Classe de Personnage révisée : le Tourmenteur
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Contient : classe (14)Classede Personnage révisée : le Tourmenteur Vous trouverez la description du tourmenteur dans le Codex Martial. (...)
Toutefois, nombre de ses pouvoirs maudits et compétences tirent parti d'une valeur de Charisme élevée, qui déterminera à la fois leur puissance et le nombre de points de maléfices du tourmenteur. Alignement. Ne doit pas être bon. Dés de vie. d8. Compétences declasse: Les compétences declassedu tourmenteur (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag) et Utilisation d'objets magiques (Cha). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. (...)
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Aptitudes declasseVoici les aptitudes declassedu tourmenteur. Armes et armures. Le tourmenteur est formé au maniement des armes simples et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères et au maniement des boucliers (à l'exception du pavois). Le tourmenteur ignore le risque d'échec des sorts profanes lié au port des armures légères et des boucliers. (...)
Le tourmenteur tire une grande partie de sa puissance d'une réserve d'énergie destructrice. Il possède un nombre de points de maléfices égale à la moitié de son niveau declasse, arrondi à l'inférieur, plus son bonus de Charisme. Il peut dépenser des points de maléfices pour activer certaines capacités (voir la description des capacités, ci-dessous). (...)
Par une action libre, le tourmenteur peut dépenser un nombre de points de maléfices jusqu'au tiers de son niveau, arrondi au supérieur, et désigner une cible visible à moins de 18 mètres. Si cette cible rate un jet de Volonté (DD 10 + la moitié de son niveau declasse+ modificateur de Cha), elle subit un malus de -1 par point de maléfices dépensé à tous ses jets d'attaques, de dégâts, de compétences, de caractéristiques et de sauvegarde durant 1 heure. (...)
Il est immatériel et immunisé à toute forme de dégâts, mais peut être banni par une dissipation de la magie ou un effet équivalent (dans ce cadre, le niveau de lanceur de sorts considéré est égal au niveau declassedu tourmenteur). Le compagnon des ténèbres est considéré comme un sort de niveau égal au tiers du niveau du tourmenteur (arrondi à l'inférieur). (...)
- Niveau 3 : tous les ennemis adjacents au compagnon subissent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. - Niveau 6 : tous les ennemis adjacents au compagnon subissent un malus de -2 à leurclassed'armure. - Niveau 9 : tous les ennemis adjacents au compagnon subissent un malus de -5 à toute forme de résistance aux énergies destructives. (...)
Le tourmenteur obtient également 25 % de chance de résister aux coups critiques et attaques sournoises. Cet effet dure 1 round par niveau declasse. Fermeté (Ext). Un tourmenteur de niveau 7 résiste mieux aux effets néfastes. S'il réussit un jet de Réflexes ou de Vigueur contre un effet néfaste n'ayant qu'un effet partiel sur un jet de sauvegarde réussi, il ignore totalement l'effet. (...)
Cette cible subit un malus de -6 à une caractéristique au choix du tourmenteur pendant 1 round par niveau declasse. Cette pénalité ne peut abaisser la valeur de la caractéristique en-dessous de 1. Plusieurs lamentations affectant la même cible, même sur des caractéristiques différentes, ne se cumulent pas entre elles. (...)
Cet effet dure 1 round par niveau de tourmenteur et ne se cumule pas avec lui-même ou avec la capacité de lamentation. Maître du supplice (Ext). Un tourmenteur de niveau 19 ajoute son niveau declasseà ses test d'Intimidation (ce bonus ne se cumule pas avec celui accordé par maître de la peur) et peut utiliser sa compétence Intimidation contre les créatures qui y sont normalement immunisées. (...)
Anciens tourmenteurs : Un tourmenteur qui devient d'alignement bon perd son compagnon, toutes ses aptitudes declasse, en dehors de sa formation au maniement des armes et au port des armures, et ne peut plus progresser en tant que tourmenteur. (...)
Equipement : sac à dos contenant une outre d'eau, des rations de survie (un jour), une paillasse, un sac, du silex et des amorces. Trois torches. Carquois de 30 flèches. Richesse : 4d4 po. Uneclassede base pour D&D 3.5, par katans. Pour utiliser cette aide, vous n'aurez besoin que du Manuel des Joueurs. (...)Vous trouverez la description du tourmenteur dans le Codex Martial. Informations techniques : Les informations suivantes s'appliquent aux tourmenteurs. Caractéristiques. En tant que personnage combattant, le tourmenteur compte sur des valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution honorables. Toutefois, nombre de ses pouvoirs maudits et compétences tirent parti d'une valeur de Charisme élevée, qui déterminera à la fois leur puissance et le nombre de points de maléfices du tourmenteur ...