Classe de Personnage révisée : le Guerrier
sur Le Scriptorium au format (300 Ko)
Contient : personnage (53), pj (2)Classe dePersonnagerévisée : le Guerrier Le guerrier est une classe de base pour Donjons et Dragons 3. (...)
Au niveau 2 et tous les niveaux pairs par la suite, le guerrier peut choisir un don supplémentaire. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux indiqués comme dons de guerrier. Lepersonnagedoit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. Manoeuvres de combat. Dès le niveau 1, le guerrier peut choisir une manoeuvre spéciale dans la liste des manoeuvres de guerrier. (...)
Tous les 6 niveaux après le premier (7, 13 et 19), le guerrier obtient une attaque d'opportunité supplémentaire par tour, qui peut également être sacrifiée afin d'éxécuter une manoeuvre. Tous les niveaux impairs après le niveau 1, lepersonnageapprend une nouvelle manoeuvre, pour laquelle il doit posséder le niveau de guerrier requis. (...)
Les manoeuvres de combat : Manoeuvres de niveau 1 : Analyse tactique : A l'aide de cette manoeuvre, lepersonnageanalyse son adversaire. Il peut y recourir sous différentes conditions selon l'information recherchée, mais dans chaque cas, il doit réussir un test d'1d20 + ½ niveau de guerrier + mod Int contre un DD de 15 pour obtenir l'information souhaitée. Ainsi, lepersonnagepeut chercher à connaître : la CA globale de sa cible ou son nombre actuel de pv (en lui portant une attaque), son bonus total à l'attaque avec son arme actuelle ou son jet de dégâts avec cette arme (en étant attaqué lui même ou en étant touché, respectivement), son bonus aux jets de Vigueur ou de Réflexes (lorsque sa cible en effectue un). Bravade : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnageest blessé par une attaque de corps à corps ou à distance. Dès le début de son prochain tour, lepersonnagegagne un nombre de points de vie temporaires égal à ¼ de son niveau de guerrier + modificateur de Constitution. Ces points de vie peuvent se cumuler si Bravade est utilisée à plusieurs reprises, et ils disparaissent au début du tour suivant dupersonnages'ils n'ont pas été utilisés entièrement. Quelque soit le nombre d'utilisations de cette manoeuvre, lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation lors du tour où il bénéficie des points de vie temporaires. Coup de maître : Cette manoeuvre s'utilise lors d'une attaque dupersonnage. Le jet d'attaque bénéficie alors d'un bonus de +1. Ce bonus augmente de +1/5 niveaux dupersonnage. Cette manoeuvre ne peut être employée qu'une fois par attaque. Esquive acrobatique : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnageest ciblé par une attaque de corps à corps ou à distance. Il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Ce bonus augmente d'un point tous les 8 niveaux par la suite. Si lepersonnagene porte au plus qu'une armure légère et ne porte pas de bouclier, ce bonus est doublé. S'il porte une armure autre que légère mais aucun bouclier, ce bonus est simplement majoré de +1. Symbiose martiale : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnageest monté et que lui, ou sa monture, est visé par une attaque ou par un effet nécessitant un jet de Réflexes ne le prenant pas au dépourvu. (...)
Si la monture est visée, elle gagne un bonus de parade de +2 à sa CA, ou à son test de Réflexes, +2 par tranche de 5 niveaux de guerrier dupersonnage(pour un total de +10 au niveau 20). Néanmoins, sa CA totale ou son modificateur de Réflexes, avec ce bonus, ne saurait dépasser celui dupersonnage. Inversement, si lepersonnageest visé, sa monture lui confère les mêmes bonus, sans qu'il puisse dépasser la CA ou le jet de Réflexes de sa monture pour autant. Tir puissant : Lors d'une attaque avec une arme de tir, le personnagerajoute un bonus de +2 auxdégâts. (...)
Le guerrier : Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base Attaques Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial d'opportunité 1 +1 +0 +2 +0 Manoeuvre de combat 1 2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire 1 3 +3 +1 +3 +1 Manoeuvre de combat 1 4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire 1 5 +5 +1 +4 +1 Manoeuvre de combat 1 6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire 1 7 +7/+2 +2 +5 +2 Manoeuvre de combat 2 8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire 2 9 +9/+4 +3 +6 +3 Manoeuvre de combat 2 10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire 2 11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Manoeuvre de combat 2 12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire 2 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Manoeuvre de combat 3 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire 3 15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Manoeuvre de combat 3 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire 3 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Manoeuvre de combat 3 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire 3 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Manoeuvre de combat 4 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire 4. Contre-charge : Lepersonnagepeut utiliser cette manoeuvre lorsqu'il est équipé d'une arme de tir et qu'un adversaire réalise une action de déplacement. (...)
Dans le cadre de cette manoeuvre, une action de double déplacement compte comme un seul déplacement. Déplacement tactique : Lepersonnageeffectue un pas de placement, qui ne compte pas dans son total de déplacement du round. Si lepersonnageporte une armure légère ou ne porte pas d'armure, il peut à la place choisir d'effectuer un déplacement de 3 mètres. Cette manoeuvre ne peut pas être utilisée lorsque lepersonnagese trouve dans la zone contrôlée d'un adversaire, mais elle peut l'y amener. Feinte d'escrimeur : Lors de l'utilisation de cette manoeuvre, lepersonnageaugmente son allonge de 1,50 mètre pour sa prochaine attaque. Le terrain doit néanmoins lui permettre de faire un pas de placement en direction de sa cible (sans qu'il le fasse) : un terrain impraticable ou une créature adjacente bloquant le chemin ne permettent pas d'effectuer cette attaque. (...)
Cette manoeuvre ne peut pas être employée avec une arme légère. Garde désintéressé : En réponse à une attaque de corps à corps d'un adversaire à portée duPJsur un de ses alliés adjacents (auPJ), avant que le résultat du jet d'attaque soit connu, le guerrier peut utiliser ce pouvoir. L'attaque est alors résolue contre lui et non contre la cible. (...)
Plusieurs utilisations de cette manoeuvre, tour après tour, permettent de maintenir les effets de la compétence sur la cible tant que le test est à chaque fois une réussite. Ruade : Cette manoeuvre s'emploie lorsqu'une attaque de corps à corps manque lepersonnageet que celui-ci est monté. Il peut alors effectuer un test d'Equitation opposé au jet d'attaque manqué. (...)
S'il le réussit, l'attaquant estrepoussé d'une case en arrière. Cette manoeuvre ne peut être employée contre une cible plus grande que la monture dupersonnage. Manoeuvres de niveau 9 : Détermination : Lorsque lepersonnageréussit un jet de Vigueur contre un effet autorisant un jet de sauvegarde (partiel), cette manoeuvre lui permet de ne subir aucun effet. Esprit indiscipliné : Lorsque lepersonnageéchoue à un jet de Volonté, il peut en retenter un second immédiatement. Si celui-ci échoue également, le sort prend effet normalement. Lepersonnagedoit avoir conscience d'avoir été visé, et ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois contre un même effet. Flèche des tempêtes : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnageeffectue une attaque à distance. Il subit alors un malus de -4 à l'attaque mais ignore tout effet dû au climat actuel (déviation des flèches par le vent, malus à cause de la pluie ou de la brume). Ceci n'empêche pas lepersonnagede devoir conserver une ligne de vue vers sa cible. Ainsi, cette manoeuvre n'empêche pas lepersonnagede ne pas voir sa cible en cas de brouillard. Frappe chirurgicale : Nouveau nom de Frappe surnaturelle. (...)
Ce coup est donc utile pour passer la RD, mais moins qu'avant, mais aussi aux guerriers spécialisés dans la destruction. Impitoyable : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnageobtient une possibilité de coup critique sur une créature qui y est normalement immunisée (mais avant que le critique ne soit confirmé). (...)
Celleci n'est alors plus considérée comme immunisée, et le coup critique est résolu normalement. Sens guerrier : Lepersonnagepeut effectuer un jet de Réflexes contre un effet magique qui n'autorise habituellement pas de jet de sauvegarde et ne nécessite pas de jet d'attaque pour être activé. Le DD de l'effet est calculé normalement, et si lepersonnageréussit son jet, il esquive totalement les effets visés. Ce pouvoir n'est d'aucune utilité contre les effets extraordinaires ou surnaturels. Manoeuvres de niveau 13 : Charge imprévisible : Lepersonnagepeut utiliser cette manoeuvre lors de son tour pour retarder son action de 5 rangs dans l'initiative, au maximum (plusieurs utilisation de cette manoeuvre peuvent décaler la charge à 10, ou 15 d'initiative max, etc...). (...)
Seule une action de charge (action complexe, donc) peut être retardée de la sorte, et non pas n'importe quelle action simple comme prévu normalement. Lorsque vient le moment de résoudre l'action, lepersonnagechoisit alors la cible de sa charge et effectue celle-ci normalement. Au round suivant, son ordre d'initiative reste inchangé, et n'est pas retardé pour tout le combat. Déviation de projectiles : Lepersonnageeffectue un jet d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps ou à distance qu'il a en main afin de contrer un projectile. Le projectile doit à un moment de sa trajectoire être à portée de l'arme de tir dupersonnage, ou dans sa zone contrôlée s'il utilise une arme de corps à corps. Si le résultat de son jet surpasse le jet d'attaque du lanceur du projectile, l'attaque de ce dernier est déviée et échoue automatiquement. (...)
Cette manoeuvre est inefficace contre les attaques qui envoient plusieurs projectiles à la fois, contre les sorts de rayon ou qui ne nécessitent pas de jet d'attaque, ou contre les attaques de machines de guerre. Frappe spectaculaire : Lepersonnagedoit être sur une case adjacente à l'ennemi qui est la cible de cette manoeuvre. Il peut effectuer un jet d'Acrobaties opposé au jet d'attaque de chaque ennemi qui menace la zone dans laquelle il se trouve. (...)
Cette manoeuvre ne peut être utilisée qu'une fois par round sur le même ennemi. Interruption : En utilisant cette manoeuvre, lepersonnagedésigne une cible et déclare une action spécifique (il doit s'agir d'une action pouvant s'analyser comme une action de mouvement, simple, complexe, ou un pas de placement). Si la cible réalise cette action avant le prochain tour de jeu dupersonnage, ce dernier obtient une attaque d'opportunité contre elle avec son arme de corps à corps. (...)
Ce pouvoir ne peut être utilisé, pour la même action, qu'une fois par cible et par rencontre. Vigilance martiale : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnageou l'un de ses alliés adjacents suscite une occasion d'attaque d'opportunité. Cette occasion est neutralisée. Volonté implacable : Lorsque lepersonnageencaisse une attaque lui infligeant des dégâts, il peut utiliser cette manoeuvre pour retarder d'un tour l'application des dommages. (...)
Tout autre effet de l'attaque s'applique instantanément et ne peut être retardé. Manoeuvres de niveau 17 : Assaut insurmontable : Lorsque lepersonnagene fait que se déplacer lors de son round et qu'il est monté, il peut utiliser cette manoeuvre pour effectuer une attaque à son bonus maximal contre une cible qui se trouve à la portée de son arme de corps à corps au cours du déplacement. (...)
Cette manoeuvre ne peut être utilisée qu'une fois par cible potentielle et par round, mais une cible touchée par cette attaque ne peut pas réaliser d'attaque d'opportunité contre lepersonnagemalgré son déplacement. Frappe meurtrière : Une attaque au corps à corps réussie dupersonnageest transformée automatiquement en coup critique si la cible manque un jet de Réflexes ou de Vigueur (au choix de la cible) contre un DD égal à 10 + 1/2 niveau du guerrier + mod Int. L'annonce de l'emploi de cette manoeuvre doit être faite avant le jet d'attaque. (...)
Si elle est employée sur la même cible plus d'une fois dans le même combat, la cible bénéficie d'un bonus cumulatif de +4 à son jet de sauvegarde contre chaque utilisation après la première. Immortel : Cette manoeuvre s'utilise lorsque lepersonnagesubit une attaque de corps à corps ou à distance qui l'amène en-dessous de 1 point de vie. (...)
Il effectue alors un jet de Vigueur (DD = nombre de points de dégâts en-dessous de 1 pv). Si ce jet est réussi lepersonnagetombe à terre mais reste conscient, avec 1 pv. Chaque utilisation de cette manoeuvre pendant une même rencontre augmente de +4 le DD des prochaines utilisations (cumulable). (...)
Ouverture tactique : Cette manoeuvre s'utilise lors d'une attaque avec une arme de corps à corps. Si lepersonnagetouche, son attaque n'inflige aucun dégât mais la cible suscite alors instantanément une occasion d'attaque d'opportunité. (...)
Un même allié ne peut profiter d'une telle occasion qu'une fois par round, quel que soit son nombre d'attaques d'opportunité. Lepersonnagene peut pas en profiter lui-même. Tireur d'élite : Cette manoeuvre s'utilise lors d'une attaque avec une arme de tir. (...)
Si la cible est située au-delà, les pénalités du tir à longue portée sont divisées par deux. Vif comme l'éclair : Cette manoeuvre s'utilise à tout moment : lepersonnagepeut alors prendre son action simple, son action de mouvement ou une action rapide 5 rangs plus tôt dans l'initiative. (...)
Equipement : sac à dos contenant une outre d'eau, des rations de survie (1 jour), une paillasse, un sac, du silex et des amorces, carquois de 20 flèches. Richesse : 2d4 po. Révision de don : Attaques réflexes [général] : Avantage. Chaque round, lepersonnagea droit un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d'une attaques d'opportunité par opportunité. Lepersonnagepeut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu. Normal. Unpersonnagene possédant pas ce don n'a droit qu'à une attaques d'opportunité par round et ne peut pas la placer s'il est pris au dépourvu. Spécial. (...)Le guerrier est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe même du guerrier est d'être personnalisable au possible, avec la possibilité d'acquérir beaucoup plus de dons que n'importe quelle autre classe. Pourtant, même cette pléthore de dons ne suffit pas, dès les niveaux intermédiaires, à compenser la puissance et surtout la polyvalence d'autres combattants ...