Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : arme (123)(...) Actions de Combat : Les actions, que le personnage peut effectuer à son tour, sont détaillées ci-dessous : Viser : Chaque Action que le personnage emploie à viser augmente de +10% son score avec l'armeà distance qu'il utilise. Ce bonus ne s'applique qu'à la première attaque contre la cible visée que le personnage fait avec l'armeet il ne peut dépasser +30%. Un personnage ne peut accomplir aucune Action de Combat ou de Réaction pendant qu'il vise. (...)
Si un personnage souhaite attendre pour interrompre l'action d'un autre personnage pendant qu'elle se produit, ou agir au moment d'un effet déclencheur spécifique, il doit réussir un test de compétence appropriée à son action d'interruption (par exemple, un jet de Compétence d'Armesi le personnage souhaite attaquer). L'effet déclencheur, s'il en est capable, peut s'opposer à cela par un Test d'Opposition de compétence lié à sa propre action. (...)
Nuée de Coups : Un personnage peut choisir d'utiliser toutes ses Actions de Combat en un seul coup, avec un malus de -20% sur les compétences d'Armedes coups donnés. Se Déplacer : Le personnage se déplace de sa Capacité de Mouvement. Tout adversaire adjacent peut effectuer une Contre Attaque en réponse à cette action. Attaque à Distance : Le personnage peut effectuer une Attaque à Distance. Préparer sonArme: Dégainer une épée de son fourreau, décrocher une hache de sa ceinture, encocher une flèche à son arc ; toutes ces actions exigent l'action « Préparer sonArme». Une action « Préparer sonArme» sert également à laisser tomber au sol l'armeen main pour en saisir une nouvelle. Le fait de rengainer unearmeet en préparer une nouvelle demande deux Actions de Combat. Les armes à distance peuvent être rechargées avec cette action. Le nombre d'Actions de Combat nécessaires au rechargement est mentionné dans la description de l'arme(voir chapitre Equipement). Utilisation d'une Compétence : L'utilisation d'une compétence peut consommer plusieurs actions. (...)
Effectuer l'Attaque : Une attaque est faite en effectuant simplement un jet d'un d100 et en comparant le résultat à la Compétence d'Armedu personnage. Si le jet est inférieur ou égal au niveau de compétence de l'arme, le personnage a frappé sa cible. Si le jet est plus grand que le niveau de compétence de l'arme, il a manqué sa cible. 2. Réaction de la Cible : Si l'ennemi possède encore au moins une Action de Réaction, il peut s'opposer à l'attaque. (...)
Test d'Opposition : Les tests d'attaque et de défense sont effectués simultanément par les combattants et les résultats sont comparés selon le système du Test d'Opposition. L'attaquant jette un d100 et compare le résultat au niveau de Compétence d'Armeutilisée par le personnage. Le défenseur jette un d100 et compare le résultat au niveau de compétence d'Esquive ou de parade de l'armedu personnage. Si les deux personnages réussissent, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé gagne, l'autre résultat est diminué. (...)
Dans le cas ou des dégâts sont infligés au défenseur, lancer un d20 pour déterminer l'endroit frappé sur la cible. Attaque Réussie : Chaquearmea ses propres points de dégâts, auxquels est ajouté le Modificateur aux Dégâts de l'attaquant afin de déterminer le total des dégâts occasionnés. (...)
Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps : Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors de Combat Toucher Critique automatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur un sol instable -20% Le bras tenant l'armeest gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Armede 40%. 2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien. (...)
Dans le cas où le tableau indique que les dégâts sont maximums ou minimaux, cela ne s'applique qu'aux dégâts de l'arme. Le Modificateur aux Dégâts est résolu normalement. Toucher Critique : Chaque Compétence d'Armeconnue du personnage possède un score critique Le score critique est le score de l'armedivisé par dix et arrondi à l'inférieur. Si le jet d'attaque du d100 n'est pas seulement inférieur à la Compétence d'Armemais aussi inférieur ou égal au score critique de cettearme, alors l'attaque est considérée comme un Toucher Critique. Un Toucher Critique inflige automatiquement le maximum de dégâts de l'armeen question. Le Modificateur aux Dégâts et ses dérivés ne sont pas maximisés. Attaques d'Empalement au Corps à Corps : Un personnage qui obtient un Toucher Critique avec unearmepouvant empaler, inflige le maximum des dégâts normaux. Cependant, le personnage doit également faire un choix additionnel; retirer l'armeayant empalé ou la laisser dans le corps de son ennemi. Retirer uneArmeayant Empalée : Retirer unearmeayant empalé exige un test de Force Brute en Athlétisme. Si le test réussit, le personnage inflige automatiquement, une fois de plus, les dégâts de l'arme(non maximisés), au même emplacement que le coup original. Et l'armeest de nouveau utilisable. Si le test de Force Brute d'Athlétisme échoue, 1d4 points de dégâts sont infligés dans la localisation empalée et l'armereste toujours coincée. Les Ennemis Empalés : Les ennemis empalés subissent un malus de 20% à tous les tests de compétence, y compris pour les Compétences de Combat. Cela est dû à la douleur et aux difficultés physiques résultantes. Ce malus est cumulatif. Un test réussi de Bagarre, visant l'endroit empalé, permet à l'attaquant de saisir l'armeempalée. Il peut immédiatement essayer de Retirer l'Armeayant Empalé. La créature empalée peut aussi dépenser une Action de Combat pour retirer elle même l'armeempalée (le test de Bagarre n'est plus nécessaire). Un personnage tiers peut retirer l'armeempalée d'une manière plus propre et terriblement moins douloureuse en employant la compétence Premiers Soins. Attaques Précises : Un personnage peut faire une Attaque Précise afin de porter une Frappe Visée, Frapper à Travers l'Armure, Frapper uneArmeou Désarmer un ennemi. Les attaques précises ne peuvent pas être effectuées au sein d'une charge ou d'une Nuée de Coups. Toutes les Attaques Précises sont très difficiles ; la Compétence d'Armedu personnage souffre d'un malus de -40%. Les Attaques Précises ne sont pas cumulatives au sein d'une même attaque. (...)
Tableau de l'Esquive : Résultat Résultat de l'Attaquant du défenseur Succès Critique Succès Echec Echec Absolu Succès L'attaque réussit mais L'attaque échoue L'attaque échoue. L'attaque échoue. Critique inflige le minimum de L'attaquant est Exposé L'attaquant est dégât de l'armeExposé. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. Succès L'attaque réussit Echec L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Le défenseur est obligé de Céder du Terrain Echec L'attaque réussit et Absolu inflige le maximum de dégâts de l'arme. Le défenseur doit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu L'attaque réussit mais inflige le minimum de dégâts de l'armeL'attaque réussit. Le défenseur est obligé de Céder du Terrain L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Le défenseur doit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu L'attaque échoue L'attaque échoue. (...)
Si l'attaque touche avec succès l'adversaire, aucun dégât n'est infligé mais à la place, un Test d'Opposition de Compétence d'Armeest fait. Si l'un ou l'autre des combattants tient sonarmeà deux mains, il gagne un bonus de +20% au test. Si l'attaquant gagne, l'armede son adversaire vole à 1D6-1 mètres dans une direction aléatoire (un résultat de 0 mètre indique que l'armese trouve aux pieds du défenseur). Frapper uneArmeou un Bouclier : L'attaquant annonce qu'il essaye de frapper l'armeou le bouclier tenu par son adversaire. Si l'attaque est réussie, les dégâts de l'attaque sont infligés directement à l'arme, en utilisant les règles d'Attaque des Objets Inanimés. Les Armes Naturelles ne peuvent pas être attaquées de cette façon. Réactions : Un personnage peut effectuer autant de Réactions dans un Round de Combat qu'il possède d'Actions de Combat. A la différence des Actions de Combat, les Réactions ne sont pas faites pendant les Rangs d'Action du personnage mais sont faites en réponse aux Actions de Combat des ennemis. (...)
Attaque Echoue : L'attaque est considérée comme ayant échoué et n'inflige aucun dégât. Dégâts Maximums : L'attaque inflige le maximum des dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement. Dégâts Minimums : L'attaque n'inflige que le minimum de dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement. Céder du Terrain : Un personnage obligé de Céder du Terrain doit immédiatement s'éloigner de l'attaquant de sa capacité de mouvement. (...)
Tableau de la Parade : Résultat du défenseur Succès Critique L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par 2 × les PA de l'armequi pare. L'attaque réussit et les dégâts sont réduits par 2 × les PA de l'armequi pare. L'attaque échoue. Le défenseur peut Riposter. L'attaque échoue. Le défenseur peut Riposter. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. Succès Echec L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par les PA de l'armequi pare. L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. L'attaque réussit et les dégâts sont réduits par les PA de l'armequi pare. L'attaque réussit. L'attaque échoue L'attaque échoue. L'attaque échoue. L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Echec Absolu L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Le défenseur doit faire un L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Le défenseur doit faire un L'attaque échoue. Le défenseur doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. (...)
Jet sur le Tableau des Echecs : Un personnage doit effectuer un jet sur le Tableau d'Echec Absolu approprié à l'armequ'il utilise et suivre les instructions. Parer : Evènement déclencheur : Une Attaque au Corps à Corps faite à l'encontre du personnage. (...)
Improvisation : Une parade avec des objets improvisés, tels qu'une arbalète ou n'importe quel objet qui tombe sous la main, est habituellement résolue en utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu puisse décider qu'une Compétence d'Armeparticulière soit plus appropriée dans un cas précis (par exemple , la compétence de Masse pour parer avec une branche d'arbre). (...)
Attaque Manquée : L'attaque est considérée comme ayant échoué et n'inflige aucun dégât. Dégâts Maximums : L'attaque inflige le maximum des dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement Dégâts Minimums : L'attaque n'inflige que le minimum de dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, tels que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement Dégâts Réduits par les PA de l'Arme: L'attaque inflige toujours des dégâts mais ils sont réduits par les PA de l'armeou du bouclier qui pare. La réduction peut être égale au double des PA selon le résultat dans le Tableau de la Parade. Le Défenseur Peut Riposter : La riposte est une Contre-Attaque libre envers l'attaquant. (...)
Jet sur le Tableau des Echecs : Un personnage doit effectuer un jet sur le Tableau des Echecs approprié à l'armequ'il utilise et suivre les instructions. Contre-Attaque : Evènement déclencheur : Une Contre-Attaque peut être effectuée en réponse à certaines actions d'un ennemi adjacent. (...)
Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, le magicien doit réussir un test de Persévérance ou son sort échoue. - L'ennemi prépare ou recharge unearme. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi doit réussir. Modificateurs de Situation du Combat à Distance : Modificateur Catégorie Vent1 Situation Vent Frais de Compétence -10% Coup de Vent -20% Tempête -40% Ouragan Echec Automatique Mobilité La cible a bougé de 10m ou plus depuis la dernière Action de Combat de -10% de la Cible1 l'attaquant. (...)
Les arcs et autres armes à projectiles sont inefficaces sous l'eau. un test d'Esquive ou laisser tomber l'armeau lieu de la Préparer. - L'ennemi est à terre. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi doit réussir un test d'Athlétisme ou rester à terre. (...)
Indépendamment de l'Action de Combat spécifique qui déclenche l'attaque, toutes les Attaques à Distance sont résolues de la même façon que les combats au Corps à Corps, avec les exceptions suivantes : Recharger uneArme: La plupart des armes prennent une Action de Combat pour être rechargées, mais certaines peuvent prendre plus de temps. Portée : Toute cible à portée de l'armepeut être attaquée sans malus. UneArmeà Distance peut atteindre une cible jusqu'à une distance équivalente au double de sa valeur de portée, mais le tireur voit sa Compétence d'Armeréduite de moitié (avant que d'autres modificateurs ne soient appliqués). Les attaques contre des cibles au delà de la portée de l'armeéchouent automatiquement. Parade et Esquive : Un utilisateur d'armeà distance peut esquiver normalement mais il ne peut pas parer normalement avec l'arme. Attaques Précises : Un personnage ne peut pas essayer de Désarmer des cibles avec une Attaque à Distance, ni tenter de Frapper l'Armeou le Bouclier d'une cible. Les Attaques à Distance Précises afin de Frapper à Travers l'Armure ou de porter une Frappe Localisée fonctionnent normalement. Couverture : Si une cible est abritée ou partiellement abritée derrière un objet, toute attaque qui aurait dû atteindre la localisation de la cible qui est ainsi cachée touche l'objet à la place. Cela vaut aussi bien pour une Attaque au Corps à Corps qu'une Attaque à Distance. (...)
Dégâts : Quand un personnage parvient à endommager une cible, les dégâts doivent être retirés des points de vie de la localisation touchée. Chaquearmedispose d'une valeur de Dés de Dégâts, comme indiqué dans les Tableaux d'Armes du chapitre Equipement. Ce sont les dés lancés quand l'armetouche avec succès la cible, auxquels est ajouté le Modificateur aux Dégâts de l'attaquant. Localisation Touchée : Tableau de Localisation des Humanoïdes : d20 Localisation Touchée : 1-3 Jambe Droite 4-6 Jambe Gauche 7-9 Abdomen 10-12 Poitrine 13-15 Bras Droit 16-18 Bras Gauche 19-20 Tête. (...)
Un Bras Manquant ou Inutilisable : Un personnage avec un bras inutilisable lâche tout ce qu'il tient dans la main (du bras blessé). Le personnage ne peut plus utiliser d'armeà deux mains, tel que les grandes haches ou les arcs. Il souffre aussi d'un malus de -20% au test des compétences impliquant l'utilisation de deux bras ou deux mains comme Canotage pour ramer ou Athlétisme pour nager. (...)
Deux Bras Manquants ou Inutilisables : Un personnage avec deux bras inutilisables lâche tout objet que tenait une de ses mains. Le personnage ne peut plus utiliser d'arme. La plupart des compétences basées sur FOR ou DEX sont impossibles, à l'exception de quelques-unes, telles qu'Athlétisme ou Esquive, qui souffrent d'un malus de -30%. (...)
Il souffre aussi d'un malus de -10% à toute compétence qui exige des déplacements telle qu'Athlétisme, Discrétion, Esquive et toutes les Compétences d'Arme. Deux Jambes Manquantes ou Inutilisables : Un personnage dont les deux jambes sont invalides ne peut que ramper. (...)
Si le test est raté, seule la TAI du personnage est prise en compte et tout Recul le fera chuter de sa monture. Utilisation de Deux Armes : Un personnage utilisant deux armes, ou unearmeet un bouclier, peut utiliser son bouclier ou sonarmesecondaire pour : - Parer une Attaque additionnelle par Round de Combat (au-delà des limites de Réaction). - Effectuer une action d'Attaque de Mêlée supplémentaire. (...)
Cette Attaque ne peut être une Attaque Précise et subit un malus de -20% à la compétence correspondante d'Armeou de Bouclier. Combat Monté Un cavalier ne peut utiliser aucunearmeà un niveaud'expertise supérieur à sa compétence d'Equitation. Un cavalier a 20% de bonus à ses attaques et parades contre des adversaires adjacents qui seraient à pied. (...)
Un personnage à pied subit un malus de -20% à ses Réactions contre un personnage monté. Un cavalier ne peut utiliser aucunearmeà deux mains tant qu'il est sur sa monture. Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. (...)
Localisation des Combats Montés : Dans le cas d'une attaque d'un combattant à cheval contre un défenseur à pied et à moins que l'attaquant n'emploie unearmeliée à la compétence Lance, relancer tout jet de localisation indiquant la jambe comme zone touchée. (...)
Dans le cas d'une attaque d'un soldat à pied contre un défenseur à cheval, et à moins que l'attaquant n'emploie unearmeliée à la compétence Lance,Armed'Hast ou une Compétence d'Armeà deux mains, relancer tout jet de localisation indiquant la tête comme zone touchée. Combat sansArme: Si une attaque portée sansarmeest parée par unearmefabriquée ou uneArmeNaturelle, l'attaquant subit immédiatement les dégâts de l'armequi pare, sans Modificateur aux Dégâts, sur le membre utilisé. C'est un d'Echec Absolu. effet additionnel à la Parade. Armes Naturelles : Echec Absolu L'Empoignade Echoue Le défenseur peut Riposter. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. L'Empoignade Echoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. L'Empoignade Echoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Les deux combattants doivent jeter un dé surle Tableau d'Echec Absolu. Les attaques à l'ArmeNaturelle, dents et griffes par exemple, sont considérées comme des attaques avec armes et non comme des attaques sansarme. Les dégâts qu'elles infligent sont indiqués dans la description du monstre. Elles peuvent parer des attaques à l'ArmeNaturelle, des attaques portées sansarme, mais pas des attaques portées avec des armes fabriquées. Empoignade : Une Attaque d'Empoignade sera résolue comme une attaque de Bagarre ou une attaque à l'ArmeNaturelle mais elle doit être déclarée comme telle avant de lancer les dés. Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est infligé au préalable. Au lieu de cela, l'attaquant et le défenseur font un Test d'Opposition entre la compétence Bagarre de l'attaquant et la compétence Bagarre, Bouclier ou Esquive de l'adversaire (au choix du défenseur). (...)
Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les Actions de Combat Spéciales suivantes : Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, le personnage fait une tentative d'Empoignade en se désignant comme Défenseur. Il ne peut employer que la compétence Bagarre ouArmeNaturelle dans ce cas. Comparer les résultats d'Opposition sur le Tableau d'Empoignade. Un résultat « Empoignade Echoue » indique que le personnage a réussi à Se Libérer de l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien qu'ils soient encore adjacents. (...)
Prouesse : Le personnage peut aussi dépenser ses Points d'Héroïsme afin d'acquérir la capacité à accomplir des Prouesses. 4-6ArmeLâchée L'armetombe à 1d4 mètres plus loin. Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12ArmeEndommagée L'armesubit les dégâts de l'armede celui qui pare, ou l'armeheurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même. 13-14 Trébuchement Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 Perte de l'Armure Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est portée, relancer sur ce tableau. (...)
17 Blessure d'un Allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même. 18 Malchance Relancer deux fois. 19ArmeBrisée L'armeheurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'armesubit 1D10 points de dégâts, plus le Modificateur aux Dégâts de l'utilisateur, mais réduit par les PA de l'arme. Relancer trois fois. 20 Maladresse Par inadvertance, le personnage se blesse lui-même en subissant les dégâts normaux de l'armeplus le Modificateur aux Dégâts Tableau d'Echec Absolu avec uneArmeNaturelle 1d20 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat. 4-6 Membre Engourdi Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. 7-9 Perte de l'Equilibre Echecs Absolus au Combat. Tableau d'Echec Absolu au Corps à Corps : 1d20 Résultat Effet : 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat. (...)
7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12 13-14 Membre Blessé Trébuchement Le membre subit les dégâts de l'armede celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. (...)
Si aucun allié n'est à portée, le personnage se blesse lui-même à une localisation déterminée aléatoirement. Relancer deux fois. Relancer trois fois. Tableau d'Echec Absolu avec uneArmeà Distance : 1d20 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat. 4-6 Lâcher sonArmeL'armetombe à 1d2 mètres plus loin. 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12ArmePerdue Rupture de la corde de l'armeou l'armeest perdue après avoir été lancée. 13-14ArmeEndommagée L'armesubit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée. 15-16 Blessure d'un Allié Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. 17-18 Maladresse Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux. 19 Malchance Relancer deux fois. Malédiction Relancer trois fois. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...