Maraudeur n°5

Cela fait maintenant plus d’un an que l’aventure du Maraudeur a démarrée.
En un an, nous avons sorti 4 numéros, pour 832 pages au total, plus de 30 chroniques de jeu, 38 aides de jeu et scénarios, des interv iews, des centaines de news… Le tout avec le soutien d’éditeurs, d’auteurs et la par ticipation de nombreux contributeurs.
Au total plus de 16 000 fichiers ont été téléchargés ! Un grand merci à tous les lecteurs, n’hésitez pas à en parler autour de vous.
Et l’aventure ne fait que commencer. Elle continue de plus bel le, avec le numéro
5 et ces 231 pages que vous tenez entre vos mains virtuelles.
Bonne lecture et rendez -vous dans 1D8+4 semaines pour le n° 5.
Cet ensemble d'articles est composé des éléments suivants :
Maraudeur n°5 : 8 Semaines plus tard
sur Studio09
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L'infection progresse : « Ça fait deux semaines que nous sommes enfermés à sept dans mon 40m²... Je vois bien qu'Amy me reproche d'avoir accueilli les cinq derniers voisins vivants de notre immeuble. Mais que faire d'autre ? Les laisser taper à la porte jusqu'à ce qu'ils attirent tous les pourris sur pattes du quartier ? La promiscuité me pèse autant qu'à elle. Qu'est-ce qu'elle croit ? Je dois bien prendre sur moi pour supporter les crises de nerfs de son cher fils ! Et puis à sept on ...
Maraudeur n°5 : Würm
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Il y a des jeux qui parfois ne payent pas de mine, ou dont le thème peut paraître à première vue peu engageant, et qui, pourtant, se révèlent de parfaits bijoux. Würm est de ceux là. Dans ce jeu on vous propose d'incarner des hommes préhistoriques, soit des hommes longs, nos ancêtres directs appelés habituellement hommes de Cro-Magnon, soit des hommes ours, nos parents disparus qu'on nomme hommes de Néandertal, vivant entre 30000 et 40000 ans avant notre ère. Dit comme ça, l'approche ...
Maraudeur n°5 : Les écrans de Sans Détours
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Un 30ème anniversaire incompris : Les 30 ans de l'Appel de Cthulhu se devaient d'être grandioses. C'est chose réussie au travers de l'édition spéciale de par la mise à contribution d'une cinquantaine de talents, la parution de plus de 100 pages de matériels inédits. On ne pouvait pas en attendre moins de la part de l'écran du Gardien. Le précédent écran était une véritable réussite, mettant en avant ce qui fait tout le charme du poulpe, à savoir trois investigateurs des années folles ...
Maraudeur n°5 : Les écrans de Sans Détours
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Un complot contre Sans Détour ? Le contexte de jeu que constitue Delta Green se devait d'avoir son écran dédié. C'est chose faite d'une manière tout à fait satisfaisante. Certains reprocheront à son illustration son côté glauque, dépressif, qui n'est pas totalement l'axe de ce contexte, et pourtant lorsqu'on la regarde de près on ne peut s'empêcher de se dire qu'effectivement il y a du vrai dans cette scène. Oui, les agents de Delta Green, au fil du temps, voient leurs volontés, leurs ...
Maraudeur n°5 : Les ombres de Leningrad & autres Contes
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Les éditions Sans-Détour nous proposent de voyager à travers le monde grâce à leur nouveau recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu dont l'action se déroule dans les années 1920 : Les ombres de Leningrad & autres Contes. Inédits en français, ces scénarios sont parus initialement chez Goodman Games pour leur gamme Age of Cthulhu. Actuellement au nombre de sept (dont une gratuite sur le net), ces aventures one-shot ont pour objectifs de faire voyager vos joueurs et de leur révéler ...
Maraudeur n°5 : Asgard, Le crépuscule des dieux
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Les hivers sont plus rigoureux, les Jötunns font de plus en plus d'incursions en Midgard, des signes qui ne trompent pas vos yeux d'Aces et de Vanes. Les symboles de prophétie avancent de plus en plus vers l'accomplissement d'un futur sombre, sanglant et brutal... celui du Ragnarok ! Voilà le mot est dit, plus personne ne peut faire la sourde oreille, il faut agir. Les Valkyries doivent moissonner davantage d'âmes valeureuses, car les troupes de Hel elles aussi s'amassent en ordre de ...
Maraudeur n°5 : Mississippi – Tales of the Spooky South
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Sur le pas de porte... « Pas une mouche pour braver cette poisse tiède que la Grande Fainéante nous donne à respirer. New Orleans est une chaudière, la pression monte doucement. C'est sûr, juin 1920 va nous déshydrater tout sec dans la rue... Oh, mais faites confiance à un vieux Cadien pour dégotter à boire où qu'il se trouve. C'est pas sur ces banquettes1 là qu'j'ai usé mes fers mais on m'a plutôt bien renseigné : sitôt la nuit tombée, un Fais-Dodo se monte derrière les façades tranquilles ...
Maraudeur n°5 : Delta Green - une Résurrection réussie
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On se souvient encore de la version Descartes de Delta Green, perle ludique de la fin des années 90 qui donnait à L'Appel de Cthulhu un second souffle, hors de la routine des années 20 ou 30 ; une nouvelle manière d'appréhender le Mythe, une nouvelle façon de jouer sortie des traditionnels scénarios où les investigateurs recevaient une lettre d'un vieil oncle original venu d'Arkham, Massachusetts. Avec Delta Green c'est l'époque contemporaine qui arrivait sur les tables de jeu, c'est ...
Maraudeur n°5 : Countdown
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Le premier supplément pour Delta Green (Sans Détour a eu la très bonne idée de faire une numérotation spécifique à la gamme) recèle pas mal de bonnes surprises mais n'est malheureusement pas aussi exempt de reproche que le livre de base. Il se divise globalement en deux grosses parties. Commençons par la deuxième. Celle-ci occupe pas loin de 150 pages et consiste en une très longue liste d'agences gouvernementales de dizaines de pays. Si on peut effectivement y trouver une utilité agréable ...
Maraudeur n°5 : Eyes Only
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Ici, on parle de Mi-Go... Si vous n'exploitez pas cette incontournable partie de Delta Green, ce qui serait tout de même se priver de l'essentiel de la saveur de la gamme, passez votre chemin. Pour peu qu'on s'intéresse un minimum à cette facette de L'Appel dans sa version moderne et aboutie, ce supplément se révèle tout simplement indispensable ! Vous saurez tout, absolument tout ce qu'il y a à savoir sur ceux qui se font passer depuis des décennies pour les « greys », les « petits gris ...
Maraudeur n°5 : Elro les bons tuyaux 3 - l'introduction
des personnages dans le scénariosur Studio09
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L'un des problèmes majeurs que rencontre un maître de jeu, c'est l'introduction des personnages dans le scénario... Avant même le début de l'histoire, il faut penser à ce qu'on appelle au théâtre la « scène d'exposition », celle qui présente les personnages les uns aux autres et permet à tout le monde de se mettre dans le bain ». C'est nécessaire, et ô combien. Ben oui, c'est comme ça. Presque personne ne sait se mettre dans la peau de son personnage dès le début d'une séance de jeu ...
Maraudeur n°5 : Création d'un groupe
sur Studio09
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Dans une partie de jeux de rôle habituelle, le meneur fait jouer un scénario à un groupe de joueurs qui incarne un groupe de personnages. Par moment ce groupe de PJ ne fonctionne pas, d'autre fois le groupe existe et permet de raconter une histoire. Pourquoi les PJ forment-ils un groupe ? C'est une question essentielle à se poser. Pour les jeux à missions, la réponse est toute trouvée. Les PJ appartiennent à une organisation, qui leur confie des missions, qui lutte contre des ennemis ...
Maraudeur n°5 : Et si on s'y mettait à plusieurs, ça
ne marcherait pas mieux ?sur Studio09
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Certaines actions se réalisent à plusieurs, un personnage en aidant un autre, afin que celui-ci obtienne de meilleurs résultats. La détermination de la réussite, de l'échec ou de la qualité de l'action passe par un test, dont les modalités dépendent du jeu que vous utilisez. Celui-ci vous explique quand, comment et pourquoi faire un test ; en revanche, il est probable qu'il n'explique pas ce qu'il se passe si plusieurs personnages s'associent pour mener une action. Il est aussi peu probable ...
Maraudeur n°5 : Les légendes tsimshianes & des Shoshones
sur Studio09
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Le conseil des animaux : Il y a bien des lunes, alors que les Tsimshians vivaient en haut du Skeena au sein du village des Prairies, ils étaient considérés comme les hommes les plus forts et les plus habiles qu'on pouvait rencontrer. Ils connaissaient tous les secrets de la chasse et le gibier ne manquait jamais. Pendant toute l'année, les Tsimshians partaient à la chasse et revenaient les bras chargés. Tous les animaux connaissaient les Tsimshians et les craignaient. Las de cette situation ...
Maraudeur n°5 : D6 Galaxies - Coup d'holoprojecteur
sur… les Dorgssur Studio09
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Cette nouvelle rubrique s'inscrit en appui du jeu D6 Galaxies. Lors de l'élaboration du livre de base, diverses idées n'ont pas été développées ou ont été coupées au montage faute de place. Nous vous proposerons donc dans chaque Maraudeur des éléments en rapport avec les races jouables dans ce jeu de science-fiction. Dans ce numéro, place aux Dorgs, et aux quatorze clans dont la description sommaire complète la description des parangons de l'honneur au sein des Constellations. - Alland ...
Maraudeur n°5 : Les sciences divinatoires dans Achéron
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Première partie : la Cartomancie. Utiliser les sciences divinatoires dans Achéron. Si la capacité de voir le dessous des cartes a toujours soulevé son lot de problèmes dans le JDR, il est indéniable qu'elle peut également donner une dimension toute particulière à un personnage, aussi bien PJ que PNJ. Avoir recours au surnaturel pour résoudre une affaire trop obscure pour être tirée au clair par une voie plus traditionnelle, c'est l'occasion inespérée de glisser certains points d'histoire ...
Maraudeur n°5 : Aides de Jeu pour Asgard
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Aides de jeu pour Asgard de Martin Tony regroupant des cartes de combat, des fiches d'aides et de suivi de la campagne 'la Fontaine de Mimir' pour le meneur de jeu.
Maraudeur n°5 : Blood of Kingu
sur Studio09
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Toile de fond : Dans la logique des Nodosités de Diffraction Euclidienne, les démons sont les incarnations des émotions les plus négatives de l'homme. Connaissant cette particularité des NDE, un groupe d'occultistes sanguinaires, le Cercle de l'Oblation — le troisième cercle des Disciples de Kingu (cf. WDC, p. 49)—, a commencé à mettre rituellement à mort des captifs, après les avoir torturés et mutilés, afin de tenter d'investir leur souffrance dans une forme physique. Contre toute ...
Maraudeur n°5 : Mini−aventure - Pour la science
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Cette aventure est prévue pour un groupe de quatre à six joueurs légèrement expérimentés (environ 5 000 PX). Elle peut se dérouler uniquement avant la bataille d'Havana. Elle permet aux joueurs de participer aux recherches scientifiques de la Ligue des planètes libres et de côtoyer un des fameux savants de R&D (cf. S&I, p. 113). C'est fascinant ! Cette aventure part du principe qu'une alliance est possible entre la Ligue et les pirates de l'espace. Elle ne fonctionne et ne paraîtra ...
Maraudeur n°5 : L'Amétryste Rouge
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Une Vieille Racine dépasse d'un banc de brume et te fait trébucher. Tu tombes dans les brumes de Ravenloft et te retrouves face à face avec un vieux coffre sentant la vase. Avant de poursuivre et d'examiner l'objet, une présentation s'impose. Ravenloft est un jeu médiéval-horrifique, pourrait-on dire. Le monde est une véritable source de tentation pour le Mal qui le tourmente. Le Bien y est mis à l'épreuve. Le Mal est attirant à sa manière (la force d'un loup-garou, le charisme d'un ...
Maraudeur n°5 : Le médecin-maître chanteur
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Les PJ, en route vers la Grèce, vont rencontrer de vieux amis à Akéos de fiers pirates bien embarrassés par un encombrant soigneur de l'île de Cos. Une demande d'aide d'un fidèle compagnon ne se refuse pas et voilà les PJ qui s'embarquent pour l'enlèvement d'un médecinprêtre d'Asclépios. Cap sur la Grèce : Introduction : Reprenant la mer au départ d'Antioche, fiers de leur première relique acquise sans trop de difficultés (selon Akéos...), les PJ embarquent avec le vieux Philthanos ...
Maraudeur n°5 : La vengeance de Ci-Ci Pondin
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Un mini-scénario Mississippi à intercaler dans votre campagne : Circéo Lu et approuvé par l'équipe du jeu « César Pondin a toujours vécu dans les eaux stagnantes du Deep bayou, au sud de la Nouvelle-Orléans. Désormais, il y repose, le visage crevant la pellicule de mousse, bras écartés comme les racines d' une souche, dérivant et scrutant le fond du marais de ses yeux morts. Les gars qui l'ont roué de coups et l'ont jeté à l'eau, quittent l'îlot en glissant dans une barque, comme un alligator ...
Maraudeur n°5 : Cruceta
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Ce court scénario pour Luchadores, très axé pulp et aventure débridée, convient idéalement pour une partie réunissant trois à quatre joueurs. Il peut parfaitement servir de scénario d'initiation ou de démonstration à ce jeu de rôle muy caliente - auquel cas le MJ doit faire jouer des Rookies. S'il préfère faire créer des Vétérans ou des Légendes à ses joueurs, charge à lui d'ajuster alors les données techniques des PNJ en conséquence. Pastiche d'Indiana Jones, le MJ est encouragé à donner ...