Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : expérience (6), experience (2)...joueur, avec l'accord de son meneur, peut décider d'incarner un gobelin plus vieux, un agent avec un peu d'expérience. But personnel : Chaque personnage, chaque gobelin, a un but dans la vie, quelque chose... [Détails]Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...
Fiche de Salamen
sur Mister Frankenstein au format (290 Ko)
Contient : expérience (2)...Salamen, au fur et à mesure des aventures où ils accompagnent leurs maîtres,gagnent en pratique et donc enexpérience. Pour chaque scénario auquel le Salamen a participé, il gagne 1 point d'XP. S'il a... [Détails]Avec cette aide de jeu,le Salamen est presque un personnage à part entière et peut évoluer à son tour. La relation maître-familier devient plus tangible et est renforcée par le fait que c'est au joueur d'effectuer les jets pour le familier de son personnage. Les Salamen sont décrits page 25 du Lab.01. CREATION DU SALAMEN : A la naissance, tous les Salamen se ressemblent beaucoup et ce n'est qu'en vieillissant qu'ils se différencient. Grâce à l'apprentissage donné par leurs maîtres,ils peuvent ...
Les 13 Reliques - Fiche d'Aide
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : expérience (2)...Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet de Risque mais, dans ce cas précis, il perd un point d'expérience(à déduire des points d'expériencereçus à la fin du scénario...). [Détails]JET DE RISQUE : Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'action en jet de Risque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. Le joueur ne peut pas décider si le critique est 1 ou 6. Le hasard décidera pour lui : Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à son tour un ...