Classe de Personnage révisée : le Paladin
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Contient : prouesse (33)(...) Dès le niveau 1, le paladin gagne l'accès à deux prouesses. Par la suite, tous les niveaux pairs, il peut choisir une nouvelleprouesseconnue qui lui est accessible en fonction de son niveau de paladin. Lorsque le paladin commence une nouvelle rencontre (martiale, sociale ou autre), un certain nombre de ses prouesses sont considérées comme disponibles, en fonction de l'adéquation entre cette rencontre et son code d'honneur personnel. (...)
Chacune d'entre elle pourra ainsi être utilisée une fois dans la rencontre si les conditions le permettent. - rencontre allant à l'encontre d'au moins une partie du code sans le servir : aucuneprouessedisponible. Le paladin ne peut plus recourir à celles-ci ni à son aura tant qu'il n'a pas fait pénitence ; - rencontre ne servant aucun des aspects du code du paladin mais n'allant pas à son encontre, ou servant une partie de la cause du paladin en allant à l'encontre d'une autre partie : le paladin pourra au cours de la rencontre utiliser une de ses prouesses uniquement ; le paladin - rencontre servant au moins en partie la cause du paladin ou présentant un intérêt pour celle-ci sans en enfreindre une partie : toutes les prouesses du personnage sont disponibles. (...)
Les prouesses dont l'effet s'applique à une attaque impliquant un jet d'attaque (Châtiment, Sacrifice divin, Frappe anathème, Epée de conscience et Fureur) ne se cumulent pas entre elles : laprouessela plus récemment déclenchée annule la précédente. Les prouesses sont décrites dans la suite, dans la rubrique du même nom. (...)
Chaque fois que le personnage et ses alliés se trouvent dans une situation critique et que le MD l'accorde, le paladin peut recourir à un exploit (et à un seul) au cours de la rencontre. Le pouvoir utilisé correspond en quelque sorte à une nouvelleprouessedisponible pour cette rencontre uniquement. Le paladin la choisit au moment qu'il juge le plus propice. (...)
Le personnage choisit un être intelligent intimement lié au code qu'il a choisi (ce qui peut aller d'une personne à protéger jusqu'à la divinité du personnage, si elle existe). Lors de l'utilisation de cetteprouesse, le paladin peut obtenir une réponse claire et précise concernant les intentions ou la volonté de cette personne, sans que celle-ci ait besoin de parler ou même d'être présente. (...)
Ce pouvoir ne permet pas d'interroger les connaissances de la cible, ou quoi que ce soit d'autre que ses intentions, mais son effet persiste durant toute la rencontre. Le paladin ne peut toutefois pas changer la cible de cetteprouessedurant la rencontre. Fatalité:Cetteprouesses'utiliselorsqu'unennemi cible un des alliés du paladin, où qu'il se trouve. (...)
Pour le reste de la rencontre, le personnage bénéficie d'un bonus égal à ¼ de son niveau de classe (+1 minimum) aux jets basés sur le Charisme avec cette personne. Sacrifice divin : Le paladin active cetteprouesseau prix d'une action libre. Le paladin peut ensuite sacrifier, dans le même round et à chaque fois qu'il porte une attaque, jusqu'à 10 pv pour que sa prochaine attaque de corps à corps bénéficie d'un bonus aux dégâts de +1d6 par tranche de 2 pv perdus. Ses effets ne se cumulent pas avec Châtiment. Seconde chance : Cetteprouesses'utilise lorsque le paladin réalise un test de compétence. Elle permet au personnage de relancer ce test, avec un bonus de +4 au jet. (...)
Parole inspirée : Permet d'effectuer un jet de Diplomatie en une action complexe, avec un malus de -5 (au lieu de -10 normalement), -1/3 niveaux de paladin. Le personnage peut également choisir d'utiliser cetteprouessepour obtenir à la place un effet d'Apaisement des émotions (DD 10 + ½ niveau de classe + mod. (...)
Le paladin effectue un test d'Intimidation qui produit ses effets contre chaque ennemi qui a une ligne de vue dégagée jusqu'à lui. Chacun effectue son test opposé séparément. Protection d'autrui : Action simple. Cetteprouesseoffre à une cible située à moins de 18 mètres les mêmes avantages que le sort du même nom, le paladin étant celui qui reçoit l'autre moitié des dégâts infligés. La cible peut annuler les effets de cetteprouesseen réussissant un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + bonus Cha). Une fois lancée, les effets de cetteprouessedurent aussi longtemps que dure la rencontre, le paladin pouvant la rompre à tout moment, mais pas la cible. Sentence : Action simple. (...)
Suggestion : Après au minimum une minute de conversation avec la cible de ce pouvoir, le personnage peut recourir à cetteprouessepour donner à l'une de ses phrases les effets du sort du même nom, la cible étant l'un de ses interlocuteurs ou une personne l'écoutant. Cetteprouessene peut pas être utilisée lorsqu'un danger imminent menace la cible (combat, par exemple). Niveau de lanceur de sort égal au niveau de paladin, DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. (...)
Les effets n'autorisant pas de jet de sauvegarde ne sont pas affectés. Epée de conscience : Le paladin attaque l'âme de sa cible. Cetteprouesses'active au prix d'une action libre, et pendant un round, chaque attaque du paladin qui atteint sa cible provoque un affaiblissement temporaire de caractéristique chez celle-ci si elle rate un test de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. (...)
Elle souffre alors d'un affaiblissement de Sagesse et de Charisme égal à la moitié du bonus de Cha du personnage. Flamme de vie : Cetteprouesses'utilise au prix d'une action immédiate quand le paladin perd en un round un nombre de points de vie au moins égal à la moitié de ses PV maximum actuels. (...)
Cha) sous peine de subir un effet spécial. Cet effet est choisi au moment où le paladin choisit cetteprouesseet ne peut être modifié par la suite, dans la liste suivante : assourdi (pour la rencontre), aveuglé (1d4 rounds), étourdie (un round), fiévreux (1D4 rounds). (...)
Pour tout le restant de la rencontre, la cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. Cha) chaque fois qu'elle souhaite mentir consciemment au paladin (cetteprouessene prévient donc pas les mensonges involontaires). Si elle échoue, elle ne peut pas proférer de mensonge, mais peut toujours préférer se taire. (...)
Il doit néanmoins accepter le second résultat même s'il est moins favorable. Il ne peut recourir à aucune autreprouesse, et l'effet de touteprouesseen cours s'arrête dès que celle-ci commence. A la fin du round et pour le reste de la rencontre, le personnage est fatigué. S'il était déjà fatigué, il devient épuisé à la place. Un personnage épuisé ne peut recourir à cetteprouesse. Quête : Après au minimum une minute de conversation, le personnage peut cibler un de ses interlocuteurs avec cetteprouesse, qui reproduit le sort Quête. La cible peut résister à cetteprouessepar un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + bonus Cha) si et seulement si elle n'est pas d'habitude amicale envers celui-ci (les effets temporaires, comme ceux de Souveraineté, ne suffisent pas) ou si la quête assignée n'est pas directement en rapport avec le code d'honneur du paladin. Souveraineté :Lorsquelepersonnageutilisecetteprouesse, l'attitude de toutes les personnes présentes dans la rencontre devient amicale (ou serviable si elle était déjà amicale). Les cibles ayant moins de DV que le personnage sont automatiquement affectées et sont persuadées d'avoir agi avec le personnage de leur plein gré. (...)
Si elles le réussissent, leur attitude est amicale en présence du personnage, mais passé le délai d'une heure, elles deviennent inamicales (ou hostiles si elles l'étaient déjà), et ne pourront plus être affectés par cetteprouessedu paladin. Si ce jet est manqué, elles subissent les mêmes effets que les cibles ayant moins de DV. (...)
Les effets de ce pouvoir sont rompus immédiatement si le personnage attaque physiquement une personne affectée. Témérité : Le paladin peut utiliser cetteprouessealors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial). (...)
Prouesses supplémentaires : Guérison de destrier (niveau 6-11) : Action libre. Le paladin peut utiliser cetteprouesseafin de rendre 2 PV/niveau de paladin à sa monture liée. Fléau déchaîné (niveau 12-17) : Au cours d'une attaque à outrance, le paladin sacrifie l'ensemble de ses attaques pour que lui et sa monture liée portent chacun une attaque sur chaque ennemi à portée de corps à corps. (...)
Chaque attaque du paladin bénéficie d'un bonus aux dégâts égaux à son modificateur de Charisme. Ce pouvoir ne peut se combiner avec aucune autreprouessedu paladin, et ne peut être utilisé sans la monture liée du personnage. Saint : Le personnage peut utiliser des pouvoirs magiques, un nombre de fois par jour égal à 3 + mod Cha. (...)
Si celle-ci va à l'encontre de cette injonction, elle tombe sous le coup d'une malédiction choisie par le paladin au moment de l'utilisation de laprouesse. La cible a droit à un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau de paladin + mod. Cha) pour annuler les effets de cetteprouesse. Les ordres suicidaires, l'attaque du paladin ou de ses alliés sur la cible rompt immédiatement l'effet, et celui-ci peut être rompu par tous les moyens habituels de lutte contre malédiction. (...)
Au niveau 15, les membres du groupe sont de deux crans plus favorables envers le personnage initialement. Prouesses supplémentaires : Vertu de l'exemple (niveau 6-11) : Cetteprouesses'utilise au prix d'une action libre lorsque le personnage amène un de ses adversaires à 0 pv ou moins. (...)
Si elles sont menacées ou que leurs alliés le sont, elles restent secouées mais peuvent continuer à combattre. Fascination (niveau 1 -17) : Cetteprouessenécessite que le personnage motive des cibles (ayant au plus 4 DV de moins que lui) qui ont déjà une attitude amicale ou serviable pendant au moins 10 minutes. (...)
Campagnes Légendaires) pour une heure ou jusqu'à la fin de la prochaine rencontre martiale, selon ce qui survient le plus tôt. Cetteprouessepeut être utilisée hors rencontre, mais elle ne produit d'effet que si le combat qui s'ensuit entre dans le cadre du code d'honneur du paladin. (...)Le paladin est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe du paladin est de combattre pour une cause supérieure qui justifie au moins en partie les aventures qu'il va mener. Mais dans sa version d'origine, le paladin ne possède pas de réelle représentation mécanique de cet aspect, à part le fait d'être le champion de l'accumulation de bonus numériques ...