La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : caravane (4)...autres gardes (une elfe rôdeuse 1 et un demi-orque guerrier 1) sont assis dans un chariot au milieu de lacaravane. Chaque jour, les caravanes font le plus de distance possible (environ 120 km), en s'arrêtant... [Détails]Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...
Maisons & Dracogrammes
sur Le Scriptorium au format (975 Ko)
Contient : caravane...messages, paquets ou passagers. Guilde des transports : exploitation des voies de fulgurant et des routes decaravane, entretien des routes commerciales. Bourrasque (1/jour) Contrôle des vents (1/jour... [Détails]Douze dracogrammes portant en eux le pouvoir d'Eberron, treize maisons dont la puissance économique et sociale est presque sans égale sur le continent, des luttes perpétuelles, dans l'ombre et sur la place publique, dans les tribunaux et sur des champs de bataille cachés aux yeux du monde... Ce document vous présentera un tableau récapitulatif, synthétique et abordable, de l'organisation des plus implacables décideurs du Khorvaire, les Grandes Maisons, si puissantes qu'elles échappent même à l'emprise ...
Ecologie des Gobelins
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : caravane...nature chaotique et sauvage a tendance à les pousser à attaquer tout ce qui ressemble à un village, unecaravaneou un groupe d'aventuriers. De ce fait, ils s'attirent la haine des populations locales... [Détails]Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...