Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : initiative (16)...valeur dépend des caractéristiques et ils sont symbolisés par un certain nombre de cercles... l'AttributInitiative: L'Initiatived'un personnage représente la combinaison de sa rapidité et de sa justesse... [Détails]Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...
Hé ! T'as pas 1 pa ?
sur Le Gouri déchaîné au format
Contient : initiative (6)...Courage 18 Elocution 10 Endurance 16 Force 18 Mémoire 12 Morale 10 Perception 15 Rapidité 18 Fatigue 25Initiative1 Santé 26 Compétences : Arme de contact (épée) 19*, Armure 18*, Course 15, Discrétion... [Détails]Ce scénario est prévu pour un groupe de voleurs de niveau 3 ou 4 et un meneur de jeu plutôt expérimenté. Toutes les professions sont acceptées. Il vaudrait mieux, malgré tout, qu'il y ait quelques personnages sachant bien se battre. Un peu d'histoire La ville dans laquelle vous allez faire jouer ce scénario importe peu, mais elle doit respecter certains impératifs en plus d'être un port côtier ou fluvial. En effet, la Guilde des Voleurs doit y avoir une grande importance et s'y être beaucoup ...
Nightprowler 2 – Gains en XP
sur Les Portes de Salem au format (29 Ko)
Ce qui a des astérisques, c'est perso, le reste, c'est du bouquin. Role-play : 1 à 3 points par séance. Criminalité - Réussir un contrat : De 1 à 3 points (voire plus suivant le degré d'organisation requis/le danger). Fil des jours : +1 Xp/semaine OU +1Xp/jour pour les journée très dense (dépendra du scénario). Affrontements - Survivre à un danger : +1 Xp. Lucidité - Avoir une idée : C'est à dire, exprimer une idée qui fait avancer le scénario, en bien ou en mal. +1 Xp ...Contient : initiative (4)...concentre sur 'Ferrailler - dague : 6'. Caractéristique associée : doigté. Cercle dépendant du doigté :initiative. Je coche donc un cercle d'initiativedont je ne pourrai pas me servir pendant la partie... [Détails]La Traite des blanches
sur La Page à Papat
Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur ...Contient : initiative (4)...Endurance 14 Force 16 Mémoire 12 Morale 6 Perception 10 Rapidité 10 Fatigue 22Initiative3 Santé 23 Arme de contact (hache et masse) 14* Baratin 15* Course ... [Détails]Modifications des Règles
Combat : Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait ...Contient : initiative (2)...tout le monde. Ci-dessous les nouveaux tableaux pour les armes de contact et de jet. Armes de contact /Initiative/ Dommages / Poids : Bouclier +4 +1/-3 7.5 Cimeterre +3 -1/+4 1.25 Dague +1 -1/-1 0.5... [Détails]Le troisième Œil
Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs et un maître du jeu ayant un minimum d'expérience, il se déroule à Samarande, une des villes les mieux décrites de tous les JdR connus ! Bien que prévu pour Nightprowler, ce scénario devrait pouvoir être adapté à un autre univers médiéval fantastique sans trop de difficultés.   ...Contient : initiative (2)...Courage 17 Elocution 11 Endurance 14 Force 12 Mémoire 10 Morale 6 Perception 12 Rapidité 13 Fatigue 20Initiative2 Santé 19 Arme de contact (épée) * 15 Armure 10 Course * 14 Discrétion * 15 Dissimulation... [Détails]