Résumé des Aventures à Runequest...
Suite à une expédition dans une ancienne tour de magie appartenant à un mage du nom de Loryk Aferrann, le maître de magie de Melkar, Armal de Kert vivant dans la cité d'Even Luin, vous confie une mission de recherche...
Cet ensemble d'articles est composé des éléments suivants :
Le début de la mission, les tableaux
Un résumé des épisodes précédents ? Le début (juillet 2006) : Date : 2ème jour de Pierre-Vent, jour de l'eau de la semaine de la stase de la saison de la mer. An 937. Personnages : Ylana, Sania, Aptaroth, Melkar, Hibou-du-fond-du-jardin (mais qui voit bien la nuit) Lieu : Even-Luin. La mission : Suite à une expédition dans une ancienne tour de magie appartenant à un mage du nom de Loryk Aferrann, le maître de magie de Melkar, Armal de Kert vivant dans la cité d'Even Luin, vous ...
Les contrées des rêves
Vous atterissez à Olathoe, une imposante et magnifique cité entière construite en marbre, dans le royaume de Lomar. Le Roi Ikos vous apprend que vous êtes dans les contrées des rêves, pour en sortir (car vous y êtes entrés physiquement à la différence des rêveurs) vous devez trouver un moyen : à la bibliothèque de Theelys le sorcier Nyras pourra sans doute vous aider. Vous descendez vers le Sus, vous passez à Zaïs, une cité ou le soleil est toujours en train de se coucher, ou les gens portent ...
Les tours d'Arwen et Eärindel
La tour d'Arwen : Sortis du monde oniriquen (et ayant émis le souhait de vous retrouver près de la tour d'Arwen), vous vous matérialisez dans un paysage nordique. Il pleut, et devant vous se dresse une tour grise. A votre surprise, un groupe composé d'elfes et de mercenaires humains vous capturent. Après s'être assurés de vos intentions le capitaine vous donne les informations suivantes : Il y a plus de 500 ans, le chef du conseil des sorciers de Khorvayre (une province de Sehsnela ...
Voyage vers Hazphaar, aventures dans Prax
Voyage vers Hazphaar : En remontant vers le Nord, vous secourez des fermiers orlanthi en lisière de jungle aux prises avec une bande de broos. Ils se sont installés ici pour être loin de l'influence et des tracasseries de l'armée lunar et des guerriers du Dôme du Soleil. Vivre sur la bordure n'est pas sans risques, mais ils préfèrent garder leur liberté avant tout. Hazphaar : Ville frontière des marches du Sud, anciennement rattachée au royaume de Sartar dont elle reconnaissait le ...
Voyage vers Pavis, la fuite vers le Pays Saint
Oasis de l'Union de Pierres' : Vous remonter vers le Nord de Prax, retardés par une tempête de sable, évitant les lueures des troches de silhouettes sans doute à votre recherche. PLusieurs jours après voitre départ, vous atteignez l'oasis dite de 'l'Union de Pierres'. Valky vous a indiqué que les clans orlanthis détestent cordialement les lunars qui évitent les oasis qu'ils possèdent sauf à s'inviter avec une troupe très conséquente. L'Union de Pierres prend son nom de deux grandes pierres ...
Vers la Passe du Dragon
Le village des marais : Kwakjon vous propose de vous faire passer e par le marais des basses terres pour éviter la route de l'Est qui est très surveillée, mais également ne pas être trop à portée du camp fortifié de Solantius qui garde l'entrée de la passe. Prendre la route au Nord vous mènerait près du Fort de Ramae très actif en ce moment. Il y a environ 1 mois ½ les lunars ont augmenté les taxes sur la population et le commerce dans la zone de la bordure (de nombreuses denrées de bases ont ...
La Passe du Dragon
La fuite en avant : De retour à Nouveau Nid, la cité durulz, les rescapés de l'attaque du village des 3 rivières prennent leurs dispositions pour partir rapidement avant que les lunars ne verrouillent la région. Il vous est conseillé d'en faire autant. Les guerriers humaktis partent vers l'Ouest et les contrées de Sartar, les durulz vont se faire aussi discrets que possible dans les marais, tandis que les guerriers des clans orlanthis repartent vers leurs terres pour protéger leurs clans. ...
Vers le Sud
En route ! Après quelques aventures mouvementées lors de l'arrivée à la passe du dragon et laissant les troupes de la coallition surveiller vos arrières quelque temps, vous prenez la décision de vous diriger le plus au Sud possible. Après une première journée de voyage à cheval, vous faites au matin une étrange rencontre. Une créature bipède d'environ 2,5 m de haut et ressemblant à un dinosaure croise votre campement alors qu'elle est poursuivie par des loups. A la surprise générale ...
De charybe en Sylla
Vous vous engagez dans le chemin qui serpente au sein des marais afin d'atteindre la forteresse, une brume épaisse ne vous permet pas de distinguer clairement le paysage alentour. Soudain une créature jaillit de la brume et s'attaque à vous, elle semble énorme, dotée de plusieurs têtes dont les gueules sont garnies de redoutables dents. La chose s'attaque à l'arrière du groupe puis disparaît pour lancer un nouvel assaut à l'avant, cette tactique lui permet de mettre à mal le groupe. Mais grâce aux ...
Yllana Dorivar et les quarante voleuses...
La caverne d'Ali Baba : Après vous être soignés et reposés, le groupe reprend l'exploration de la salle. Dans un renfoncement, vous découvrez un impressionnant amoncellement d'objets divers : sacs, fontes de chevaux, hottes, rouleaux de tissus, couvertures de laine, petits couteaux, lanternes... ce qui permet notamment à Awenn de récupérer une jolie lanterne et à Aptaroth un sac à dos. Tous ces objets ressemblent fortement au résultat de nombreux pillages de caravanes marchandes. Les produits ...
Un si joli village...
Promenons-nous dans les bois ... Réfugiés dans un bois au Nord de la sortie du marais vous prenez quelque repos en cette fin de journée. Yllana explique aux prisonnières qu'elles seront relâchées quand les lunars seront partis, mais qu'elles doivent se tenir tranquilles. Dans la nuit, Astar, Awenn et Aptaroth retournent au village pour tenter de récupérer les chevaux. Tandis qu'Aptaroth et Awenn restent en appui en bordure des premières maisons, Astar s'infiltre jusqu'à l'écurie de l'auberge ...
... mais ils partirent à cheval en fin de compte !
Péripéties : Une longue discussion a lieu chez le vieil homme dont le sujet porte sur les prochains mouvements. Dans le cours de la discussion, Awenn perçoit le bruit d'un cheval passer non loin : le faucon envoyé en éclaireur permet de suivre un cavalier lunar qui rentre à très vive allure au village, Aptaroth reconnaît même son cheval qui est mené à l'écurie de l'auberge tandis que le soldat rentre avec précipitation dans l'auberge. Melkar propose très adroitement de se mettre en rapport avec
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