DRS Psionique - les Monstres
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Contient : taille (126)(...) Dans ce cas, le niveau de manifestation est indiqué entre parenthèses après le nom de la faculté. Aboleth psionique : Aboleth : Aberration (aquatique, psionique) detailleTG Attaques spéciales : mucus, pouvoirs psioniques Dons : Manifestation de combat, Vigilance, Volonté de fer. (...)
* L'amélioration due au niveau de manifestation de l'aboleth est déjà incluse. Acarné : Humanoïde monstrueux (intangible, psionique) detailleM Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m. (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : contact intangible (+5 corps 215 à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques, force télékinésique Particularités : camouflage mental, dissolution d'apparence, intangible, télépathie (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +10*, Détection +6, Diplomatie +6, Intimidation +6, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Capacité psionique innée, Combustion psionique Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou illumination (3-6) Facteur de puissance :5 Trésor : normal (50%) Alignement : au choix Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4. (...)
Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique de l'acarné. Dissolution d'apparence (Sur). Un acarné peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature detailleP, M ou G. Cela lui demande une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Ses caractéristiques ne changent pas, mais il 216 prend l'apparence de cette créature et compte sur ses compétences de Bluff et de Déguisement pour détourner les soupçons. (...)
* +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +4 en Charisme. Comme toutes les créatures intangibles, les acarnés n'ont pas de valeur de Force. *Taillemoyenne. * La vitesse de base en vol d'un acarné est de 9 mètres (bonne manoeuvrabilité). * Vision dans le noir sur 18 mètres. (...)
Psion (télépathe). * Ajustement de niveau. +4. Appelant des ténèbres : Mort-vivant (intangible, psionique) detailleG Dés de vie : 11d12 (71 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classed'armure : 14 (-1taille, +3 Dex,+2parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/— Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6) Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirs psioniques Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 12-22 DV (tailleG) ; 23-33 DV (tailleTG) Ajustement de niveau :— Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. Il cherche à en attirer d'autres dans une existence infernale et emplie d'effroi. Les appelants des ténèbres s'expriment rarement, mais lorsqu'ils le font, ils parlent le commun. (...)
Il ne peut entreprendre qu'une action simple ou de mouvement à chaque tour (mais pas les deux), et les actions complexes lui sont interdites. Bleu : Bleu, psion (télépathe) de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde, psionique) detailleP Dés de vie : 1d4+2 plus 4 (10 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+1taille, +1 Dex, +4 armure d'inertie), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/-6 Attaque : bâton (-2 corps à corps, 1d4-2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : bâton (-2 corps à corps, 1d4- 2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8 Compétences : Art psi +7, Concentration +6, Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +7, Equitation +5. Dons : Esquive psioniqueS, Corps psionique Environnement : plaines tempérées Organisation : solitaire, patrouille (1 plus 4-9 hommes d'armes gobelins), troupe (2d10 plus 10-100 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes et 1 leader de niveau 4 à 6), troupe de guerre (2d4 plus 10-24 hommes d'armes gobelins montés sur des worgs), ou tribu (4d10 plus 40-400 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8, 10-24 worgs, et 2-4 loups sanguinaires) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvaisEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1. (...)
Les bleus possèdent les traits raciaux suivants. * -2 en Force, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. * Petitetaille. Bonus de +1 à la classe d'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. (...)
Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures detailleM. * La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. (...)
* Ajustement de niveau. +1. Cerebrilith : Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, psionique, tanar'ri) detailleG Dés de vie : 9d8+63 (103 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (-1taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +9/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques Particularités : Extérieur, immunité contre l'électricité et le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au froid et au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21 Compétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16 Dons : Attaque en puissance, Capacité psionique innéeS, Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique Environnement : Strates Infinies des Abysses Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 10-18 DV (tailleG) ; 19-27 DV (tailleTG) Ajustement de niveau : +9. Combat : Les cérébriliths ont une prédilection pour les attaques télépathiques. Ils commencent généralement le combat en lançant un barrage d'attaques de flagellation spirituelle et d'invasion du subconscient. Au corps à corps, les cérébriliths utilisent souvent leur compétence de Concentration pour se focaliser psioniquement afin de pouvoir utiliser Poing psionique ou Poing psionique percutant (ce dernier en conjonction avec Attaque en puissance). (...)
Les cérébriliths bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et de Perception auditive. Chapardeur temporel : Aberration (psionique) detailleG Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (-1taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d8) et corne (+1 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs psioniques, vol de temps Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais (au choix) Evolution possible : 9-15 DV (tailleG) Ajustement de niveau :— Les chapardeurs temporels ne parlent pas. Combat : Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le chapardeur temporel doit réussir deux attaques de griffes contre une cible detailleG au maximum au cours du même tour de jeu. Cela lui permet d'engager une lutte (action libre ne provoquant pas d'attaque d'opportunité). (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Vol de temps (Sur). Si le chapardeur temporel réussit à assurer une prise sur une créature detailleG ou inférieure, il se cramponne au corps de sa victime et se projette 7 minutes dans le futur (ce « déplacement » est une action libre). (...)
Hormis cela, ce pouvoir est identique à un bond temporel au niveau 8 de manifestation. Couatl psionique : Couatl : Extérieur (natif, psionique) detailleG Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, pouvoirs psioniques, sorts, venin Combat : Les couatls psioniques ne possèdent pas les pouvoirs magiques des couatls normaux. (...)
En règle générale, une création astrale prend l'apparence d'une masse ectoplasmique animée de forme vaguement humanoïde, mais son créateur peut la façonner comme il le désire dans les limites imposées par lataillede la créature. La qualité de ce « modelage » est déterminée par un test d'Artisanat (sculpture). (...)
Si le personnage le désire, il peut renoncer à ce choix dans le menu B afin de choisir deux pouvoirs dans le menu A. * Attaque supplémentaire. Si la création astrale est detailleM ou inférieure, elle bénéficie de deux attaques de coups au lieu d'une lorsqu'elle tente une attaque à outrance. (...)
Pour utiliser ce pouvoir, la création astrale doit réussir une attaque de coup. Elle ne peut l'utiliser que sur un ennemi dont la catégorie detailleest strictement inférieure à la sienne. * Fermeté supérieure (Ext). La création astrale gagne 15 points de vie supplémentaires. (...)
La forme hydrodynamique de la construction astrale lui confère une vitesse de nage de 18 mètres. * Piétinement (Ext). En entreprenant une action simple à son tour de jeu, une création astrale detailleG ou plus peut piétiner un adversaire dont la catégorie detailleest strictement inférieure à la sienne. Il lui suffit de marcher sur l'adversaire pour infliger à ce dernier des dégâts égaux à 1d8 + 1,5 x son modificateur de For. (...)
La création astrale gagne le don Science du critique (coup). * Si la création astrale est au moins detailleG, elle peut porter trois coups au lieu de deux lors d'une attaque à outrance. Hormis cela, ses attaques demeurent inchangées. (...)
La création astrale possède une vision aveugle d'une portée de 18 223 mètres. Création astrale de niveau 1 : Créature artificielle detailleP Dés de vie : 1d10+10 (15 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 naturelle, +1taille), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/-2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d4+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Evolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 2 : Créature artificielle detailleM Dés de vie : 2d10+20 (31 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int —, 224 Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 3 : Créature artificielle detailleM Dés de vie : 3d10+20 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+7 Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Attaque à outrance : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu A, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 4 : Créature artificielle detailleM Dés de vie : 5d10+20 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+10 Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d6+10) Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 1d6+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 5 : Créature artificielle detailleG Dés de vie : 7d10+30 (68 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +13 naturelle, -1taille), contact 10, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +5/+18 Attaque : coup (+13 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : 2 coups (+13 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 29, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :— . Création astrale de niveau 6 : Créature artificielle detailleG Dés de vie : 10d10+30 (85 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +15 naturelle, -1taille), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +7/+22 Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d8+11) Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 1d8+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu B, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 33, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 7 : Créature artificielle detailleG Dés de vie : 13d10+30 (101 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 27 (+1 Dex, +17 naturelle, -1taille), contact 10, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : coup (+20 corps à corps, 1d8+12) Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 1d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu C, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :8 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Evolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 8 : Créature artificielle detailleG Dés de vie : 16d10+30 (118 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +19 naturelle, -1taille), contact 10, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +12/+30 Attaque : coup (+25 corps à corps, 1d8+14) Attaque à outrance : 2 coups (+25 corps à corps, 1d8+14) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, un pouvoir du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 39, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Création astrale de niveau 9 : Créature artificielle detailleTG Dés de vie : 19d10+40 (144 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 33 (+25 naturelle, -2taille), contact 8, pris au dépourvu 33 Attaque de base/lutte : +14/+38 Attaque : coup (+28 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+28 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, deux pouvoirs du menu C, réduction des dégâts (15/magie), vision 226 dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 43, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :—. Créature phrénique : Les créatures phréniques ressemblent en tout point aux autres représentants de leur espèce, exception faite de leur puissance mentale hors du commun. Les monstres dotés de pouvoirs psioniques naturels ne deviennent jamais des créatures phréniques. Ces dernières sont des aberrations parmi leur race, des créatures autrement normales dont l'esprit est plus puissant que celui de leurs congénères. De même, les créatures progressant par classes de personnages sont rarement des créatures phréniques : elles prennent simplement des niveaux dans une classe psionique pour aiguiser leurs aptitudes mentales. Création d'une créature phrénique : L'archétype hérité « créature phrénique » peut être ajouté à n'importe quelle créature non dénuée d'intelligence et qui n'appartient pas déjà au soustype psionique (appelée ci-après « créature de base »). La créature phrénique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exceptions faites de ce qui suit.Tailleet type. Le type de la créature ne change pas, à moins qu'il ne s'agisse d'un animal (auquel cas elle devient une créature magique [animal altéré]). (...)
Jusqu'à 5 DV, comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3 Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2. Cristal psi : Créature artificielle detailleTP Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (4 squares), escalade 6 m* Classe d'armure : 16 (+4taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/-17 Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristaux psi (autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8) Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection+6,Escalade+14*,Fouille+2,Perception auditive +6 Dons : Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître Trésor : aucun Alignement : identique à celui du maître Evolution possible :— Ajustement de niveau :— * Si la faculté d'autopropulsion a été activée. Le cristal psi décrit ici est celui d'un personnage psionique de niveau 1. (...)
Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger. Crysmal : Elémentaire (psionique, Terre) detailleP Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m. Classe d'armure : 21 (+1taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +4/+2 Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : élémentaire, immunité contre le froid et le feu, réduction des dégâts (5/contondants), résistance à l'électricité (15) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 14 Compétences : Détection +10, Escalade +5, Estimation +9, Perception auditive +2, Saut +5 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou facette (2-5) Facteur de puissance :3 Trésor : bien précieux normaux (x2) (gemmes uniquement) Alignement : loyal (au choix) Evolution possible : 7-12 DV (tailleM) ; 13-18 DV (tailleG) Ajustement de niveau :—. Conglomérat de pierre et de cristal, un crysmal cherche uniquement à perpétuer son espèce. Ces créatures transforment les minéraux communs en bébés crysmaux. (...)
Les crysmaux bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et d'Estimation. Demi-géant : Demi-géant, homme d'armes de niveau 1 Géant (psionique) detailleM Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains detailleG (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline detailleG (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains detailleG (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline detailleG (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Latailledes demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. Les demi-géants parlent le commun. Nombre d'entre eux apprennent également le géant. La plupart des demi-géants qu'on rencontre loin de chez eux sont des hommes d'armes. Le profil ci-dessus est celui d'un homme d'armes de niveau 1. Combat : Grâce au sang de géant qui coule dans leurs veines, les demi-géants sont capables d'utiliser des armes conçues pour des créatures plus grandes qu'eux. (...)
Puissante carrure (Ext). La stature des demi-géants leurs permet d'agir fréquemment comme s'ils étaient d'une catégorie detaillede plus. Chaque fois qu'un demi-géant est sujet à un modificateur detailleou un modificateur detaillespécial lors d'un test opposé (comme c'est le cas en situation de lutte et lors des tentatives de bousculade et de crocs-enjambe), le demi-géant est considéré comme d'une catégorie detaillede plus si cela lui procure un avantage. Onconsidèreégalementledemi-géantcomme d'une catégorie detaillede pluslorsqu'on détermine s'il peut être affecté par les attaques spéciales d'une créature reposant sur lataille(comme l'étreinte ou l'engloutissement). Un demi-géant peut utiliser des armes conçues pour les créatures d'unetaillede plus que lui sans subir de malus. En revanche, l'espace qu'il occupe et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa véritabletaille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables à ceux des pouvoirs, facultés et sorts qui modifient la catégorie detaillede leur cible. Tolérance au feu (Ext). Les demi-géants bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu. L'homme d'armes demi-géant présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Personnages demi-géants : Les demi-géants possèdent les traits raciaux suivants. * +2 en Constitution, +2 en Force, -2 en Dextérité. *Taillemoyenne. * La vitesse au sol de base d'un demi-géant est de 9 mètres. * Vision nocturne. * Psionique de naissance. (...)
Guerrier psychique. * Ajustement de niveau. +1. Dévoreur d'intellect : Aberration (Mal, psionique) detailleP Dés de vie : 6d8+15 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+1taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 229 Attaque de base/lutte : +4/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, vol de corps Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à l'électricité (15), résistance psionique (23), vision aveugle (18 m), vulnérabilité à la protection contre le Mal Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences:Bluff +15,Concentration+11(+15 quand il manifeste sur la défensive), Déplacement silencieux +16, Discrétion +14, Perception auditive +14 Dons : Capacité psionique innéeS, Course verticale, Manifestation de combat, Robustesse Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou clique (2-4) Facteur de puissance :7 Trésor : 50% de pièces; biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-8 DV (tailleP) ; 9-15 DV (tailleM) ; 16-18 DV (tailleG) Ajustement de niveau : +6. Les dévoreurs d'intellect comprennent le commun, mais doivent posséder un corps pour être à même de parler. Un dévoreur d'intellect connaît également les langues que sa plus récente victime maîtrisait. Combat : Pouvoirs psioniques. Brume de l'esprit, compression, détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*), invasion du subconscient (trois cibles, DD 16*) et néant spirituel (+5 aux sauvegardes de Vol*) à volonté ; ajustement corporel (2d12*), coup douloureux et forteresse d'intellect 3 fois/jour. (...)
Au prix d'une action complexe l'exposant aux attaques d'opportunité, il peut faire fusionner son corps et celui d'une créature morte detailleP ou plus. Le dévoreur ne peut pas fusionner son corps dans celui d'une créature immunisée contre les coups critiques. (...)
Il reçoit également un bonus racial de +8 à ses tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive. Dévoreur de pensées : Aberration (psionique) detailleP Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Attaque à outrance : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : dévorer les pensées, pouvoirs psioniques Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5 Dons : Science de l'initiative, Vigilance Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou groupe (1-3) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Evolution possible : 4-6 DV (tailleP) Ajustement de niveau :— Les dévoreurs de pensées ne parlent pas. Combat : Un dévoreur de pensées peut passer un maximum de 10 rounds consécutifs sur le plan Matériel avant que sa chair vaporeuse ne se dissipe et qu'il ne meure. S'il est grièvement blessé, il bat en retraite dans le plan Ethéré plutôt que de poursuivre le combat. (...)
Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté de forme éthérée. Dromite : Dromite, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) detailleP Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+1taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. Les dromites parlent le commun. (...)
Personnages dromites : Les dromites possèdent les traits raciaux. Duergar psionique : Duergar, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (nain, psionique) detailleM Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, traits des duergars. Combat : Un duergar psionique ne possède pas les pouvoirs magiques de duergars normaux. (...)
Personnages duergars : Les duergars possèdent les traits raciaux suivants. * +2 en Constitution, -4 en Charisme. *Taillemoyenne. * La vitesse de base au sol des duergars est de 6 mètres. Cependant, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). (...)
* Psionique de naissance. Les duergars reçoivent suivants. * +2 en Charisme, -2 en Force, -2 en Sagesse. * Petitetaille. Bonus de +1 à la classe d'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. (...)
Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures detailleM * La vitesse au sol de base des dromites est de 6 mètres. * Bonus d'armure naturelle de +3. (...)
Guerrier. * Ajustement de niveau. +1. Elian : Elian, homme d'armes de niveau 1 Aberration (psionique) detailleM Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : résilience, résistance, satiété Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Don : Arme de prédilection (marteau de guerre) Environnement : quelconque Organisation : congrégation (2-4), escouade (11- 20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 La plupart des élians mesurent presque 1,80 mètre et pèsent aux environs de 90 kg. (...)
L'homme d'armes élian présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Personnages Elians : Les élians possèdent les traits raciaux suivants. * -2 en Charisme. *Taillemoyenne. * La vitesse au sol de base d'un élian est de 9 mètres. * Aucune vision dans le noir. (...)
D'office : commun. * Classe de prédilection. Psion. * Ajustement de niveau. +0. Folugub Aberration detailleM Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) Attaque à outrance : langue (+6 contact au corps à corps, liquéfaction) et morsure (+1 corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : liquéfaction de cristal Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couple Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 5-6 DV (tailleM) ; 7-14 DV (tailleG) Ajustement de niveau :—. Combat : Grâce à son odorat, un folugub peut détecter la présence de cristaux à 27 mètres de distance. Une fois qu'il a perçu l'odeur d'un cristal, il n'y a pas grand-chose qui puisse l'en détourner. (...)
Une arme cristalline infligeant des dégâts à un folugub se liquéfie instantanément. Glouton gris : Créature magique detailleTG Dés de vie : 9d10+36 (85 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2taille, -1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : exhalation antipsionique Particularités : odorat, résistance psionique (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 15, Cha 20 Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14 Dons : Esprit hostile, Esprit scellé, Nature antipsionique, PistageS, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire, couple ou clique (3-5) Facteur de puissance :7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 10-20 DV (tailleTG) ; 21-27 DV (tailleGig) Ajustement de niveau :— Combat : Un glouton gris s'en prend à toutes les créatures psioniques, ainsi qu'à tout ce qui se trouve entre lui et une proie psionique. Bien sûr, un glouton gris doit manger (et il a besoin d'une quantité considérable de nourriture pour alimenter son imposante forme) aussi n'hésite-t-il pas à s'en prendre à n'importe quelle créature lorsqu'il a faim. Mais il abandonne automatiquement sa cible si une proie psionique apparaît. Les seules créatures qu'il refuse de manger sont les elfes (et il n'apprécie guère le goût des nains). (...)
Une fois qu'un glouton gris a utilisé son exhalation, il doit attendre 4 rounds avant de pouvoir s'en servir à nouveau. Marionnettiste : Créature magique (psionique) detailleI Dés de vie : 1/4 d10 (1 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case) Classe d'armure : 20 (+8taille, +2 Dex), contact 20, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-20 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 15 cm/0 Attaques spéciales : esclavage, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, protection de l'hôte, télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 14 Compétences : Détection +7, Discrétion +22, Perception auditive +7, Psychologie +7 Dons : Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou meute (2-8) Facteur de puissance :1 Trésor : aucun Alignement : généralement loyal mauvaisEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les marionnettistes ne parlent pas, sauf par l'intermédiaire du corps qu'ils dirigent, auquel cas ils peuvent utiliser toutes les langues connues de leur hôte (généralement le commun). Combat : Le marionnettiste utilise ses pouvoirs psioniques en même temps que sa faculté d'esclavage pour dominer un hôte potentiel. (...)
Le marionnettiste est capable de localiser les êtres situés dans un rayon de 18 mètres sans pour autant user de moyens visuels. Marionnettiste meurtrisseur : Créature magique (psionique) detailleP Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +10, Perception auditive +6 Dons : Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation : solitaire ou couvée (2-5) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 4-6 DV (tailleP) ; 7-9 DV (tailleM) Ajustement de niveau :— Combat : Pouvoirs psioniques. Barrière mentale, hâte et membrane de dissimulation 3 fois/jour ; vigueur (+15 pv*) 1 fois/jour. Niveau 3 de manifestation. (...)
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du meurtrisseur. Ménade : Ménade, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (ménade, psionique) detailleM Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque:épéelongue(+3corpsàcorps,1d8+1/19- 20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20) ou arc long (+1 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : déchaînement Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +3, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : collines chaudes Organisation :groupe(2-4),escouade(11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 En règle générale, les ménades mesurent au moins 1,80 mètre de haut et pèsent environ 100 kg. (...)
Il subit un malus de -2 à son Intelligence et sa Sagesse mais reçoit en échange un bonus de +2 à sa Force. Personnages Ménades : Les ménades possèdent les traits raciaux suivants. *Taillemoyenne. * La vitesse au sol de base des ménades est de 9 mètres. * Psionique de naissance. Les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. (...)
* Classe de prédilection. Prodige. * Ajustement de niveau. +0. Néothélide : Aberration (psionique) detailleGig Dés de vie : 25d8+200 (312 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-4taille, -2 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +18/+40 Attaque : tentacule (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Attaque à outrance : 4 tentacules (+24 corps à corps, 2d6+10/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirs psioniques, souffle Particularités : réduction des dégâts (5/-), résistance psionique (25), vision aveugle (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +16 Caractéristiques : For 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Sag 15, Cha 20 Compétences :Artpsi+31,Connaissances(psionique) +31, Détection +30, Escalade +38, Perception auditive +30 Dons : Affermissement psionique, Attaque en puissance, Capacité psionique innée, Enchaînement, Méditation psionique, Poing psionique, Rapidité psionique, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule) Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance : 15 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutreEvolution possible : 26-45 DV (tailleC) Ajustement de niveau :— Un néothélide adulte est un ver long de plusieurs centaines de mètres et pesant des dizaines de tonnes. Bien qu'ils comprennent le commun des Profondeurs, les néothélides communiquent rarement de manière sensée. Combat : Engloutissement (Ext). Une fois qu'il a agrippé un adversaire plus petit que lui d'au moins une catégorie detaille, le néothélide peut tenter de l'avaler d'un coup. Pour ce faire, il doit réussir un test de lutte. (...)
Si la créature parvient à s'extraire du ventre du monstre, l'action musculaire referme la plaie, ce qui signifie qu'une autre créature devra à son tour attaquer l'estomac pour s'en sortir. Le ventre d'un néothélide peut contenir 1 créature detailleTG, 2 detailleG, 8 detailleM, 32 detailleP, 128 detailleTP ou 512 detailleMin ou inférieure. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le néothélide doit d'abord réussir deux attaques de tentacules sur sa victime dans le même tour de jeu. S'il l'attrape, il inflige des dégâts automatiques et peut tenter de l'engloutir. Pouvoirs psioniques. Charme psionique (tous types de cibles, durée 15 jours, DD 21*), équilibre corporel, force télékinésique (250 kg, DD 18*), griffes venimeuses (DD 19), lecture des pensées (DD 17*), lévitation psionique, manoeuvre télékinésique (bonus de +4, DD 19*), perception clairsentiente, pistage de téléportation, poussée télékinésique (250 kg, DD 18*), suggestion psionique (sept cibles, DD 17*) et téléportation psionique à volonté ; assaut mental (15d10, DD 23*) et broyage psychique (6d6, DD 16**) 3 fois/jour. (...)
Le néothélide est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels. Phtisique : Humanoïde monstrueux (psionique) detailleG Dés de vie : 6d8+30 (57 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (-1taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+3 plus nourriture spirituelle) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nourriture spirituelle, pouvoirs psioniques Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/ magie), régénération (5), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 16, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance :6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 7-12 DV (tailleG) ; 13-18 DV (tailleTG) Ajustement de niveau :— Ce monstre fait 3 mètres de haut pour 300 kg. Il ressemble vaguement à la personne dont il a fui l'esprit, maisils'agitdavantaged'unreflethorriblement déformé (quelqu'un connaissant l'individu dont le phtisique est issu peut jouer un test de Détection (DD 25) pour remarquer la ressemblance). Les phtisiques parlent la langue principale de l'esprit qui leur a donné naissance (généralement le commun). Combat : Nourriture spirituelle (Ext). (...)
Régénération (Ext). Le feu et l'acide lui infligent des dégâts létaux. Ravageur de pensées : Aberration (psionique) detailleTG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 23 (-2taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 3d6+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques, regard ravageur Particularités : forme éthérée, résistance psionique (21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 15 Compétences : Détection +8, Escalade +12, Perception auditive +7, Saut +20 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou meute (2-4) Facteur de puissance : 13 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique neutreEvolution possible : 15-28 DV (tailleTG) Ajustement de niveau :— Les ravageurs de pensées ne parlent pas. Combat : Un ravageur de pensées peut passer un maximum de 10 rounds consécutifs sur le plan Matériel avant que sa chair vaporeuse ne se dissipe et qu'il ne meure. S'il est grièvement blessé, il bat en retraite dans le plan Ethéré plutôt que de poursuivre le combat. (...)
Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté forme éthérée psionique. Taupe psi : Créature magique (psionique) detailleMin Dés de vie : 1d10-2 (3 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 4,50 m. Classe d'armure : 14 (+2taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 Attaques spéciales : grippe de cascade, pouvoirs psioniques Particularités : camouflage mental, conversion psionique, odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +2 Caractéristiques : For 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Sag 239 14, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +2, Discrétion +15, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesseS, Vigilance. (...)
Les taupes psi bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, mais subissent un malus racial de -2 à leurs tests de Détection. Tueur de psions : Créature artificielle detailleG Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-1taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : dissipation psionique Particularités : créature artificielle, immunité contre les psioniques, réduction des dégâts (10/ adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 16-21 DV (tailleG) ; 22-45 DV (tailleTG) Ajustement de niveau :— Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. Son corps est composé de cristaux aux facettes acérées. Combat : Les tueurs de psions ne font rien sans ordre explicite de leur créateur. Ils suivent ces instructions à la lettre et sont incapables d'user de stratégie ou de tactique. (...)
NM 16 ; Création de créatures artificielles psioniques, dissipation psionique, fabrication psionique, graine spirituelle, inflexion de la réalité, niveau 16 de manifestation ; Prix 150 000 po ; Coût 79 000 po + 5 680 PX. Udoracine : Plante (psionique) detailleTG Dé de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement :0 Classe d'armure : 11 (-2taille, -5 Dex, +8 naturelle), contact 3, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 Attaques spéciales : double manifestation, pouvoirs psioniques Particularités : immunité contre l'électricité, plante, résistance au froid et au feu (10), vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 14 Compétences : Perception auditive +10 Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation : solitaire ou massif (2-4) Facteur de puissance :5 Trésor : 1/5 pièces; 50% biens; 50% objets Alignement : toujours neutreEvolution possible : 7-16 DV (TailleTG) ; 17-18 DV (tailleGig) Ajustement de niveau :— Combat : On ne peut tuer une udoracine que si on la déterre ou si on l'expose, puis si on la brûle, la découpe, ou la détruit totalement d'une manière ou d'une autre. Couper ou détruire les six couronnes rend la plante inoffensive, ce qui permet de mettre la racine à nu. Les couronnes sont des objets detailleM dotés d'une solidité de 5 et de 7 points de structure. Pour les couper, il faut avoir recours à l'action de destruction. Les couronnes peuvent également être touchées par les sorts et effets qui affectent zone ou ceux visant une cible individuelle. (...)
L'udoracine est capable de déceler de la présence de créatures situées dans un rayon de 30 mètres par des moyens non visuels, mais uniquement si toutes ses couronnes n'ont pas été détruites. Xèphe : Xèphe, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (psionique, xèphe) detailleM Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière (+2 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc long (+2 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : fulgurance, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol -1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Escalade +2, Saut +2 Dons : Attaque en finesse Environnement : forêts chaudes Organisation :groupe(2-4), escouade(11-20plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutreEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Les xèphes parlent leur propre langue ainsi que le commun. (...)
Personnages Xèphes : Les xèphes possèdent les traits raciaux suivants. * -2 en Force, +2 en Dextérité. *Taillemoyenne. * La vitesse de base au sol d'un xèphe est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...