Une feuille de résumé du combat
sur Des Jeux & des Histoires au format (100 Ko)
Contient : initiative (9)...adversaires pour me toucher (min. 1). 2. Par ordre d'attitude (de ultra-violent à planqué), chacun choisis soninitiative(entre -2 et +2). (j'ai 3 secondes, sinon moninitiativeest automatiquement de... [Détails]Flinguer à tout va, c'est bien. Mais mieux vaut savoir comment ça marche, non ? 1. Je choisis mon attitude, que je donne au MJ à voix haute et intelligible (j'ai 3 secondes, sinon, je suis automatiquement Planqué - et au fait, une petite description est la bienvenue). PLANQUÉ (-2/+2): Je me dissimule derrière tout ce que je peux trouver. PRUDENT (-1/+1): Je fais très attention, je reste le plus possible à couvert. NORMAL (0/0): Je progresse comme on m'a appris à l'académie, attentif ...
Imputrescibles - Livre du Joueur
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : initiative (7)...devra donc faire moins de 8 (4x2) en lançant 2D6. Exemples de duos de caractéristiques : Agir en premier (initiative) : AGI + PER Baratiner : ESP + PRE Courir : FOR + CON Culture générale, connaissances... [Détails]IMPUTRESCIBLES est un jeu de rôles (JDR) réalisé avec l'aide de beaucoup de personnes. Il prend place dans le Chicago de la Prohibition. A un détail près : les zombies. En effet, ce jeu part du principe que la première guerre mondiale ne s'est pas déroulée telle que nous la connaissons. Tous ces évènements seront présentés ici. Ce jeu vous propose de jouer plutôt des indépendants, des criminels, mais pas seulement. En plus du gangster standard, vous pourrez choisir de jouer un journaliste ...
Feuille récapitulative des règles pour les joueurs
sur Les Forgerons de l'Epée au format (156 Ko)
Contient : initiative (4)Feuille récapitulative des règles pour les joueurs COMBAT :Initiative: (1D6 + Rapidité +Initiativede l'arme) : Rappel : l'initiativeest à calculer à chaque tour de combat. LES ACTIONS DUREE... [Détails]COMBAT : Initiative : (1D6 + Rapidité + Initiative de l'arme) : Rappel : l'initiative est à calculer à chaque tour de combat. LES ACTIONS DUREE DE L'ACTION : Mouvement * 1 pour 5 mètres. Action acrobatique (SAUT)* 11 - Rapidité. Sortir une arme * 3. Ranger une arme 3. Donner un coup Cadence De Frappe. Parer un coup Cadence De Frappe / 2. Esquiver un coup * 11 - Rapidité. Attendre 1. Pouvoir mental * (11-Volonté) / 4. * Ces actions ne peuvent être entreprise que si le personnage a atteint ...
Livret pour la feuille de personnage
sur Pathfinder-fr au format (1.3 Mo)
Contient : initiative (3)...mobilité et à sa faculté à réagir au quart de tour en cas d'attaque-surprise. La première ligne traite de l'Initiative, qui permet de déterminer l'ordre des actions en cas de combat. Le modii cateur d... [Détails]Un guide explicatif présentant des suggestions et des conseils pour remplir sa feuille de personnage Pathi nder et incluant divers tableaux et informations utiles lors de la création d'un personnage. PATHFINDER COMMUNITY USE POLICY : Ce document utilise des marques déposées et/ou des copyrights appartenant à Paizo Publishing, LLC et se base sur les règles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressément interdit de rendre payant l'utilisation ou l'accès à son contenu ...
Caractéristiques, Attributs & Compétences des personnages
Contient : initiative (3)...projectiles. Se référer à la section Modificateur de situation pour connaître les malus d'une telle action.Initiative: Agir en premier est souvent le meilleur moyen de survivre. Il n'est pas possible... [Détails]Les caractéristiques : Les caractéristiques correspondent à l'aspect inné du personnage. Les caractéristiques servent tout au long du jeu et tous les tests de dé 100 se feront en fonction d'elles. Il s'agit donc d'une part importante du personnage. On distingue quatre caractéristiques : L'Esprit : Correspond à l'ensemble des aptitudes liées à l'esprit, c'est à dire : la réflexion, la mémoire, l'imagination, la culture générale. Et au sens (ouïe, vue, odorat et toucher). Mais cette caractéristique ...
Résumé de Règles pour Changelin
sur La Cour d'Obéron
Contient : initiative (2)...permanet volonté, glamour. (cons. rudes). Actions : Si nbre de dés > diff. demandée = 1 réussite marginale.Initiative: astuce + vigilance (ou mêlée...), diff. 4. Le premier à agir parle le dernier. Passer... [Détails]Le Tempérament : Restriction à un total de dés : Le nbre maxi de dés que vs pvez jeter ne peut jms excéder l'ensemble de vos points de tempérament (total des carrés). Conversion des points : . S'il ne reste plus aucun pt dans l'1 des tempéraments, pvez convertir 1 pt permanent. Le nbre de pts temporaires = nbre pts permanents. . 10 pts temporaires banalité = 1 pt permanent. . Pas de pts temporaires de Glamour et Volonté > total permanent. Glamour Utiliser . 1 pt pr ...