Règles OGL : Périples en Mer
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Contient : mer (32)Règles OGL : Périples enMerBateaux & Navigation : Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Canoë, tous les bateaux partagent les caractéristiques suivantes : Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant être montées sur le bateau. (...)
Tirant d'Eau : La profondeur d'eau nécessaire pour que le bateau manoeuvre efficacement et évite de s'échouer. C'est la distance entre la quille du bateau et la ligne de flottaison. Tenue enMer: La capacité du bateau à résister aux rigueurs de la navigation. Tous les bateaux doivent subir un entretien fréquent afin que leur Tenue enMerne se détériore pas. Vitesse : La vitesse à laquelle le bateau voyage par Action de Combat / par période de 12 heures. (...)
Statistiques des Bateaux : Barge Canoë1 Chaloupe Radeau Coque 3 1 (2) 2 1 Points de Structure 100 4 (6) 15 50 Tenue enMer10 7 15 10 Longueur 12 m 3 m 3 m 6 m Largeur 8 m 0,75 m 1,5 m 2 m Capacité 12 tonnes 0,25 tonne 0,5 tonne 4 tonnes Franc Bord 0,3 m 0,3 m 0,6 m 0,1 m Tirant d'Eau 0,5m 0,3m 0,3m 0,3m Equipage 4 rameurs ou 1 ou 2 rameurs 1 rameur 2 pousseurs à la perche pousseurs à la perche Vitesse 1m / 8,4km 4m / 34,8km 2m/16,8km 1m/8,4km Armes Une Aucune Aucune Aucune Eperon Non Non Non Non Modificateur Canotage +0% Canotage +20% Canotage +0% Canotage -10% Coût 500 PA 1000 PA 300 PA 50 PA 1 Les statistiques de la Pirogue sont données entre parenthèses, après les statistiques d'un Canoë en Peau. (...)
Un Canoë en Peau pèse approximativement 75 kilogrammes, une Pirogue pèse environ 200 kilogrammes. Statistiques des Navires : Birème Cogue Drakkar 343 Coque Points de Structure 60 80 70 Tenue enMer12 28 20 Largeur Longueur 20m 24m 28m 3m 7m 6m Capacité 1 tonne 75 tonnes 20 tonnes Franc Bord 1 m 4 m 1,5 m Tirant d'Eau Equipage 1 m 60 rameurs, 3,5 m 25 officiers et marins 1,5 m 50 rameurs, 10 officiers et marins, jusqu'à 200 soldats ou archers 10 soldats ou archers Vitesse 5 m / 43,2 km sous rame A Voile Seulement 5 m / 43,2 km sous rame Armes Deux Deux Aucune Eperon Oui (1d3 de dégâts pour chaque Non Non mètre de vitesse) Modificateur Navigation +0% Navigation +10% Navigation +20% Coût 15. (...)
000 PA 20.000 PA 20.000 PA Galère de Guerre Knorr Trirème Coque Points de Structure 334 40 40 80 Tenue enMer12 22 18 Largeur Longueur 27m 21m 37m 6m 5m 4,5m Capacité 2 tonnes 17 tonnes 1,5 tonne Franc Bord 1 m 2 m 3 m Tirant d'Eau Equipage 0,5 m 50 rameurs, 1 m 15 officiers et marins 2,5 m 170 rameurs, 10 officiers et marins 25 officiers et marins, 20 soldats ou archers Vitesse 4 m / 34,8 km sous rame A Voile Seulement 6 m / 51,6 km sous rame Armes Deux Une Trois Eperon Oui (1d2 de dégâts pour chaque Non Oui (1d4 de dégâts pour chaque mètre de vitesse) mètre de vitesse) Modificateur Navigation -10% Navigation +0% Navigation +0% Coût 7. (...)
Dans le cas où un bateau en poursuit d'autres, le résultat de la course dépendra des compétences de Canotage ou de Navigation des capitaines des bateaux, comme pour n'importe quelle autre Poursuite. Un Jour enMer: Pour chaque période de 12 heures de navigation (ou de canotage), le capitaine doit effectuer un Test de Navigation (ou de Canotage). (...)
Si le test est réussi, le navire effectue le voyage journalier sans incident. Par contre, si le capitaine échoue à son test, la Tenue enMerdu navire est réduite d'un point. Dégâts sur un Navire : Un bateau peut achever sa vie de deux manières. Un bateau qui perd tous ses points de Tenue enMerprend l'eau à une vitesse bien supérieure à tout écopage; il coulera donc. Un bateau peut également être détruit par la perte de tous ses Points de Structure en raison des dégâts dûs au mauvais temps ou aux ennemis. (...)
000 PA Knorr 8.000 PA 7.500 PA Radeau 75 PA 50 PA 50 PA 50 PA 75 PA Trirème 25.000 PA 25.000 PA. Tenue enMer: Les bateaux construits en bois prennent continuellement l'eau : écoper l'eau de la cale d'un bateau fait partie des activités usuelles et quotidiennes d'un marin. (...)
Les plus grands bateaux embarquent toujours au moins un charpentier (et les pièces de rechange) afin qu'il effectue les réparations de secours nécessaires. Tant qu'un bateau possède encore au moins un Point de Tenue enMer, il prend l'eau moins vite que l'équipage n'écope. Si la Tenue enMerdu bateau tombe à zéro, son sort est scellé. Le navire commence à prendre l'eau de toute part, processus qui demande une Action de Combat par mètre de longueur du bateau. (...)
Chaque fois qu'un bateau perd cinq points ou plus de Points de Structure de la part d'une unique attaque (après déduction de la Coque), sa Tenue enMerdiminue d'un point par groupe de cinq Points de Structure perdus. Points de Structure : Les Points de la Structure d'un bateau sont équivalents aux Points de Vie d'un humain, tout comme la Coque d'un bateau est équivalente à l'armure. (...)
Si les Points de Structure d'un bateau sont réduits à zéro, le bateau commence immédiatement à se briser de toutes parts. Les débris ne servent plus qu'à construire des radeaux de survie pour l'équipage. Périls : Lamerest un milieu hostile. Même sans les dangers potentiels que sont les autres bateaux, les monstres ou les pirates, les dangers tels que les tempêtes ou le feu peuvent mettre en péril un bateau. (...)
Au cours de chaque Round de Combat pendant lequel le feu fait rage, le Maître de Jeu doit effectuer un jet de dégâts et appliquer les dégâts directement aux Points de Structure du bateau. Monstres : La plupart des créatures marines n'attaqueront pas un bateau en pleinemerà moins qu'elles ne soient contrôlées ou affamées. Tempêtes : Le danger le plus terrible pour un bateau enmer, plus grand que les monstres, plus grand que le feu, est la météo. A Runequest, la Tempête peut être un élément de l'intrigue du scénario du Maître de Jeu, au même titre que les monstres. Le vent et lamers'unissent dans la tempête pour frapper et faire tanguer un bateau avec une fureur primaire, les mâts grincent et se fendent, les voies d'eau inondent les soutes, le chargement se détache de ses amarres pour valdinguer sur le pont. (...)
Si le Test de Compétence est réussi, le bateau soutient la Tempête durant une heure avec la perte d'un unique point de Tenue enMer. Si le Test de Compétence échoue, le bateau soutient la Tempête pendant une heure avec une perte de 1d6 points de Tenue enMer. Armes Navales : Arme Compétence Dégâts Portée Rechargement PA/PV Coût Arbalète de Siège Ingénierie 4d6 425 m 1 / minute 4 / 12 1. (...)
500 PA Special Onagre Ingénierie 3d6 300 m 1 / 5 minutes 3 / 12 600 PA. Guerre Navale : Comme si les capitaines n'avaient pas déjà assez de soucis avec l'état de lamer, ils risquent également la rencontre d'un bateau ennemi en pleinemer. Armes Navales : Les bateaux les plus grands ont la possibilité d'installer des engins de siège, telles que les arbalètes, les balistes et les onagres. Les règles, pour ces engins de siège, sont données dansla section Personnel & Equipement Naval. (...)
Réparations : Une chose est certaine à propos des bateaux, ils ont toujours besoin de réparation. Les bateaux perdent naturellement de la Tenue enMer, de par l'usure. Et cela en plus des dégâts de Structure subis pendant les combats. Coûts des Réparations : La réparation coûte 10 Pièces d'Argent de matériaux pour chaque Point de Tenue enMerréparé. La réparation des Points de Structure coûte 100 Pièces d'Argent par point réparé. Réparation à Sec : L'équipage d'un bateau ou une équipe de chantier naval travaille à la même vitesse et pour les mêmes coûts. Une équipe standard répare dix points de Tenue enMerou quatre Point de Structure par jour de travail si le bateau est échoué sur la plage ou en Cale Sèche. (...)
Si les réparations sont effectuées par un charpentier naval travaillant seul, il réparera trois points de Tenue enMerou un Point de Structure par jour de travail si le bateau est échoué sur la plage ou en Cale Sèche. Réparation enMer: Enmer, les tests d'Artisanat (Charpentier) subissent un malus de -40%. En essayant de réparer un bateau enmer, le charpentier doit réussir un test d'Artisanat (Charpentier) toutes les douze heures. Un succès indique qu'il a réparé un point perdu de Tenue enMerou de Structure. Ce résultat peut être augmenté de 1d4 additionnel si suffisamment de membres d'équipage sont disponibles pour former une équipe de travail. Si le test d'Artisanat (Charpentier) du charpentier échoue, aucune réparation n'est effectuée et les matériaux utilisés sont perdus. (...)
Les Canoës, les Bateaux à Rames et les Radeaux peuvent être échoués en toute impunité, bien qu'ils aient 25% de chance de perdre un point de Tenue enMerdurant l'opération. L'échouage des autres bateaux exige du capitaine un Test de Navigation ou de Canotage avec un malus égal à la somme Longueur + Largeur + Capacité du bateau. En cas de succès au test, le bateau perd 1d6 Points de Tenue enMeret 1d6 Points de Structure. En cas d'échec au test, le bateau perd un nombre de d10 égal à son Tirant d'Eau (minimum 1d10) aussi bien en Tenue deMerqu'en Structure. Ce sont les dégâts dûs à l'échouement sur le rivage.Bateaux & Navigation : Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Canoë, tous les bateaux partagent les caractéristiques suivantes : Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant être montées sur le bateau. Capacité : Ce chiffre indique la capacité de chargement du bateau en tonnes. Il reflète la capacité de chargement du bateau en plus du poids des voiles, de l'équipage, des provisions, etc. Coque : La coque agit comme une armure pour le bateau à l'instar d'une cotte ...