DRS Psionique - les Monstres
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Contient : sauvegarde (81)(...) Quand une créature utilise un pouvoir psionique, il se manifeste comme si la créature avait dépensé un nombre de points psi égal à son niveau de manifestation, ce qui peut améliorer la faculté et accroître ses dégâts ou son DD desauvegarde. En revanche, la créature ne dépense aucun point psi, même si elle dispose d'une réserve de points psi du fait de sa race, de sa classe ou de quelque autre aptitude psionique. Le DD desauvegarde(le cas échéant) contre les pouvoirs psioniques d'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de Cha de la créature. (...)
Prenez soin de consulter la ligne « Amélioration » de la faculté en question afin de déterminer si le niveau de manifestation de la créature (et donc la dépense effective de points psi) augmente le DD du jet desauvegarde. En ce qui concerne les créatures présentées dans ce livre, les modifications au DD desauvegarde, aux dégâts et autres variables sont mentionnées dans la description de leurs pouvoirs psioniques. Focalisation psionique : Certaines créatures ont des dons qu'elles ne peuvent utiliser que lorsqu'elles sont psioniquement focalisées ou qui exigent qu'elles sacrifient leur focalisation psionique. (...)
Description des créatures psioniques : Créatures dotées de pouvoirs psioniques : A chaque pouvoir psionique d'une créature est associé un niveau de manifestation. Lorsqu'une faculté autorise un jet desauvegarde, le DD de cette dernière est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. Les facultés bénéficiant d'effets accrus du fait d'une amélioration donnent des renseignements supplémentaires sur leurs effets exacts. (...)
Destruction mentale (rayon de 6 m, DD 18*), fausses impressions sensorielles (cinq cibles, DD 16*), lien spirituel (cible non volontaire, neuf cibles, DD 14*) et mise hors de combat (cône de 9 m, 12 DV, DD 20*) à volonté ; bouclier de pensées (résistance psionique 21, 3 rounds*), domination psionique (n'importe quelle cible, 24 heures, DD 20*), flagellation spirituelle (niveau 7 de manifestation, 2d4, DD 17*) et invasion du subconscient (niveau 7 de manifestation, trois cibles, DD 17*) 3 fois/jour ; modification de mémoire psionique (DD 17), mur ectoplasmique (DD 17) et vision éloignée (DD 17) 1 fois/jour. Niveau 13 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * L'amélioration due au niveau de manifestation de l'aboleth est déjà incluse. (...)
(bonne) (6 cases) Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : contact intangible (+5 corps 215 à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques, force télékinésique Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Capacité psionique innée, Combustion psionique Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou illumination (3-6) Facteur de puissance :5 Trésor : normal (50%) Alignement : au choix Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4. (...)
Combat : Facultés psioniques. Un acarné manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 4. Les DD desauvegardesont liés à l'Intelligence. Exemple de facultés de psion connues (21 points psi, DD desauvegardeégal à 12 + niveau de la faculté). 1er niveau : assaut mental (DD 13*), charme psionique (DD 13*), détection psionique, néant spirituel ; 2e niveau : brume de l'esprit (DD 14), lecture des pensées (DD 14), poussée d'énergie (DD 14), verrou cérébral (DD 14). (...)
Un acarné peut utiliser force télékinésique (DD 15) au prix d'une action simple ne l'exposant pas aux attaques d'opportunité. Niveau 4 de manifestation. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique de l'acarné. (...)
Un acarné possède quatre niveaux d'humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 DV, un bonus de base à l'attaque de +4, et des bonus de base desauvegardede Réf +4, Vig +1, et Vol +4. * Compétences raciales. Les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d'Int). (...)
Appelant des ténèbres : Mort-vivant (intangible, psionique) de taille G Dés de vie : 11d12 (71 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classed'armure : 14 (-1taille, +3 Dex,+2parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/— Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6) Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirs psioniques Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 12-22 DV (taille G) ; 23-33 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. (...)
Assaut mental (7d10, DD 16*), commotion (deux cibles, 3d6*), détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*) et perception clairsentiente à volonté ; broyage psychique (DD 13**), désir morbide (DD 16) et suggestion psionique (trois cibles, DD 14*) 3 fois/jour ; usurpation de concentration (DD 18) 1 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation de l'appelant. ** Comprend le bonus inné de +4 à lasauvegardementionné dans la description de la faculté. Aura de mort (Sur). Les animaux peuvent percevoir la présence surnaturelle d'un appelant des ténèbres. Tout animal se trouvant à 9 mètres ou moins d'une de ces créatures doit réussir un jet desauvegardede Volonté (DD 17) ou paniquer et chercher à fuir le monstre. Un animal paniqué et incapable de s'éloigner se recroqueville. Le DD desauvegardeest basé sur le Charisme de l'appelant. Intangible. Un appelant des ténèbres ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques ou surnaturels. (...)
Un appelant des ténèbres est immunisé contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et la mort, mais aussi contre tout effet imposant unesauvegardede Vigueur (à l'exception des effets inoffensifs et ceux fonctionnant sur les objets). Il n'est pas affecté par les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes des caractéristiques, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, ou la mort par dégâts excessifs. (...)
Bleu : Bleu, psion (télépathe) de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde, psionique) de taille P Dés de vie : 1d4+2 plus 4 (10 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 armure d'inertie), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/-6 Attaque : bâton (-2 corps à corps, 1d4-2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : bâton (-2 corps à corps, 1d4- 2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +1, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8 Compétences : Art psi +7, Concentration +6, Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +7, Equitation +5. (...)
Le bleu décrit ici est un psion de niveau 1. Exemple de facultés de psion connues (3* points psi ; DD desauvegardeégal à 13 + niveau de la faculté). 1er niveau : armure d'inertie, assaut mental (DD 14), charme psionique (DD 14). Niveau 1 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés à l'Intelligence. * Le bleu décrit ici a déjà manifesté son armure d'inertie ; sa réserve est normalement de 4 points psi. (...)
Cerebrilith : Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, psionique, tanar'ri) de taille G Dés de vie : 9d8+63 (103 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +9/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques Particularités : Extérieur, immunité contre l'électricité et le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au froid et au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21 Compétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16 Dons : Attaque en puissance, Capacité psionique innéeS, Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique Environnement : Strates Infinies des Abysses Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +9. (...)
Cercle magique contre le Bien (DD 18), détection du Bien, profanation, rejet du Bien (DD 20), téléportation suprême (personnel + 25 kg d'objets uniquement), ténèbres maudites (DD 19) et ténèbres profondes à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Pouvoirs psioniques. Détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 19*), invasion du subconscient (quatre cibles, DD 20*), piège spirituel (5 rounds*), verrou cérébral (toute créature dotée d'intelligence, DD 17*) à volonté ; domination psionique (24 heures, DD 20*), forme ectomplasmique et sonde mentale (DD 20) 3 fois/jour ; assaut mental (9d10, DD 20*), 1 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du cérébrilith. (...)
Chapardeur temporel : Aberration (psionique) de taille G Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d8) et corne (+1 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs psioniques, vol de temps Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais (au choix) Evolution possible : 9-15 DV (taille G) Ajustement de niveau :— Les chapardeurs temporels ne parlent pas. (...)
Caméléon, distraction (DD 13), lévitation psionique, marche sur les murs et porte dimensionnelle psionique à volonté ; barrière mentale 3 fois/jour. Niveau 8 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Vol de temps (Sur). Si le chapardeur temporel réussit à assurer une prise sur une créature de taille G ou inférieure, il se cramponne au corps de sa victime et se projette 7 minutes dans le futur (ce « déplacement » est une action libre). (...)
Brume de l'esprit (DD 15), détection psionique, lecture des pensées (DD 15) et vision de l'aura à volonté ; automorphose, barrière mentale (2 rounds*), bouclier de pensées (résistance psionique 19*) et changement de plan psionique 3 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du couatl psionique. (...)
Lorsque la création astrale réussit à toucher un adversaire au corps à corps, la cible doit réussir une premièresauvegardede Vigueur (DD égal à 10 + 1/2 DV de la création + modificateur de Cha de la création) ou subir un affaiblissement de 1 point de Constitution. (...)
La cible peut tenter un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV de la création astrale + modificateur de For de la création astrale) pour annuler les dégâts. Elle peut également renoncer à sasauvegardeafin de tenter une attaque d'opportunité avec un malus de -4 (cf. Piétinement, page 313 du Manuel des Monstres). (...)
Création astrale de niveau 1 : Créature artificielle de taille P Dés de vie : 1d10+10 (15 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/-2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d4+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Evolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 2 : Créature artificielle de taille M Dés de vie : 2d10+20 (31 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int —, 224 Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 3 : Créature artificielle de taille M Dés de vie : 3d10+20 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+7 Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Attaque à outrance : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 4 : Créature artificielle de taille M Dés de vie : 5d10+20 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+10 Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d6+10) Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 1d6+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 5 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 7d10+30 (68 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +13 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +5/+18 Attaque : coup (+13 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : 2 coups (+13 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 29, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :— . (...)
Création astrale de niveau 6 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 10d10+30 (85 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +7/+22 Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d8+11) Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 1d8+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 33, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 7 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 13d10+30 (101 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 27 (+1 Dex, +17 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : coup (+20 corps à corps, 1d8+12) Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 1d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu C, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :8 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Evolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 8 : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 16d10+30 (118 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +19 naturelle, -1 taille), contact 10, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +12/+30 Attaque : coup (+25 corps à corps, 1d8+14) Attaque à outrance : 2 coups (+25 corps à corps, 1d8+14) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 39, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Création astrale de niveau 9 : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 19d10+40 (144 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 33 (+25 naturelle, -2 taille), contact 8, pris au dépourvu 33 Attaque de base/lutte : +14/+38 Attaque : coup (+28 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+28 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, deux pouvoirs du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision 226 dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 43, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. (...)
Sauf mention contraire, chaque faculté est utilisable une fois par jour. Niveau de manifestation égal aux DV de la créature. Les DD desauvegardedes facultés psioniques d'une créature phrénique sont liés au Charisme. DV Facultés : 1-2 précognition défensive 3 fois/jour ; écran de force 1 fois/jour 3-4 assaut mental et néant spirituel 3 fois/jour 5-6 ajustement corporel et verrou cérébral 1 fois/jour 7-8 répugnance et souffle 1 fois/jour 9-10 forteresse d'intellect 3 fois/jour ; broyage psychique 1 fois/jour 11-12 domination psionique 1 fois/jour 13-14 courant d'énergie et forteresse de volonté indomptable 1 fois/jour 15-16 téléportation psionique 3 fois/jour 17-18 fission 1 fois/jour 19-20 cri ultime 1 fois/jour. (...)
Cristal psi : Créature artificielle de taille TP Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (4 squares), escalade 6 m* Classe d'armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/-17 Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8) Jets desauvegarde: identiques à ceux du maître Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection+6,Escalade+14*,Fouille+2,Perception auditive +6 Dons : Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître Trésor : aucun Alignement : identique à celui du maître Evolution possible :— Ajustement de niveau :— * Si la faculté d'autopropulsion a été activée. (...)
Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et ses bonus desauvegardesont identiques à ceux de son maître. Créature artificielle. Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), etcontretousleseffetsnécessitantun jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). (...)
Classe d'armure : 21 (+1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/+2 Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14 Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou facette (2-5) Facteur de puissance :3 Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement) Alignement : loyal (au choix) Evolution possible : 7-12 DV (taille M) ; 13-18 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. (...)
Assaut mental (2d10, DD 13*), contrôle d'objet, contrôle des sons, détection psionique et néant spirituel à volonté ; porte dimensionnelle psionique 3 fois/jour. Niveau 2 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du crysmal. (...)
Demi-géant : Demi-géant, homme d'armes de niveau 1 Géant (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 La taille des demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. (...)
Pouvoirs psioniques. Choc (DD 10) 1 fois/jour. Niveau de manifestation égal à la moitié des DV (minimum 1). Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Puissante carrure (Ext). La stature des demi-géants leurs permet d'agir fréquemment comme s'ils étaient d'une catégorie de taille de plus. (...)
Les avantages de ce trait racial sont cumulables à ceux des pouvoirs, facultés et sorts qui modifient la catégorie de taille de leur cible. Tolérance au feu (Ext). Les demi-géants bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets desauvegardecontre les sorts et effets de feu. L'homme d'armes demi-géant présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
* Puissante carrure (voir plus haut). * Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets desauvegardecontre les sorts et effets de feu. * Attaques spéciales (voir plus haut). Facultés psioniques. (...)
Dévoreur d'intellect : Aberration (Mal, psionique) de taille P Dés de vie : 6d8+15 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+1 taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 229 Attaque de base/lutte : +4/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, vol de corps Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la protection contre le Mal Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences:Bluff +15,Concentration+11(+15 quand il manifeste sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Discrétion +14, Perception auditive +14 Dons : Capacité psionique innéeS, Course verticale, Manifestation de combat, Robustesse Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou clique (2-4) Facteur de puissance :7 Trésor : 50% de pièces; biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-8 DV (taille P) ; 9-15 DV (taille M) ; 16-18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +6. (...)
Brume de l'esprit, compression, détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*), invasion du subconscient (trois cibles, DD 16*) et néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol*) à volonté ; ajustement corporel (2d12*), coup douloureux et forteresse d'intellect 3 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du dévoreur d'intellect. (...)
Dévoreur de pensées : Aberration (psionique) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Attaque à outrance : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : dévorer les pensées, pouvoirs psioniques Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5 Dons : Science de l'initiative, Vigilance Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou groupe (1-3) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Evolution possible : 4-6 DV (taille P) Ajustement de niveau :— Les dévoreurs de pensées ne parlent pas. (...)
Détection psionique, distraction (DD 13), hébétement psionique (DD 13*) et précognition à volonté ; bouclier de pensées 3 fois/ jour. Niveau 3 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du dévoreur de pensées. (...)
Dromite : Dromite, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. (...)
Combat : Pouvoirs psioniques. Rayon d'énergie (feu, 1d6+1) 1 fois/jour . Niveau 1 de manifestation. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. (D'autres dromites manifestent plutôt des rayons d'énergie à base d'électricité, de froid ou de son ; le type d'énergie du rayon d'énergie correspond toujours à celui contre lequel le dromite est résistant). (...)
Elian : Elian, homme d'armes de niveau 1 Aberration (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : résilience, résistance, satiété Jets desauvegarde: Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Don : Arme de prédilection (marteau de guerre) Environnement : quelconque Organisation : congrégation (2-4), escouade (11- 20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 La plupart des élians mesurent presque 1,80 mètre et pèsent aux environs de 90 kg. (...)
Au prix d'une action immédia-233 te, un élian peut dépenser 1 point psi afin de bénéficier d'un bonus racial de +4 à ses jets desauvegardejusqu'au début de son prochain tour de jeu. Satiété (Sur). En dépensant 1 point psi, l'élian n'a pas besoin de boire ou de manger pendant 24 heures. (...)
Folugub Aberration de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) Attaque à outrance : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) et morsure (+1 corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : liquéfaction de cristal Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couple Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 5-6 DV (taille M) ; 7-14 DV (taille G) Ajustement de niveau :—. (...)
Les objets magiques ou psioniques composés de cristaux (y compris les armes et armures cristallines) doivent réussir un jet de Réflexes (DD 19) ou être liquéfiés. Le DD desauvegardeest lié au Charisme et comprend un modificateur racial de +4. Une arme cristalline infligeant des dégâts à un folugub se liquéfie instantanément. (...)
Glouton gris : Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+36 (85 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : exhalation antipsionique Particularités : odorat, résistance psionique (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 20 Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14 Dons : Esprit hostile, Esprit scellé, Nature antipsionique, PistageS, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire, couple ou clique (3-5) Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 10-20 DV (taille TG) ; 21-27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : Un glouton gris s'en prend à toutes les créatures psioniques, ainsi qu'à tout ce qui se trouve entre lui et une proie psionique. (...)
Les créatures et personnages psioniques affectés soustraient les points psi perdus à leur réserve. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Une fois qu'un glouton gris a utilisé son exhalation, il doit attendre 4 rounds avant de pouvoir s'en servir à nouveau. (...)
Marionnettiste : Créature magique (psionique) de taille I Dés de vie : 1/4 d10 (1 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case) Classe d'armure : 20 (+8 taille, +2 Dex), contact 20, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-20 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 15 cm/0 Attaques spéciales : esclavage, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, protection de l'hôte, télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 14 Compétences : Détection +7, Discrétion +22, Perception auditive +7, Psychologie +7 Dons : Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou meute (2-8) Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : généralement loyal mauvaisEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les marionnettistes ne parlent pas, sauf par l'intermédiaire du corps qu'ils dirigent, auquel cas ils peuvent utiliser toutes les langues connues de leur hôte (généralement le commun). (...)
Barrière mentale, charme psionique (DD 13) et détection psionique 3 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique du marionnettiste. (...)
Un marionnettiste contrôlant un hôte est considéré comme un objet magique tenu en ce qui concerne les jets desauvegarde, même si le marionnettiste est pris directement pour cible. Un marionnettiste attaché à son hôte est considéré comme une créature en situation de lutte lorsqu'un adversaire tente de le frapper plutôt que son hôte (ce dernier n'est en revanche pas considéré comme en situation de lutte). (...)
Marionnettiste meurtrisseur : Créature magique (psionique) de taille P Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +10, Perception auditive +6 Dons : Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couvée (2-5) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 4-6 DV (taille P) ; 7-9 DV (taille M) Ajustement de niveau :— Combat : Pouvoirs psioniques. (...)
Ménade : Ménade, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (ménade, psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque:épéelongue(+3corpsàcorps,1d8+1/19- 20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : déchaînement Jets desauvegarde: Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : collines chaudes Organisation :groupe(2-4),escouade(11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 En règle générale, les ménades mesurent au moins 1,80 mètre de haut et pèsent environ 100 kg. (...)
Un ménade ne peut infliger que des dégâts soniques lorsqu'il utilise ce pouvoir. Niveau de manifestation égal à la moitié des DV (minimum 1). Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Déchaînement (Ext). Une fois par jour, un ménade peut laisser libre cours à sa passion pendant un maximum de 4 rounds. (...)
Néothélide : Aberration (psionique) de taille Gig Dés de vie : 25d8+200 (312 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-4 taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +18/+40 Attaque : tentacule (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Attaque à outrance : 4 tentacules (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirs psioniques, souffle Particularités : réduction des dégâts (5/-), résistance psionique (25), vision aveugle (30 m) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +16, Vol +16 Caractéristiques : For 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Sag 15, Cha 20 Compétences :Artpsi+31,Connaissances(psionique) +31, Détection +30, Escalade +38, Perception auditive +30 Dons : Affermissement psionique, Attaque en puissance, Capacité psionique innée, Enchaînement, Méditation psionique, Poing psionique, Rapidité psionique, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule) Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance : 15 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutreEvolution possible : 26-45 DV (taille C) Ajustement de niveau :— Un néothélide adulte est un ver long de plusieurs centaines de mètres et pesant des dizaines de tonnes. (...)
Charme psionique (tous types de cibles, durée 15 jours, DD 21*), équilibre corporel, force télékinésique (250 kg, DD 18*), griffes venimeuses (DD 19), lecture des pensées (DD 17*), lévitation psionique, manoeuvre télékinésique (bonus de +4, DD 19*), perception clairsentiente, pistage de téléportation, poussée télékinésique (250 kg, DD 18*), suggestion psionique (sept cibles, DD 17*) et téléportation psionique à volonté ; assaut mental (15d10, DD 23*) et broyage psychique (6d6, DD 16**) 3 fois/jour. Niveau 15 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du néothélide. ** Comprend le bonus inné de +4 à lasauvegardementionné dans la description de la faculté. Souffle (Sur). Cône d'acide de 15 mètres de long, une fois tous les 1d4 rounds ; 14d10 points de dégâts d'acide, jet de Réflexes (DD 30) pour demi-dégâts. (...)
Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) de taille G Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirs psioniques Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. (...)
Assaut mental (niveau 4 de manifestation, 4d10, DD 15*), barrière mentale, flagellation spirituelle (1d4, DD 15*), glissement dimensionnel, patin et verrou cérébral (affecte les animaux, créatures magiques, fées, géants, humanoïdes et humanoïdes monstrueux, DD 15*) 3 fois/ jour ; ajustement corporel (1d12*) et catapsi (DD 18) 1 fois/jour. Niveau 6 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du phtisique. (...)
Ravageur de pensées : Aberration (psionique) de taille TG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 23 (-2 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, regard ravageur Particularités : forme éthérée, résistance psionique (21), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 15 Compétences : Détection +8, Escalade +12, Perception auditive +7, Saut +20 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou meute (2-4) Facteur de puissance : 13 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique neutreEvolution possible : 15-28 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Les ravageurs de pensées ne parlent pas. (...)
Caméléon, détection psionique, distraction (DD 13) et verrou cérébral (toute cible dotée d'intelligence, DD 14*) à volonté ; ajustement corporel (5d12*), barrière mentale (+6 à la CA, 2 rounds*), marche sur les murs, piège spirituel (10 rounds*) et précognition 3 fois/jour ; rejet de détection 1 fois/jour. Niveau 14 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du ravageur de pensées. (...)
Mort instantanée (l'esprit de la victime est aspiré), portée de 9 mètres, jet de Vigueur DD 19 pour annuler. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. On considère ce pouvoir à la fois comme un effet mental et un effet de mort. (...)
S'il croise le regard du ravageur de façon indirecte (par le biais d'un miroir ou d'un reflet dans l'eau, par exemple) l'adversaire ne meurt pas s'il rate sasauvegarde, mais se retrouve hébété pendant 14 rounds. Hormis cela, ce pouvoir obéit aux règles des attaques de regard décrites page 315 du Manuel des Monstres. (...)
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 Attaques spéciales : grippe de cascade, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, conversion psionique, odorat, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +0, Vol +2 Caractéristiques : For 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Sag 239 14, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +2, Discrétion +15, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesseS, Vigilance. (...)
En cas d'échec, la cascade psionique se déclenche (cf. Maladie psionique page 67 du Grand Manuel des Psioniques). Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Pouvoirs psioniques. Détection psionique et usurpation de pouvoir (niveau 5 de manifestation, DD 14) A volonté ; assaut mental (DD 11) et répugnance (DD 12) 3 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique de la taupe psi. (...)
Tueur de psions : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : dissipation psionique Particularités : créature artificielle, immunité contre les psioniques, réduction des dégâts (10/ adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 16-21 DV (taille G) ; 22-45 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. (...)
Udoracine : Plante (psionique) de taille TG Dé de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement :0 Classe d'armure : 11 (-2 taille, -5 Dex, +8 naturelle), contact 3, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 Attaques spéciales : double manifestation, pouvoirs psioniques Particularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au froid et au feu (10), vision aveugle (18 m) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 14 Compétences : Perception auditive +10 Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation : solitaire ou massif (2-4) Facteur de puissance :5 Trésor : 1/5 pièces; 50% biens; 50% objets Alignement : toujours neutreEvolution possible : 7-16 DV (Taille TG) ; 17-18 DV (taille Gig) Ajustement de niveau :— Combat : On ne peut tuer une udoracine que si on la déterre ou si on l'expose, puis si on la brûle, la découpe, ou la détruit totalement d'une manière ou d'une autre. (...)
, DD 15*) et invasion du subconscient (deux cibles, DD 15*) à volonté ; ajustement corporel, barrière mentale et création astrale (niveau 3*) 3 fois/jour. Niveau 6 de manifestation. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. L'udoracine peut utiliser son pouvoir d'ajustement corporel pour réparer les dégâts subis par l'une de ses couronnes, tant que cette dernière n'a pas été détruite ou sectionnée. (...)
Xèphe : Xèphe, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (psionique, xèphe) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : fulgurance, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +1, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Saut +2 Dons : Attaque en finesse Environnement : forêts chaudes Organisation :groupe(2-4), escouade(11-20plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Les xèphes parlent leur propre langue ainsi que le commun. (...)
* Psionique de naissance. Les xèphes reçoivent 1 point psi supplémentaire au niveau 1. * Bonus racial de +1 aux jets desauvegardecontre les facultés, sorts et effets magiques. * Particularités (voir plus haut). Fulgurance. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...