Classe de Personnage révisée : le Moine
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Contient : personnage (91)Classe dePersonnagerévisée : le Moine Le moine est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. (...)
On ne peut utiliser qu'une technique de combat à la fois (mais voir plus loin). De plus, chaque fois que lepersonnageobtient un nouvel art martial, il peut changer une technique d'art martial qu'il possède déjà pour une autre technique du même niveau que celle oubliée. (...)
Il ne peut cependant changer une technique qui lui ferait perdre les prérequis pour une autre technique de niveau supérieur. Atemi (Moine 1). Lorsque lepersonnageattaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être fatigué pour 1 round. (...)
Un moine peut sélectionner cette technique une fois au niveau 1, et une fois supplémentaire aux niveaux 9 et 17. Ses bénéfices se cumulent. Brisure (Moine 1). Lorsque lepersonnageinflige des dégâts à un ennemi qu'il immobilise en situation de lutte, il peut tenter de lui briser les jambes au passage. (...)
Celui-ci doit alors réussir un jet de Vigueur ou voir sa vitesse réduite de 2 cases jusqu'à ce qu'un test de Premiers secours (DD 20) lui soit appliqué (ou qu'il récupère l'intégralité de ses pv). Coup bas (Moine 1). Lorsque lepersonnageattaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine de devenir fiévreux pour 1 round. (...)
Lorsque le moine inflige des dégâts à un adversaire en situation de lutte, celui-ci se retrouve ébloui pour 1 round. Coup de pied (Moine 1). Par une action simple, lepersonnagepeut effectuer une attaque avec un malus de -2 mais il applique alors le double de son modificateur de Force aux dégâts. (...)
Coup étourdissant (Moine 1). Comme le don du même nom, mais utilisable seulement par une action simple. Taquet (Moine 1). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple. S'il touche, son adversaire est repoussé d'une case, à moins qu'elle soit occupée, auquel cas il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. Coude plongeant (Moine 3). Lepersonnageeffectue un croc-en-jambe par une action simple. S'il réussit, il peut se laisser tomber à terre également et donner un puissant coup de coude à son ennemi. (...)
Celui-ci subit un nombre de points de dégâts nonlétaux égal au double des dégâts à mains nues normaux du moine. Coupdepiedretourné(Moine3,coupdepied). Cette technique fonctionne comme Coup de pied, mais lepersonnagepeut choisir de subir un malus de -4 à son jet d'attaque (au lieu de -2 habituellement). Sa zone de critique augmente de 1 et, s'il touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être hébétée pour 1 round. Feinte inattendue (Moine 3). Une fois par rencontre et par adversaire, lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 à un test destiné à le feinter ou à provoquer une diversion. Frappe acrobatique (Moine 3). Par une action complexe, lepersonnageeffectue une seule attaque et, s'il touche, il peut se retrouver dans n'importe quelle case adjacente à la cible, tant que le mouvement total ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Frappe élancée (Moine 3). Si lepersonnagese déplace d'au moins 2 cases avant d'effectuer une attaque par une action simple, il applique son modificateur de Dextérité aux dégâts en plus de son modificateur de Force. K.O. (Moine 3). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple. S'il inflige un nombre de points de dégâts supérieur à la valeur de Constitution de la cible, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur ou tomber inconsciente pour 1d4 rounds. Verrou humain (Moine 3). Lorsque lepersonnageest engagé en situation de lutte, s'il parvient à immobiliser son adversaire, il lui inflige un malus de -4 à tous les tests effectués pour se libérer. Vitalisation (Moine 3). Lepersonnagesait où frapper ses alliés là où il faut pour déclencher une poussée d'adrénaline. Par une action simple, il peut toucher un allié et lui faire gagner 1d6 pv temporaires. (...)
Ces pv temporaires disparaissent au bout de dix minutes. Bonds (Moine 5). Avant d'effectuer une attaque par une action simple ou au cours d'une charge, lepersonnagepeut traverser l'espace occupé par d'autres adversaires en leur bondissant par-dessus, à condition d'avoir la hauteur sous plafond nécessaire. (...)
Cela lui permet notamment de charger alors que des ennemis ou des obstacles sont sur son chemin (mais toujours en ligne droite). Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité. Coup allongé (Moine 5). Lepersonnagepeut effectuer, par une action simple, une unique attaque pour laquelle son allonge augmente d'une case. Coup insurmontable (Moine 5, coup étourdissant). Lepersonnagepeut accepter un malus de -2 sur son jet d'attaque lorsqu'il utilise Coup étourdissant, mais le DD du jet de sauvegarde de sa cible augmente alors de 2. Fauchage (Moine 5). Lepersonnageeffectue un croc-en-jambe par une action simple. En cas d'échec, il ne peut pas être la cible d'un croc-enjambe en retour. Frappe à la tête (Moine 5). Lepersonnagepeut effectuer une attaque à -2 par une action simple. Sa zone de critique augmente de 1 et, s'il touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pour 1 round. Feinte agile (Moine 5, feinte inattendue). Lorsque lepersonnageutilise Feinte inattendue, il peut substituer son bonus d'Acrobaties à son bonus de Bluff ou d'Escamotage. (...)
Une fois par rencontre et par adversaire, en réponse à une attaque normale au corps à corps ou à distance, lepersonnagepeut effectuer un jet d'attaque par une action immédiate et ensuite choisir d'utiliser le résultat la place de sa CA contre cette unique attaque. Poings invincibles (Moine 5). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple, pour laquelle toute possibilité de critique est automatiquement confirmée. Coup percutant (Moine 7). Lepersonnagedonne des coups si puissants que rien ne semble pouvoir les arrêter. Par une action simple, le moine effectue une attaque face à laquelle la RD de la cible (ou la solidité d'un objet) est annulée. Etreinte de l'ours (Moine 7). Par une action simple, lepersonnageeffectue une unique attaque. Si celleci est réussie, il peut engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Frappe désarmante (Moine 7). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple et, s'il touche, il peut tenter un désarmement par une action libre. Frappe double (Moine 7). Par une action simple, lepersonnagepeut effectuer deux attaques à -2. Frappe renversante (Moine 7). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple et, s'il touche, il peut tenter un croc-en-jambe par une action libre. Projection (Moine 7). Lorsque lepersonnageengage une lutte, s'il remporte le premier test, il peut se saisir de son adversaire (s'il ne fait pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui) et le projeter dans un rayon de trois cases, lui infligeant deux fois ses dégâts normaux à mains nues. Riposte destructrice (Moine 7). Une fois par round, lorsque lepersonnagecombat sur la défensive ou est en défense totale, il peut effectuer une tentative de destruction contre une arme utilisée pour l'attaquer. (...)
Cette tentative de destruction prend effet après le résultat de l'attaque ennemie. Rupture (Moine 7). Lorsque lepersonnageest engagé en situation de lutte mais n'est pas immobilisé, il peut tenter de briser un membre de son ennemi. (...)
Celui-ci subit alors une diminution temporaire de 1 point de Force ou de Dextérité (choix du moine). Ciseaux (Moine 9). Lorsque lepersonnageattaque par une action simple et inflige des dégâts, sa cible doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être aveuglée pendant 1d4 rounds. Coup appuyé (Moine 9, coup de boule). Lorsque lepersonnageeffectue un coup de boule, son adversaire est ébloui et il doit réussir un jet de Vigueur ou être étourdi pour 1 round. Coup du lapin (Moine 9). Lepersonnagepeut effectuer une attaque par une action simple et, s'il touche, son adversaire devient nauséeux pour 1 round. (...)
Un moine de l'école du chemin céleste reçoit les entraînements monastiques suivants, au niveau normal : Esquive totale, Chute ralentie, Grande robustesse, Esquive extraordinaire, Corps de pierre, Corps de fer, Eternelle jeunesse et Subsistance suprême. Enchainement intimidant (Moine 9). Une fois par round, lorsqu'une attaque dupersonnagerend un ennemi inconscient ou mort, il peut lancer un avertissement à un de ses alliés. Celui-ci doit alors réussir un jet de Volonté sous peine d'être secoué pour le reste de la rencontre. Etranglement (Moine 9). Lorsque lepersonnageimmobilise un adversaire en situation de lutte, il peut le forcer à effectuer un jet de Vigueur sous peine de commencer à suffoquer (voir page 302 du Guide du Maître) comme s'il était asphyxié depuis le début de la lutte. Feinte défensive (Moine 9). Lorsque lepersonnageutilise avec succès une action de feinte, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre l'adversaire feinté pour 1 round. Frappe inertielle (Moine 9, frappe élancée). Si lepersonnagese déplace d'au moins 1 case avant d'effectuer une attaque par une action simple, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par case parcourue. Bouclier humain (Moine 13). Une fois par round, lorsque lepersonnageest la cible d'une attaque à distance qui le rate, il peut faire en sorte que l'attaque frappe un adversaire qui lui est adjacent. (...)
Le jet d'attaque est tout de même comparé à la CA de la cible, qui est prise au dépourvu contre cette attaque, pour déterminer si elle est touchée ou non. Brise-nuque (Moine 13). Lorsque lepersonnagetient un adversaire immobilisé en situation de lutte depuis au moins 3 rounds, il peut lui infliger un coup de grâce (voir page 153 du Manuel des Joueurs) à chaque fois qu'il remporte un test de lutte jusqu'à ce que son adversaire ne soit plus immobilisé. Coup paralysant (Moine 13, coup étourdissant). Lorsque lepersonnageréussit un Coup étourdissant, son adversaire est paralysé pendant 1d4 rounds. Coup en vol (Moine 13, coup de pied). Lorsque lepersonnageeffectue un Coup de pied avec succès, il peut tenter une bousculade par une action libre. Deux temps (Moine 13). Lepersonnagepeut effectuer une attaque par une action simple. S'il dépasse la CA de sa cible de 4 ou plus sur son jet d'attaque, il inflige double-dégâts. Fauchage violent (Moine 13, fauchage). Lepersonnageeffectue un croc-en-jambe par une action simple. S'il réussit, son adversaire subit également ses dégâts à mains nues normaux et se retrouve aveuglé et assourdi pour 1 round. Frappe écrasante (Moine 13). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple contre une créature dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. (...)
De plus, si la victime rate un jet de Réflexes, elle se retrouve à terre. Travail au corps (Moine 13). Contre un adversaire qu'il a immobilisé en lutte, lorsque lepersonnagedécide d'infliger des dégâts sur un test de lutte réussi, il inflige double-dégâts. Coup tournoyant (Moine 15). Lepersonnageeffectue, par une action simple, une unique attaque contre laquelle les bonus de Dextérité et d'esquive de la cible à la CA sont doublés, le cas échéant. (...)
En cas de réussite, il inflige triple-dégâts. Frappe triple (Moine 15, frappe double). Par une action simple, lepersonnagepeut effectuer trois attaques à -2. Grand fauchage (Moine 15, fauchage). Par une action complexe, lepersonnagepeut effectuer une unique tentative de croc-en-jambe visant tous les adversaires adjacents. Le résultat de cette attaque est résolu séparément pour chacune des cibles. Main des dieux (Moine 15). Lorsque deux ennemis au moins sont adjacents aupersonnage, celuici peut rediriger l'attaque de l'un d'eux qui le rate contre l'un de ses alliés (au choix) également adjacent au moine, une fois par round. (...)
Comme le pouvoir du même nom, mais utilisable une fois par jour. Prise narcotique (Moine 15). Lorsque lepersonnageimmobilise une cible en situation de lutte, il peut forcer cette dernière à effectuer un jet de Vigueur sur un test de lutte réussi. (...)
En cas d'échec, la cible sombre dans un profond sommeil pour un nombre de minutes égal à 1d6 + le modificateur de force du moine. Renversement (Moine 15). Lorsque lepersonnageest immobilisé en situation de lutte, il peut se libérer et immobiliser son adversaire du même coup sur un test de lutte réussi. Torpille (Moine 15). Par une action complexe, lepersonnagepeut effectuer une bousculade pour laquelle il bénéficie d'un bonus de +2 et, en cas de réussite, il inflige le double de ses dégâts à mains nues normaux à la cible. Uppercut (Moine 15). Lepersonnagepeut effectuer une unique attaque par une action simple, sur laquelle il reçoit un bonus de +4 aux dégâts et, s'il touche, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi pour 1d4 rounds. (...)
Cette technique fonctionne comme Coup du lapin, sauf que la cible est nauséeuse pour 1d4+1 rounds. Fléau de la non-vie (Moine 17). Lepersonnagepeut, par une action simple, effectuer une seule attaque contre un mort-vivant. En cas de succès, la cible est affectée par un renvoi des morts-vivants comme par un prêtre du niveau du moine. Fragmentation (Moine 17, coup percutant). Lepersonnagepeut effectuer une attaque par une action simple contre une créature artificielle ou un objet. (...)
En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir triple-dégâts et de voir sa RD annulée contre cette attaque. Grand enchaînement (Moine 17, frappe triple). Par une action simple, lepersonnagepeut effectuer quatre attaques à -4. Ouragan (Moine 17, coup de pied retourné). Par une action complexe, lepersonnagepeut effectuer jusqu'à 5 coups de pied contre des adversaires à portée (et différents), infligeant 2 points de dégâts en moins par attaque. Lorsque toutes les attaques sont résolues, chaque adversaire touché est repoussé d'une case, à moins qu'elle ne soit occupée auquel cas il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. (...)
LepersonnagepeututiliserPaumevibratoireautant de fois qu'il le désire, mais il doit méditer pendant une heure avant chaque nouvelle utilisation. Taquet du vide (Moine 17, taquet). Lepersonnageeffectue une attaque par une action simple. S'il touche et que son adversaire ne fait pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui, ce dernier est repoussé d'un nombre de cases égal aux dégâts infligés (son mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité). (...)
L'occupant de la case subit lui aussi ces dégâts. Posture de combat (Ext). A chaque niveau où il acquiert ce pouvoir, lepersonnageobtient une nouvelle posture de combat pour laquelle il a le niveau requis. On active une posture par une action rapide, et on en sort par une action libre. Certaines postures confèrent l'avantage d'un don. Dans ce cas, lepersonnageest dispensé de tout prérequis éventuels, mais ce don ne peut servir de prérequis à un autre don ou à une classe de prestige. (...)
On ne peut avoir qu'une seule posture active à la fois (mais voir plus loin). Déluge de coups (Moine 1). Lepersonnagepeut effectuer un déluge de coups, comme dans le MdJ. Posture du faucon (Moine 1). Lepersonnagegagne Attaque éclair. Posture du héron (Moine 1). Lepersonnagegagne Attaques réflexes. Posture du rat (Moine 1). Lepersonnagegagne Attaque en finesse. Posture de l'ours (Moine 1). Lepersonnagegagne Science de la lutte. Posture du chimpanzé (Moine 5). Lepersonnagegagne Science du désarmement. Posture du loup (Moine 5). Lepersonnagegagne Science du croc-en-jambe. Posture de l'oxydeur (Moine 5). Lepersonnagegagne Science de la destruction. Posture du rhinocéros (Moine 5). Lepersonnagegagne Science de la bousculade. Posture du serpent (Moine 5). Lepersonnagegagne Souplesse du serpent. Posture du dragon (Moine 9). Lepersonnagepeut utiliser son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force pour les jets d'attaque. Posture du léopard (Moine 9). Lepersonnagepeut marcher sur les murs à la même vitesse qu'au sol, du moment qu'il termine son mouvement sur une surface plane. (...)
S'il le veut, il peut également terminer son déplacement par un saut. Posture du lézard (Moine 9). Lepersonnagegagne un bonus d'esquive de +2 à la CA au cours de cha que round où il s'est déplacé d'au moins 3 m. Posture de la pieuvre (Moine 9). Lepersonnageest considéré comme ayant un BBA égal à son nombre de DV lorsqu'il effectue une manoeuvre de combat prenant en compte le BBA (comme la lutte, la destruction d'arme ou de désarmement). Posture de la puce (Moine 9). Lepersonnagepeut se relever par une action immédiate et il bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Saut. (...)
Déluge supérieur (Moine 13, déluge de coups). Ceci est une amélioration du déluge de coups, comme dans le MdJ, mais lepersonnagedoit l'acquérir comme une posture supplémentaire. Posture du crabe (Moine 13). Les poings du moine sont considérés comme une arme à deux mains lors que cela influe sur une manoeuvre de combat. Posture de la licorne (Moine 13). La vitesse de déplacement au sol dupersonnageaugmente de 6 m. Posture de la mante (Moine 13). Lorsque lepersonnagecombat sur la défensive, il reçoit un bonus d'esquive supplémentaire à la CA égal à la moitié de son bonus de Sagesse. Posture du scorpion (Moine 13). Lorsque lepersonnageest adjacent à une créature, tant que celle-ci ne possède pas d'allié adjacent, elle est considérée comme prise en tenaille. Posture du chapardeur éthéré (Moine 17). Lorsque lepersonnagebouge d'au moins une case pendant son tour, il peut effectuer tout ou partie de son mouvement en passant dans le plan éthéré, évitant ainsi les attaques d'opportunité et les obstacles. Posture de la chauve-souris (Moine 17). Lepersonnagegagne le pouvoir de discrétion totale et un bonus égal à son modificateur de Sagesse à tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Posture du chien esquiveur (Moine 17). Lepersonnagepeut se téléporter à une distance de 2 cases quand il pourrait effectuer un pas de placement. Posture du lion (Moine 17). Lepersonnageapplique 1,5 fois son bonus de Force à ses dégâts à mains nues. Posture du phénix (Moine 17). Lepersonnageflotte littéralement dans les airs. Il peut voler avec une vitesse égale à sa vitesse de déplacement au sol, mais avec une manoeuvrabilité déplorable. (...)
Comme le pouvoir du même nom. Plénitude physique (Moine 6). Comme le pouvoir du même nom. Grande robustesse (Moine 6). Lepersonnagegagne 1 point de vie supplémentaire par DV. Esquive extraordinaire (Moine 8, esquive totale). (...)
Comme le pouvoir du même nom. Corps de diamant (Moine 10). Comme le pouvoir du même nom. Corps de pierre (Moine 10). Le corps dupersonnageest tellement endurci par l'entraînement qu'il devient immunisé aux dégâts non-létaux. Ame de diamant (Moine 12). Comme le pouvoir du même nom. Corps de fer (Moine 12). Lepersonnagegagne une RD X/magie où X est égal à la moitié de son niveau (arrondi à l'inférieur). Eternelle jeunesse (Moine 14). (...)
Langues du soleil et de la lune (Moine 14). Comme le pouvoir du même nom. Subsistance suprême (Moine 16). Lepersonnagen'a plus besoin de se nourrir ni de respirer. Corps et esprit (Moine 16). Lepersonnagen'a plus besoin de dormir et est immunisé aux effets des états fatigués et épuisés. Frappe ki (Sur). Comme dans le MdJ. Maîtrise duale (Ext). Lepersonnagepeut combiner deux techniques d'arts martiaux à conditions qu'elles s'appliquent dans les mêmes conditions (voir encadré). (...)Le moine est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Mais il est communément admis que le moine est la classe la plus faible du Manuel des Joueurs. Et même si cette affirmation est discutable, il est difficile de nier qu'il manque cruellement de possibilités de personnalisation. Cet article présente une règle optionnelle mise au point par divers membres ...