (cf. Maladie psionique page 67 du Grand Manuel desPsioniques). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Pouvoirspsioniques. Détection psionique et usurpation de pouvoir (niveau 5 de manifestation, DD 14) A volonté ; assaut mental (DD 11) et répugnance (DD 12) 3 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. (...)
Tueur de psions : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : dissipation psionique Particularités : créature artificielle, immunité contre lespsioniques, réduction des dégâts (10/ adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 16-21 DV (taille G) ; 22-45 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. (...)
Celui qui le contrôle peut lui donner un simple programme de routine quotidien pour gérer ses actes pendant son absence, comme : « Reste ici et attaque toutes les créaturespsioniquesqui entrent ». Dissipation psionique (Sur). Le tueur de psion peut utiliser dissipation psionique une fois par round au prix d'une action libre. (...)
Ils sont en outre immunisés contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie. On ne peut soigner ses blessures, mais ils peuvent être réparés. Immunité contre les aptitudespsioniques(Ext). Les tueurs de psions résistent totalement aux effetspsioniquesaffectés par la résistance psionique. Création : Le corps du tueur de psions est constitué à partir de blocs de cristal, d'un poids total de près de 2 tonnes et coûtant au moins 8 000 po. (...)
Son assemblage requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 20) ou un test d'Artisanat (maçonnerie) (DD 20). NM 16 ; Création de créatures artificiellespsioniques, dissipation psionique, fabrication psionique, graine spirituelle, inflexion de la réalité, niveau 16 de manifestation ; Prix 150 000 po ; Coût 79 000 po + 5 680 PX. (...)
Udoracine : Plante (psionique) de taille TG Dé de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement :0 Classe d'armure : 11 (-2 taille, -5 Dex, +8 naturelle), contact 3, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 Attaques spéciales : double manifestation, pouvoirspsioniquesParticularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au froid et au feu (10), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 14 Compétences : Perception auditive +10 Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation : solitaire ou massif (2-4) Facteur de puissance :5 Trésor : 1/5 pièces; 50% biens; 50% objets Alignement : toujours neutreEvolution possible : 7-16 DV (Taille TG) ; 17-18 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : On ne peut tuer une udoracine que si on la déterre ou si on l'expose, puis si on la brûle, la découpe, ou la détruit totalement d'une manière ou d'une autre. (...)
Tant que les racines restent intactes, les couronnes repoussent en un mois. Double manifestation (Ext). Une udoracine perçoit son environnement et manifeste ses facultéspsioniquespar le biais de ses couronnes. Elle peut manifester deux facultéspsioniquespar round, tant qu'elle possède encore au moins deux couronnes. Pouvoirspsioniques. Assaut mental (niveau 4 de manifestation, 4d10, DD 14*), bouclier de pensées (résistance psionique 16*)étourdissement d'énergie (électricité, 2d6, DD 15*), fausses impressions sensorielles (DD 15), force télékinésique (125 kg., DD 15*) et invasion du subconscient (deux cibles, DD 15*) à volonté ; ajustement corporel, barrière mentale et création astrale (niveau 3*) 3 fois/jour. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...