Traits
sur Maëlkavian
AVANTAGES (MAX. 35 PC) : Adepte (5Pc) : L'adepte est un personnage éveillé. Capable de magie, il acquiert l'Attribut « Magie » à 1. Il ne lance pas de sort, ne voyage pas dans l'astral. Au lieu de cela, ils canalisent leur magie pour améliorer leurs capacités physiques et mentales. Chaque point investit dans l'attribut magie peuvent ensuite être investit. Adepte mystique (10Pc) : L'adepte se situe entre l'adepte et le magicien. Il peut investir comme les adeptes ou comme les magiciens. ...Contient : implants (9)...la biologie du personnage le rend plus apte à accepter du bioware ou du cyberware. Non seulement lesimplantsne sont pas rejetés, mais ils s'inscrivent avec harmonie dans le corps. En termes de jeu, le... [Détails]Cyberware
sur Maëlkavian
Le mot cyberware désigne les implants issus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central pour qu'ils puissent être commandés par celui-ci. Il existe différentes sortes de cyberware, dont l'utilité est généralement d'accroître les capacités physiques ou mentales, mais qui peuvent être aussi purement esthétiques. Ce qui est écrit en rouge n'est pas disponible à la création du personnage. - Céphaloware ...Contient : implants (7)Cyberware Le mot cyberware désigne lesimplantsissus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central... [Détails]Liste des compétences de Shadowrun 2
sur Archaos au format (9 Ko)
Compétences de combat : Armes à feu. Fusils (AS). Lance-Grenades (AS). Mitraillettes (AS). Pistolets (AS). Pistolets-Mitrailleurs (AS). Tasers (AS). Armes de jet. Aérodynamiques (Shurikens, Grenades Planantes). Non aérodynamiques (Couteaux, Grenades). Lances (AS). Armes de Trait. Arbalètes (AS). Arcs (AS). Armes Lourdes. Canon d'Assaut (AS). Canons sur Véhicules (AS). Lance-Missiles/Roquettes (AS). Mitrailleuses (AS). Combat à Mains Nues ...Contient : implants (6)...Canons sur Véhicules (AS). Lance-Missiles/Roquettes (AS). Mitrailleuses (AS). Combat à Mains Nues. Cyber-Implantsd'Armes (AS). Lutte. Art Martial (Technique particulière). Combat Armé. Armes Tranchantes... [Détails]Liste du cyberware et bioware de Shadowrun 2
sur Archaos au format (428 Ko)
Alpha : Ess x 0,8 ; Prix x 3 Béta : Ess x 0,6 ; Prix x 7 Delta : Ess x 0,5 ; Prix x 10 Occasion : Ess x 1 ; Prix x 0,5. Le coût en Essence entre parenthèses est nul si le matériel est incorporé dans un cybermembre. IMPLANTS CEPHALIENS Essence Coût en nuyens Disponibilité Index de Rue Légalité Effets : Bombe Corticale Effet permanent : aveugle ou bégaiement, ... Kink Bomb 3 - 28 000 12 / 14 j 1,5 2-CC Tue toujours le porteur Micro Bomb 3 - 65 500 18 / 48 h 1,25 2-CC Tue toujours le porteur ...Contient : implants (5)...x 0,5. Le coût en Essence entre parenthèses est nul si le matériel est incorporé dans un cybermembre.IMPLANTSCEPHALIENS Essence Coût en nuyens Disponibilité Index de Rue Légalité Effets : Bombe Corticale... [Détails]Esprits
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En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son ...Contient : implants (3)...santé général. L'état émotionnel général. Si le sujet est éveillé. 2 La présence et la localisation d'implantscyberware. Le type de sujet magique (élémentaire de feu, focus de maintien, sort d'illusion... [Détails]Pouvoirs d'Adepte
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De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : implants (2)...ainsi transférés. De la même façon que pour les guérisons magique par sortilège, les personnages avec desimplantssont plus difficiles à guérir : la perte d'Essence du sujet est appliquée comme un jet... [Détails]Bioware
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Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu'elle consiste à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement progressé au cours des dix dernières ...Contient : implants (2)Bioware Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, lesimplantsde bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application... [Détails]Sorts
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Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence 'Lancement de sort' ou 'Sorcellerie rituel' (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines ...Contient : implants (2)...des bonus précis. Les personnages qui ont perdu de l'Essence sont plus difficiles à soigner, car lesimplants(ou autres dommages) perturbent le métabolisme de leurs corps. Cela signifie qu'un modificateur... [Détails]Shadowrun à Los Angeles
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Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la MatriceTM, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware. Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant à la population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie ...Contient : implants (2)...Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la MatriceTM, grâce à de petitsimplantscérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité... [Détails]Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : implants (2)...Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Eveillé : il est connecté. Desimplantsde cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil... [Détails]Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...