Classe de Personnage révisée : le Paladin
sur Le Scriptorium au format (395 Ko)
Contient : personnage (50), pj (2)Classe dePersonnagerévisée : le Paladin Le paladin est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. (...)
Par contre, un code plus complexe est certes plus contraignant, mais il peut par conséquent intervenir dans plus de situations et permettre à votrepersonnagede déployer son imposant arsenal plus souvent. A vous de voir. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de classe du paladin. (...)
Le paladin ne peut plus recourir à celles-ci ni à son aura tant qu'il n'a pas fait pénitence ; - rencontre ne servant aucun des aspects du code du paladin mais n'allant pas à son encontre, ou servant une partie de la cause du paladin en allant à l'encontre d'une autre partie : le paladin pourra au cours de la rencontre utiliser une de ses prouesses uniquement ; le paladin - rencontre servant au moins en partie la cause du paladin ou présentant un intérêt pour celle-ci sans en enfreindre une partie : toutes les prouesses dupersonnagesont disponibles. Par défaut, toute rencontre mettant en jeu la vie dupersonnageou des personnes qui lui sont les plus chères, ou leurs intérêts fondamentaux sont considérées comme servant la cause du paladin (après tout, s'il meurt, sa cause sera desservie), tant qu'elles ne vont pas directement à l'encontre de son code d'honneur. Les prouesses dont l'effet s'applique à une attaque impliquant un jet d'attaque (Châtiment, Sacrifice divin, Frappe anathème, Epée de conscience et Fureur) ne se cumulent pas entre elles : la prouesse la plus récemment déclenchée annule la précédente. (...)
Les prouesses sont décrites dans la suite, dans la rubrique du même nom. Exploit (Sur). Chaque fois que lepersonnageet ses alliés se trouvent dans une situation critique et que le MD l'accorde, le paladin peut recourir à un exploit (et à un seul) au cours de la rencontre. (...)
le paladin : Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Prouesses connues 1 +1 +0 +2 +2 Aura de paladin +1, code d'honneur, exploit 2 2 +2 +0 +3 +3 3 3 +3 +1 +3 +3 Vocation 3 4 +4 +1 +4 +4 4 5 +5 +1 +4 +4 4 6 +6/+1 +2 +5 +5 5 7 +7/+2 +2 +5 +5 Aura de paladin +2 5 8 +8/+3 +2 +6 +6 6 9 +9/+4 +3 +6 +6 6 10 +10/+5 +3 +7 +7 7 11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 7 12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 8 13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Aura de paladin +3 8 14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 9 15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 9 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 10 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 10 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 11 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Aura de paladin +4 11 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 12. Prouesses : Prouesses de niveau 1-5 : Châtiment : Lepersonnageajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à une attaque au corps à corps, et l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires par tranche de 2 niveaux de paladin. (...)
S'ils n'ont pas tous été utilisés, ceux restant disparaissent au début de son prochain tour. Entente tacite : Action libre. Lepersonnagechoisit un être intelligent intimement lié au code qu'il a choisi (ce qui peut aller d'une personne à protéger jusqu'à la divinité dupersonnage, si elle existe). Lors de l'utilisation de cette prouesse, le paladin peut obtenir une réponse claire et précise concernant les intentions ou la volonté de cette personne, sans que celle-ci ait besoin de parler ou même d'être présente. (...)
Le paladin devient immédiatement la cible du pouvoir ou de l'attaque en question. S'il s'agit d'une attaque, lepersonnagesubit un malusde-4àla CA et si le pouvoir autorise un jet de sauvegarde, le paladin subit un malus de -4 à celui-ci. Grâce divine : Rajoute le bonus de Charisme dupersonnageà un jet de sauvegarde ou à sa CA contre une attaque. Intuition : Après auminimumuneminute de conversation avec la cible de ce pouvoir, lepersonnagepeut instinctivement déterminer si la cible est majoritairement favorable à son code d'honneur ou non. La cible peut user de Bluff pour masquer ses sentiments, mais le paladin bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe au jet opposé pour dévoiler la supercherie. Pour le reste de la rencontre, lepersonnagebénéficie d'un bonus égal à ¼ de son niveau de classe (+1 minimum) aux jets basés sur le Charisme avec cette personne. (...)
Seconde chance : Cette prouesse s'utilise lorsque le paladin réalise un test de compétence. Elle permet aupersonnagede relancer ce test, avec un bonus de +4 au jet. Il doit conserver le second résultat, même s'il est pire que le premier. Prouesses de niveau 6-11 : Indomptable : Action libre. Lepersonnageretente immédiatement un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de coercition l'affectant (les effets n'autorisant pas de jet de sauvegarde ne sont pas affectés). (...)
Parole inspirée : Permet d'effectuer un jet de Diplomatie en une action complexe, avec un malus de -5 (au lieu de -10 normalement), -1/3 niveaux de paladin. Lepersonnagepeut également choisir d'utiliser cette prouesse pour obtenir à la place un effet d'Apaisement des émotions (DD 10 + ½ niveau de classe + mod. (...)
Une fois lancée, les effets de cette prouesse durent aussi longtemps que dure la rencontre, le paladin pouvant la rompre à tout moment, mais pas la cible. Sentence : Action simple. Lepersonnagedoit être en mesure de parler. Une phrase qu'il prononce produit les effets du sort malédiction sur une cible à moins de 18m (Volonté, annule, DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. Cha). Suggestion : Après au minimum une minute de conversation avec la cible de ce pouvoir, lepersonnagepeut recourir à cette prouesse pour donner à l'une de ses phrases les effets du sort du même nom, la cible étant l'un de ses interlocuteurs ou une personne l'écoutant. (...)
Les alliés capables d'entendre la voix du paladin voient leur état de fatigue diminuer d'un cran pour un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du paladin (unpersonnageépuisé devient fatigué, unpersonnagefatigué n'a pas de malus) et bénéficient pendant cette durée d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. De plus, ces mêmes alliés peuvent retenter immédiatement un jet de sauvegarde contre tout effet de peur qui les affecte, avec un bonus de +4. (...)
Elle souffre alors d'un affaiblissement de Sagesse et de Charisme égal à la moitié du bonus de Cha dupersonnage. Flamme de vie : Cette prouesse s'utilise au prix d'une action immédiate quand le paladin perd en un round un nombre de points de vie au moins égal à la moitié de ses PV maximum actuels. (...)
Ce pouvoir est un effet de coercition. Prouesses de niveau 18+ : Fureur : Action libre. Jusqu'au prochain tour dupersonnage, celui-ci peut relancer tous les jets de son choix. Il doit néanmoins accepter le second résultat même s'il est moins favorable. (...)
Il ne peut recourir à aucune autre prouesse, et l'effet de toute prouesse en cours s'arrête dès que celle-ci commence. A la fin du round et pour le reste de la rencontre, lepersonnageest fatigué. S'il était déjà fatigué, il devient épuisé à la place. Unpersonnageépuisé ne peut recourir à cette prouesse. Quête : Après au minimum une minute de conversation, lepersonnagepeut cibler un de ses interlocuteurs avec cette prouesse, qui reproduit le sort Quête. La cible peut résister à cette prouesse par un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + bonus Cha) si et seulement si elle n'est pas d'habitude amicale envers celui-ci (les effets temporaires, comme ceux de Souveraineté, ne suffisent pas) ou si la quête assignée n'est pas directement en rapport avec le code d'honneur du paladin. (...)
Souveraineté :Lorsquelepersonnageutilisecette prouesse, l'attitude de toutes les personnes présentes dans la rencontre devient amicale (ou serviable si elle était déjà amicale). Les cibles ayant moins de DV que lepersonnagesont automatiquement affectées et sont persuadées d'avoir agi avec lepersonnagede leur plein gré. A la fin de la rencontre, chacune peut effectuer un jet de volonté (DD 10 + ½ niveau + mod. (...)
Les cibles ayant au moins autant de DV que la cible et n'étant pas déjà serviables peuvent effectuer un test d'1d20 + nombre de DV + mod. Sag contre un test de Diplomatie ou d'Intimidation dupersonnage, au choix. Si elles le réussissent, leur attitude est amicale en présence dupersonnage, mais passé le délai d'une heure, elles deviennent inamicales (ou hostiles si elles l'étaient déjà), et ne pourront plus être affectés par cette prouesse du paladin. Si ce jet est manqué, elles subissent les mêmes effets que les cibles ayant moins de DV. Les effets de ce pouvoir sont rompus immédiatement si lepersonnageattaque physiquement une personne affectée. Témérité : Le paladin peut utiliser cette prouesse alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial). (...)
Il effectue alors un jet de Vigueur (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont annulés. Ce pouvoir ne peut être utilisé si lepersonnagen'a pas conscience du danger ou s'il est pris au dépourvu. Exploits : Abnégation : Action immédiate. Utilisée lorsque lepersonnagemeurt. Jusqu'à un allié par niveau dupersonnageprésent dans un rayon de 100m bénéficie d'un effet de Résurrection suprême, ou de Guérison suprême s'il était encore en vie. Le paladin ne pourra plus jamais être ressuscité par quelque moyen que ce soit. (...)
Tous les dégâts subis durant son action sont ignorés, de même que les points de vie qu'il pourrait récupérer. Dernier carré : Tant que lepersonnageest en vie, ses alliés qui peuvent le voir ou l'entendre sont immunisés aux effets de peur, bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque, de sauvegarde, de dégâts et de compétence. Les ennemis dupersonnageen mesure de le voir ou de l'entendre et ayant moins de DV que lui subissent un malus équivalent aux mêmes jets. Signe de Dieu : Action simple. Confère aupersonnageles attributs d'un demi-céleste ou d'un demifiélon pour la rencontre en cours. Note de l'auteur : Les exploits sont un effet cinématographique, et n'ont pas été comptés dans l'équilibrage de la classe. (...)
Mon conseil : utilisez-les avec parcimonie dans des situations où seuls les exploits peuvent faire la différence. Ca valorise le rôle desPJet leur capacité à s'en sortir, et vous évite parfois les malaises d'une situation autrement inextricable sans deus ex machina (rencontre martiale contre un adversaire trop puissant, danger au-dessus des ressources des personnages). Par contre, il n'est pas nécessaire d'y avoir recours si lesPJfont des âneries et se mettent eux-même dans des situations difficiles à partir de choses gérables. (...)
Tous les niveaux impairs après le niveau 3, la monture gagne 2 DV, un bonus de +1 dans une caractéristique physique au choix, son bonus d'armure naturelle augmente d'un point. Elle gagne également les avantages suivants en fonction du niveau dupersonnage: Niveau 3 : Lien télépathique (voir effet dans l'encadré sur le destrier de paladin dans le Manuel des Joueurs) ; Niveau 5 : vitesse de déplacement +3 m ; Niveau 9 : Esquive totale ; Niveau 15 : Esquive extraordinaire. (...)
Ce pouvoir ne peut se combiner avec aucune autre prouesse du paladin, et ne peut être utilisé sans la monture liée dupersonnage. Saint : Lepersonnagepeut utiliser des pouvoirs magiques, un nombre de fois par jour égal à 3 + mod Cha. Lors du choix de cette vocation, il choisit de canaliser l'énergie négative ou positive. (...)
Pour les effets reproduisant des sorts déjà existants, le paladin est considéré comme ayant un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son niveau de paladin. Si lepersonnagea choisi de canaliser l'énergie positive, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un des effets suivants : Niveau 3 : Imposition des mains. (...)
Une cible vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les morts-vivants sur une attaque de contact réussie ; Niveau 5 : Renvoi/destruction des morts-vivants. Comme l'aptitude de prêtre du même nom, avec un niveau de prêtre égal au niveau dupersonnage; Niveau 7 : guérison des maladies ; Niveau 9 : délivrance de la paralysie ; Niveau 11 : délivrance des malédictions ; Niveau 13 : guérison de la cécité/surdité ; Niveau 15 : annulation d'enchantement ; Niveau 17 : neutralisation du poison ; Niveau 19 : pénitence. Si lepersonnagea choisi de canaliser l'énergie négative, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un des effets suivants : Niveau 3 : Imposition des mains. (...)
Une cible morte-vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les vivants sur une attaque de contact réussie ; - Niveau 5 : Intimidation/contrôle des mortsvivants. Comme l'aptitude de prêtre du même nom, avec un niveau de prêtre égal au niveau dupersonnage; - Niveau 7 : mise à mort (DD 12 + mod Cha) ; - Niveau 9 : immobilisation de personne (DD 12 + mod. (...)
En touchant sa cible au contact, le paladin émet une condition de comportement que celleci doit respecter (par exemple, ne pas attaquer lepersonnageou ses alliés). Si celle-ci va à l'encontre de cette injonction, elle tombe sous le coup d'une malédiction choisie par le paladin au moment de l'utilisation de la prouesse. (...)
La cible doit être morte depuis un round au maximum. Le paladin subit 1d4 dégâts par DV de la cible. Commandant légendaire : Cette vocation offre aupersonnageplusieurs avantages selon son niveau actuel : - Niveau 3 : Déférence (Ext). Toutpersonnagerencontré par le paladin est au pire indifférent envers lui et ne peut pas être inamical ou hostile. Les personnages possédant un bonus de Sagesse ou de Charisme, ou un bonus de base aux jets de Volonté supérieur ou égal au bonus d'aura du paladin ne sont pas concernés. (...)
La simple présence du paladin sur le champ de bataille déprime ses opposants. Tout ennemi situé dans les 18m dupersonnagesubit un malus de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Ce malus augmente d'un point tous les 6 niveaux par la suite ; - Niveau 9 : Légende (Ext). (...)
Tout membre de ce groupe a une attitude de base un cran plus favorable envers lui (amical par défaut). Au niveau 15, les membres du groupe sont de deux crans plus favorables envers lepersonnageinitialement. Prouesses supplémentaires : Vertu de l'exemple (niveau 6-11) : Cette prouesse s'utilise au prix d'une action libre lorsque lepersonnageamène un de ses adversaires à 0 pv ou moins. Les ennemis dupersonnageayant une ligne de vue dégagée sur la scène doivent alors effectuer un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod Cha). Celles qui échouent sont secouées pour le reste de la rencontre et cessent immédiatement le combat. (...)
Si elles sont menacées ou que leurs alliés le sont, elles restent secouées mais peuvent continuer à combattre. Fascination (niveau 1 -17) : Cette prouesse nécessite que lepersonnagemotive des cibles (ayant au plus 4 DV de moins que lui) qui ont déjà une attitude amicale ou serviable pendant au moins 10 minutes. (...)Le paladin est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe du paladin est de combattre pour une cause supérieure qui justifie au moins en partie les aventures qu'il va mener. Mais dans sa version d'origine, le paladin ne possède pas de réelle représentation mécanique de cet aspect, à part le fait d'être le champion de l'accumulation de bonus numériques ...