Terrasse de la Chaussée du Lac
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Contient : alchimiste...golem fabriqué avec des poissons morts garderait la boutique la nuit ou encore que ce serait un imagier d'alchimistequi renfermerait les secrets de l'oeuvre au noir. Et même si toutes ces théories semblent... [Détails]La place de la Cloche : Sur la place de la cloche, on peut contempler un des miracles de l'artisanat local: L'horloge du myrmidon, un chef d'œuvre où se côtoient quatre automates de métal argenté. A chaque heure, le guerrier, personnage central de l'œuvre, affronte un des monstres qu'a créé l'horloger. Ce peut être le coquatrix, dressé sur ses ergots; le crabe géant qui surgit d'une grotte, ou bien le gigantesque dragon lové autour de la merveilleuse machine et qui égraine les ...
L'auberge du Joyeux Troll Farceur
Contient : alchimiste...affectueux dans les lits d'une chambre. Il viendra plus tard dans la nuit pour rafler son butin. 42 Unalchimistede passage a essayé quelques expériences de son secret dans sa chambre. Il y a 30% de chances... [Détails]Casus Belli N°10 - Septembre 1982. Quoi de plus pratique qu'une bonne vieille auberge moyenâgeuse pour lancer vos aventuriers dans une expédition. Cependant, ces auberges sont bien souvent mornes, tristes et il ne s'y passe pas souvent grand-chose. Soyez heureux, bon peuple ! Bruce Heard a pensé à vous : il vous a concocté des tables d'événements qui vous permettront d'ajouter du piquant à vos chaînes hôtelières. La première table vous servira pour déterminer quelques événements qui peuvent ...
« Désogres » à Cristal
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En ce qui Concerne cette Aventure : « Désogres » à Cristal est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. La magie a aussi son importance dans ...Contient : alchimiste...potion de soins et d'héroïsme valable 7 tours. Il faudrait les identifier en les goûtant ou en payant unalchimistequi devra travailler 1d6 jours pour 100 PO/jour. Parmi les pièces de monnaie, il y a... [Détails]Mouvements Mystérieux à Marceau
sur Noblebeuz au format (154 Ko)
Une aventure pour 3 à 4 personnages de niveaux 1 à 3. En ce qui Concerne cette Aventure : 'Mouvements Mystérieux à Marceau' est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Cette aventure comporte pages. Les PJs devront résoudre les mystérieux va et vient dans la plaine campagnarde de Marceau. Ils devront ensuite parvenir à délivrer les chasseurs prisonniers des hobgobelins et gobelins qui occupent comme tête de pont une tour dans la forêt de Marceau ...Contient : alchimiste...de subsistance et d'entretien du prête et de sa tour. Le clerc peut être considéré comme un Sage et unAlchimistepour les matières végétales, biologique, botaniques et zoologiques. Sa bibliothèque est... [Détails]Règles de création d'objets magiques pour magiciens
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La création d'un objet magique se fait en plusieurs étapes. Le magicien doit tout d'abord réunir des conditions initiales pour commencer sa recherche, puis découvrir la formule de l'objet, réunir les ingrédients et enfin réaliser l'objet. 1) Conditions initiales. Le magicien doit posséder des outils pour réaliser sa recherche : · Un laboratoire : d'une valeur de 500 PO, et d'une taille 10 m2 pour écrire des parchemins; d'une valeur de 1000 PO et d'une taille de 25 m2 pour réaliser des potions ...Contient : alchimiste...trouver. · Vin d'excellente qualité ( 20 PO) · Aphrodisiaque( 100 PO ) Chez un excellent herboriste oualchimiste, dans une grande ville. Ce n'est pas toujours en vente libre. · Pétales de roses fraîches... [Détails]Le nid d'aigle
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Contient : alchimiste...mages Thulé: L'épée est apparue à travers des éclairs terribles et dévastateurs en l'an de grâce 1624. Unalchimistequi récoltait la rosée du matin vint à la récupérer et s'enquit malencontreusement auprès... [Détails]Les Fantasmatiques 1999. Niv 8-9 - 5 à 6 joueurs. L'histoire en bref : pour récupérer l'ardeur guerrière et le courage perdu d'un peuple sur le point de succomber aux attaques répétées d'une armée de morts vivants, les Pj vont devoir partir en quête d'une épée volée, aux propriétés particulières puisque intimement liées au mental de son peuple, l'épée Thulé. Où trouver une solution ? En la citadelle de Nashabarelith ! Contexte de campagne : Les régions où habitent les Pj sont des lieux boisés ...