Le Pouvoir de l'Esprit
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Contient : pouvoir (34)LePouvoirde l'Esprit Le Grand Manuel des Psioniques (ou sa version OGL, le DRS Psionique) est un supplément pour D&D 3. (...)
5 posant les bases essentielles d'un nouveau type de magie : le psionisme. Présentant cette source depouvoiroriginale, il propose également de nouvelles races, classes, des dons, objets magiques, et mêmes des classes de prestige. (...)
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de Réflexes Bonus de Vigueur Bonus de Volonté Spécial Points psi/ jour Facultés connues Niveau de faculté maximal 1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6, recherche des pièges 0* 1 1er 2 3 +1 +2 +3 +3 +0 +1 +0 +1 Esquive totale — 1 2 2 3 1er 1er 4 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 4 3 1er 5 +3 +4 +1 +1 Sens du danger 6 4 2nd 6 +4 +5 +2 +2 — 8 5 2nd 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +3d6, sens du danger (es10 6 2nd quive instinctive) 8 +6/+1 +6 +2 +2 — 12 6 2nd 9 +6/+1 +6 +3 +3 Sens du danger (esquive instinctive supérieure) 16 7 3e 10 +7/+2 +7 +3 +3 Attaque sournoise +4d6 20 8 3e 11 +8/+3 +7 +3 +3Pouvoirspécial 24 9 3e 12 +9/+4 +8 +4 +4 — 28 9 3e 13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +5d6 32 10 4e 14 +10/+5 +9 +4 +4Pouvoirspécial 40 11 4e 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 — 48 12 4e 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +6d6 56 12 4e 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5Pouvoirspécial 64 13 5e 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 — 76 14 5e 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +7d6 88 15 5e 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6Pouvoirspécial 100 15 5e. * Le roublard psychique ne reçoit aucun point psi par le biais de sa classe au niveau 1. En revanche, il peut ajouter ses éventuels points psi supplémentaires (conférés par une valeur d'Intelligence élevée, sa race, ses dons ou toute autre source) à sa réserve. Il peut alors dépenser ces points, le cas échéant, pour manifester sa faculté. (...)
Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pourpouvoirregagner les points psi dépensés. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de roublard psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du roublard psychique. (...)
Le roublard psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. Pourpouvoirapprendre et manifester une faculté, le roublard psychique doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. (...)
Au niveau 11, puis tous les 3 niveaux suivants (soit 14, 17 et 20), le roublard psychique obtient unpouvoirspécial qu'il choisit sur la liste suivante : Attaque sournoise psionique (Sur). Tant que le roublard psychique est psioniquement focalisé, il peut ajouter des dégâts psioniques à ses attaques sournoises. (...)
) Cette aptitude peut être choisie jusqu'à un maximum de trois fois. Autodissimulation (Psi). Une fois par jour, le roublard psychique peut activer cepouvoirpour se rendre totalement invisible aux yeux d'une créature, comme s'il manifestait la faculté brume mentale, avec un niveau de manifestation égal à son niveau de roublard psychique. (...)
Si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde, le roublard psychique peut rester indétectable tant qu'il maintient sa concentration sur cepouvoir. Esprit fuyant (Ext). Cepouvoirreprésente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards psychiques parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque. Esquive extraordinaire (Ext). Cepouvoirressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard psychique lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). (...)
Un roublard psychique qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire. Estocade mentale (Sur). Un roublard psychique possédant cepouvoirpeut focaliser sonpouvoirpsychique dans les attaques sournoises qu'il porte, ce qui affaiblit les capacités mentales de ses victimes. Un adversaire blessé par une de ses attaques sournoises subit également un affaiblissement temporaire de 2 points d'Intelligence. (...)
Chaquefoisqu'ilsesert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre cepouvoirspécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences. Réplicant (Psi). (...)
L'illusion fonctionne comme un sort de projection d'image avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de roublard psychique, à l'exception que lepouvoirdure tant que le personnage maintient sa concentration, jusqu'à un maximum de 1 round par niveau de lanceur de sorts. (...)
Le roublard psychique acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait la faculté porte dimensionnelle psionique, avec un niveau de manifestation égal à son niveau de roublard psychique. Cepouvoirest toutefois plus limité que la faculté, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. (...)
Il peut parcourir jusqu'à 18 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en autant de sauts (de 3 mètres chacun minimum) s'il le souhaite. Le roublard psychique peut sélectionner cepouvoirjusqu'à un maximum de trois fois et ajoute 18 mètres à son total quotidien à chaque fois. Le roublard psychique peut sacrifier sa focalisation psionique pour activer cepouvoirpar une action de mouvement. Don. Un roublard psychique peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'unpouvoirspécial. Facultés de roublard psychique † Nouvelles facultés décrites dans cet article. Facultés de roublard psychique de 1er niveau : Attraction, Carreau, Compression, Connaissance de la direction et de la localisation, Contrôle de la lumière, Création sonore, Détection des collets et des fosses psionique †, Détection des passages secrets psionique †, Détection psionique, Distraction, Ecrandeforce,Ectoplasmed'enchevêtrement,Elan, Empathie, Flottaison, Lien sensitif, Main lointaine, Mise hors combat, Néant spirituel, Patin, Pensées dissimulées, Poche dimensionnelle †, Précognition défensive, Précognition offensive, Prescience offensive, Répétition, Saut de chat, Vigueur, Vision elfique, Voyageur astral, Yeux lumineux Facultés de roublard psychique de 2nd niveau : Affinité animale, Bouclier de pensées, Brume mentale, Caméléon, Contrôle des sons, Contrôle d'objet, Déblocage psionique, Détection des intentions hostiles, Détection des pièges psionique †, Don des langues psionique, Equilibre corporel, Lecture des pensées, Lecture d'objet, Lévitation psionique, Marche sur les murs, Membrane de dissimulation, Ralentissement du poison psionique †, Répugnance, Subsistance, Usurpation de don, Vision dans le noir psionique Facultés de roublard psychique de 3e niveau : Affûtagepsionique,Ajustementcorporel,Barrière mentale, Contrôle de l'air, Force télékinésique, Glissement dimensionnel, Hâte, Membrane de dissimulation suprême, Microkinésie †, Purification corporelle, Rejet de détection, Vision d'ubiquité Facultés de roublard psychique de 4e niveau : Correspondance, Liberté de mouvement psionique, Manoeuvre télékinésique, Mur d'ectoplasme, Perception constante, Porte dimensionnelle psionique Facultés de roublard psychique de 5e niveau : Adaptation corporelle, Poids plume †, Récupération, Résistance psionique, Vision lointaine, Vision lucide psionique Dons psioniques : Acrobaties psioniques [Psionique] : Les cascades du personnage sont améliorées par sa capacité de concentration. (...)
Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts 1 +0 +2 +0 +0 Attaque mortelle, attaque sournoise +1d6, — utilisation du poison 2 +1 +3 +0 +0 Bonus aux sauvegardes contre le poison +1 +1 niveau de manifestation 3 +2 +3 +1 +1 Sens du danger (esquive instinctive) — 4 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +2d6, bonus aux sauve+ 1 niveau de manifestation gardes contre le poison +2 5 +3 +4 +1 +1 Sens du danger (esquive instinctive supé+ 1 niveau de manifestation rieure),pouvoirspécial 6 +4 +5 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison +3 +1 niveau de manifestation 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +3d6 — 8 +6 +6 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison +4, +1 niveau de manifestation discrétion totale 9 +6 +6 +3 +3Pouvoirspécial — 10 +7 +7 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre le poison +5, +1 niveau de manifestation attaque sournoise +4d6. Compétences de classe ( + mod Int par niveau) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psioniques) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets psioniques (Cha). (...)
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 3 d'assassin psychique et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Pouvoirs spéciaux. Aux niveaux 5 et 9, l'assassin psychique obtient unpouvoirspécial de son choix parmi la liste des pouvoirs spéciaux d'assassin psychique, ci-dessous. Oblitération (Psi). (...)
Cette aptitude augmente les dégâts de son attaque sournoise de +1d6 et peut être sélectionnée jusqu'à 3 fois. Esquive extraordinaire (Ext). Cepouvoirressemble à esquive totale, mais l'agilité de l'assassin psychique lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour demi-dégâts sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Attaque débilitante (Sur). Un assassin psychique possédant cepouvoirpeut concentrer son énergie psychique via ses attaques sournoises, diminuant les capacitésmentalessesadversaires. (...)
Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour. Téléportation par les ombres (Psi). L'assassin psychique acquiert lepouvoirde se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait la faculté porte dimensionnelle psionique, avec un niveau de manifestation égal à son niveau d'assassin psychique. Cepouvoirest toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. (...)
L'assassin psychique peut sélectionner cette aptitude jusqu'à 3 fois et il ajoute 18 m à son total quotidien à chaque fois. L'assassin psychique peut sacrifier sa focalisation psionique pour utiliser cepouvoirpar une action de mouvement. Maîtrise des compétences. L'assassin psychique est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. (...)
Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre cepouvoirspécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences. Esprit fuyant (Ext). Cepouvoirreprésente l'aisance avec laquelle de nombreux assassins psychiques parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. (...)
Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque. Don. Un assassin psychique peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'unpouvoirspécial. Discrétion totale (Sur). Au niveau 8, l'assassin psychique peut utiliser la compétence Discrétion même lorsqu'il est directement observé. (...)
Poids plume : Psychoportation Niveau : roublard psychique 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 minute/niveau Points psi :9 Le corps du psionique lui semble aussi léger qu'une feuille, bien qu'en réalité son poids ne change pas. Cepouvoirn'a aucun effet sur son équipement. Si le personnage chute alors que cette faculté est active, il ne souffre que de 1d6 points de dégâts tous les 18 mètres de chute ; et il ne subit aucun dégât pour toute chute inférieure à 18 mètres. (...)
Ralentissement du poison psionique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, roublard psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi :3 Comme ralentissement du poison, à ces indications près. Du matériel supplémentaire pour D&D 3.5, lepouvoirde l'esprit par Scott Brocius & Mark A. Jindra traduit et mis en page par Aegis.Le Grand Manuel des Psioniques (ou sa version OGL, le DRS Psionique) est un supplément pour D&D 3.5 posant les bases essentielles d'un nouveau type de magie : le psionisme. Présentant cette source de pouvoir originale, il propose également de nouvelles races, classes, des dons, objets magiques, et mêmes des classes de prestige. Mais certaines classes de base et de prestige existant déjà sous une forme plus traditionnelle auraient aussi mérité d'être présentées dans ce supplément ...