Règles OGL : Sorcellerie
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Contient : sorcellerie (43)Règles OGL :SorcellerieLes sorciers sont capables de manipuler leur magie au moyen des compétences de Manipulation. (...)
Un sorcier peut manipuler la Magnitude, la Portée, la Durée et les Cibles de tout sort qu'il lance : il peut même combiner des sorts multiples en un seul lancement. S'il n'est pas nécessaire d'avoir la compétence de Manipulation pour lancer un sort deSorcellerie, un sorcier dépourvu de cette compétence sera limité aux paramètres de base des sorts. Apprentissage de laSorcellerie: Apprendre laSorcellerieexige un effort de volonté, d'intelligence et de recherche. Mais il suffit qu'un personnage apprenne un seul sort deSorcelleriepour qu'il devienne sorcier. De nouveaux sorts deSorcelleriepeuvent être enseignés par un mentor ou découverts via la Recherche. Dans les deux cas, le sort deSorcelleriedoit être traité comme une nouvelle Compétence Avancée. De ce fait, il faut dépenser deux Jets d'Augmentation pour apprendre n'importe quel sort deSorcellerie. Une fois le sort appris, le personnage gagnera la compétence de magie relative à ce sort à son score de base. Cette compétence progresse grâce à des Jets d'Augmentation selon la méthode habituelle et peut être améliorée à travers l'Entraînement ou la Recherche. Un sorcier ne peut connaître qu'un nombre de sorts deSorcellerieégal à sa caractéristique d'INT. (Sort deSorcelleriespécifique) (Int + Pou) : Cette compétence permet au sorcier de lancer un sort deSorcelleriespécifique avec ses paramètres de base. La plupart des sorts deSorcelleriepartagent les mêmes paramètres : ils ont une Magnitude de 1, une Durée égale au POU du sorcier en minutes, une Portée égale au POU du sorcier en mètres et n'affectent qu'une seule cible. Les compétences de Manipulation peuvent augmenter le pouvoir d'un sort deSorcellerieau delà de ces paramètres de base. Lancer un Sort deSorcellerie: Un personnage doit être capable de mouvoir ses mains et de chanter pour pouvoir lancer un sort. Un sort deSorcellerieproduira toujours un bruit et une lumière pouvant être détectés par n'importe quelle créature présente dans un rayon de 10 × la magnitude du sort en mètres. La nature de ces effets est laissée à l'appréciation du maître du jeu et du joueur pour chaque sort, mais ils seront automatiquement détectés par toute créature dans un rayon de 10 × la magnitude du sort en mètres. Lancer un sort deSorcelleriedemande la réussite d'un test de la Compétence de Magie relative au sort à lancer. Par exemple, un sorcier voulant lancer le sort de Vol devra réussir un test de la compétence Vol. (...)
Si le test réussit, les effets du sort sont activés. Si le test échoue, le sort ne prend pas effet. Points de Magie : Les sorts deSorcelleriene coûtent aucun Point de Magie à lancer. Cependant, si un effet de Manipulation est appliqué au sort, chaque effet coûtera un point de magie à mettre en oeuvre. Modificateurs de Lancer : Les tests deSorcellerieconnaissent les mêmes modificateurs que les tests de Magie Runique. Les modificateurs suivants peuvent être appliqués en sus: Le Lanceur de Sort jette deux sorts ou plus simultanément, en utilisant la compétence Manipulation (Combiner) : - 10 % par sort Les modificateurs de lancement de sorts deSorcellerieconcernent aussi bien la compétence du sort à lancer que toute compétence de Manipulation appliquée au sort. Succès Critique : Comparer le test de lancement de sort deSorcellerieà la valeur de la compétence spécifique au sort lancé. Si le résultat du test est une réussite critique, toute tentative de résistance ou de contre-sort souffrira d'un malus de -10%. Comparer le test de lancement de sort deSorcellerieà la valeur de la compétence de Manipulation utilisée. Si le résultat du test est une Réussite Critique, le coût en Points de Magie pour appliquer cet effet de Manipulation est réduit à 0. Echec Absolu : En cas d'Echec Absolu à un test de lancement de sort deSorcellerie, le sort ne prend pas effet et le sorcier perd 1d6 Points de Magie en plus de tous les Points de Magie dépensés via la Manipulation ou la Surcharge. (...)
Toute attaque ou distraction affectant le Lanceur de Sort lors de son incantation soit annule le sort (si le lanceur est aveuglé ou souffre d'une Blessure Sérieuse ou Majeure), soit impose au lanceur un Test de Persévérance afin qu'il puisse maintenir sa concentration. Annuler un Sort deSorcellerie: A l'instar de la Magie Runique, un lanceur peut consacrer une Action de Combat à dissiper tout sort qu'il a lancé avec la caractéristique Permanent ou Durée. (...)
Arrêter un sort avec la caractéristique Concentration est immédiat et ne demande pas d'Action de Combat. Surcharger un Sort deSorcellerie: Le sorcier dépense ses Points de Magie pour améliorer le sort. Un malus de -5% est appliqué au test de lancement pour chaque Point de Magie dépensé de cette façon. (...)
Manipulation (Durée) (Int + Pou) : Cette compétence permet au sorcier d'augmenter la Durée d'un sort deSorcellerie. Lorsqu'elle est utilisée, appliquer à cette compétence tous les modificateurs de lancement qui concernent le test de lancement du sort. (...)
La Durée maximum jusqu'à laquelle le sort peut être augmenté est notée dans le tableau Manipuler les sorts deSorcellerie. Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la compétence sur un sort deSorcellerie, que le lancement du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Durée finale de ce sort. Manipulation des Sorts deSorcellerie: Score de Manipulation Magnitude Durée (en minutes) Portée (en mètres) Cibles 1% à 10% 1 POU 11% à 20% 2 POU×2 21% à 30% 3 POU×3 31% à 40% 4 POU×4 41% à 50% 5 POU×5 51% à 60% 6 POU×6 61% à 70% 7 POU×7 71% à 80% 8 POU×8 81% à 90% 9 POU×9 91% à 100% 10 POU×10 101% à 110% 11 POU × 11 111% à 120% 12 POU × 12 121% à 130% 13 POU × 13 131% à 140% 14 POU × 14 141% à 150% 15 POU × 15 151% à 160% 16 POU × 16 161% à 170% 17 POU × 17 171% à 180% 18 POU × 18 181% à 190% 19 POU × 19 191% à 200% 20 POU × 20. Manipulation (Magnitude) (Int + Pou) : Cette compétence permet au sorcier d'augmenter la Magnitude d'un sort deSorcellerie. Lorsqu'elle est utilisée, appliquer à cette compétence tous les modificateurs de lancement qui concernent le test de lancement du sort. (...)
La Magnitude maximum jusqu'à laquelle le sort peut être augmenté est notée dans le tableau Manipuler les sorts deSorcellerie. Si la compétence Manipulation (Magnitude) n'est pas utilisée sur un sort desorcellerie, ce dernier a une magnitude de 1, par défaut. Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la compétence sur un sort deSorcellerie, que le lancement du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Magnitude finale de ce sort. Manipulation (Portée) (Int + Pou) : Cette compétence permet au sorcier d'augmenter la Portée d'un sort deSorcellerie. Lorsqu'elle est utilisée, appliquer à cette compétence tous les modificateurs de lancement qui concernent le test de lancement du sort. (...)
La Portée maximum à laquelle le sort peut être augmenté est notée dans le tableau Manipuler les sorts POU 1 POU×2 2 POU×3 3 POU×4 4 POU×5 5 ou rayon de 5m POU×6 6 POU×7 7 POU×8 8 POU×9 9 POU × 10 10 ou rayon de 10m POU×11 11 POU×12 12 POU×13 13 POU×14 14 POU × 15 15 ou rayon de 15m POU×16 16 POU×17 17 POU×18 18 POU×19 19 POU × 20 20 ou rayon de 20m deSorcellerie. Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la compétence sur un sort deSorcellerie, que le lancement du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Portée finale de ce sort. Manipulation (Cible) (Int + Pou) : Cette compétence permet au sorcier d'augmenter le nombre de cibles d'un sort deSorcellerie. Lorsqu'elle est utilisée, appliquer à cette compétence tous les modificateurs de lancement qui concernent le test de lancement du sort. (...)
Le nombre maximum de cibles que le sort peut affecter est noté dans le tableau Manipuler les sorts deSorcellerie. Il faut payer un Point de Magie pour utiliser la compétence sur un sort deSorcellerie, que le lancement du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Portée finale de ce sort. Manipulation (Combiner) (Int + Pou) : Grâce à cette compétence, le sorcier est capable de combiner les effets de plusieurs sorts deSorcellerieen un seul lancement afin qu'ils puissent affecter simultanément une cible. Cela permet au sorcier d'utiliser judicieusement ses Points de Magie et d'obtenir de multiples effets en un court laps de temps. (...)
Cette caractéristique remplace la Portée par défaut du sort Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises dans le rayon indiqué en mètres. Caractéristiques par défauts : Les sorts deSorcellerieont tendance à disposer de moins de caractéristiques que les autres types de sorts magiques. Cela est dû au fait que la plupart des sorts desorcelleriepartagent les mêmes qualités de base : une Durée égale au POU du personnage, une Magnitude de 1, une portée égale au POU du personnage en mètres et une seule cible par défaut. Sorts deSorcellerie: Animer (Substance) : CONCENTRATION, TEMPS D'INCANTATION 3 Ce sort permet au sorcier d'Animer la substance indiquée, à raison d'un TAI par point de Magnitude. (...)
En regardant l'effet d'un sort, le bénéficiaire d'une Vision Mystique saura automatiquement quelle est son origine magique (Runique, Divine,Sorcellerie). En augmentant la Magnitude du sort, le lanceur peut apprendre plus sur ce qu'il contemple. (...)Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au moyen des compétences de Manipulation. Celles-ci permettent au sorcier de changer les paramètres d'un sort à chaque lancement. Un sorcier peut manipuler la Magnitude, la Portée, la Durée et les Cibles de tout sort qu'il lance : il peut même combiner des sorts multiples en un seul lancement. S'il n'est pas nécessaire d'avoir la compétence de Manipulation pour lancer un sort de Sorcellerie, un sorcier dépourvu de cette compétence ...