Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : gardiens (11)... Sinon, il faut passer par la grande porte. Tu ne pourras le faire que vers midi, car la plupart desGardiensdorment à cette heure-là. - Qui garde le palais ? - Des guerriers endurcis. Mais j'en ignore... [Détails]Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...
Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : gardiens (6)...squelettes animés (cf. Les monstres à la fin de cet article). Si vous réussissez à vous débarrasser desgardiensmorts-vivants, vous pourrez fouiller le sanctuaire. Un tabernacle sous l'autel renferme... [Détails]Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...
L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : gardiens (5)...sur 15) Les salles situées à gauche et à droite de la grande entrée (R 1 et R 15) sont occupées par lesgardiensdes portes, deux des Maîtres d'Armes de la forteresse. Les deux salles sont subdivisées... [Détails]Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...
La Tour Pourpre
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Contient : gardiens (3)...le nouveau bâtiment de toutes sortes de dispositifs magiques et commanda aux Grolmes de s'en faire lesgardiens. Les Grolmes n'auraient pas été des Grolmes s'ils n'avaient pu retirer quelque avantage de... [Détails]La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...
Le magicien des glaces
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Contient : gardiens (3)...Rukus ramasse le diamant et, le serrant contre son coeur, retourne en courant au portail de Murkhall. Lesgardiensne lui demandent rien. En voyant la pierre, ils lui ouvrent les portes. Rukus se précipite... [Détails]Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...
Le Trésor des Orks
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Contient : gardiens (3)...Lorsque les Héros s'approchent à une dizaine de mètres des arbres, ceux-ci sursautent, pareils à deuxgardiensqui se seraient assoupis. On a l'impression qu'ils s'élèvent à quelques centimètres du sol... [Détails]Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...
L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : gardiens (3)...antérieures. Les azaraïs sont les prêtres des Nouveaux Dieux. Il sont les exécutants de leur volonté, lesgardiensde leurs désirs et les instruments de leurs miracles. Pour être choisi par l'un des huit... [Détails]Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...
L'Auberge du Sanglier Noir
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Contient : gardiens (3)...galerie il se peut que les joueurs rencontrent des Orques. Le Maître lance un dé. S'il obtient 1 ou 2, deuxgardiensOrques surgissent en effet. (CO 8, EV 15, PR 2, AT 8, PRD 7, CM 8). Ils sont armés de... [Détails]L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...
L'Histoire des Angroschim (Nains)
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Contient : gardiens (3)...Darbasch. Celui qui fut dans sa jeunesse l'élève de Brandan était désormais devenu le porte-parole des 'gardiensde Sumu' qui refusaient une telle émigration (même si eux aussi ne voulaient pas renoncer... [Détails]Tout ce qui concerne l'histoire des Angroschim est inspiré et traduit librement du livre Die Zwerge Aventuriens de la boîte Dunkle Städte, Lichte Wälder (Fanpro). J'ai rajouté quelques éléments sur les Nains actuels en fin de document, tirés du livre Die Welt des Schwarzen Auges. Comme pour les Tulamides et les Thorwaler, j'ai gardé les noms de la version originale à chaque fois que c'était possible. Pour les dates, j'ai adopté le calendrier de Hal (les événements apparaissent dans le livre ...
Le Bourreau de Thalussa
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Contient : gardiens (2)...leur cachette, barrent la route aux héros et les obligent à mettre en tas toutes leurs affaires. Lesgardiensdu pont choisiront alors eux-mêmes ce qu'ils prendront en guise de droit de passage. Quand... [Détails]Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...