Les Amérindiens
Us et coutumes: -Le Jeu de la Grande Main (Ishtaboli)- Il est joué par deux équipes de dix joueurs ou plus disposant chacun d'une petite raquette de cuir détendue, à long manche: ' La Grande Main ' (souvent fixé à l'avant-bras), avec laquelle ils doivent attraper, porter et se passer une balle de bois de vingt centimètres de diamètre. La finalité du jeu étant de faire entrer cette balle dans les buts de l'adversaire. A l'origine, les compétitions opposaient des familles qui désiraient prouver ...Contient : groupes (2)...-Sociétés Secrètes Dans la quasi-totalité des sociétés humaines, les individus tendent à s'organiser engroupesdistincts desgroupesfamiliaux. Chez les indiens du Monde à Etages ces regroupements prennent... [Détails]Les Seigneurs
Contient : groupes (2)...décider le génocide des Xanths et des Karks. Au bout de quelques siècles il ne resta plus que quelquesgroupesde Karks ou de Xanths perdus dans des endroits inaccessibles, mais ces survivants furent finalement... [Détails]L'Histoire : L'histoire thoanne comporte quatre grandes ères. Pour faciliter la compréhension, à chaque fois qu'il est fait référence à une région de la planète Zrulom, les noms de Terre I sont précisés à côté des noms thoans. La Nuit des Temps : Les Thoans ne sont pas certains de l'existence de cette époque. Il n'en subsiste aucune trace écrite. Les vestiges archéologiques permettent de remonter à plusieurs millions d'années, alors que les ancêtres des Thoans évoluaient depuis l'état ...
Campagne d'Arwoor - Episode 1
Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune ...Contient : groupes (2)...2 3.4 étourd 2 - Sabre 3.3 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5 Khamshems maîtres de l'art martial du cobra : Cesgroupesde maîtres en arts martiaux se déplacent en petit nombre (1D6 + 2 hommes). On les rencontre... [Détails]