Effets de l'initiative sur les Combats
sur Guillaume Jay au format (14 Ko)
Si vous n'avez pas l'initiative, c'est-à-dire si vous êtes attaqué avant votre action) : 1. ne rien faire : les modificateurs passifs s'appliquent (bouclier, portée..) mais vous ne lancez pas de dé pour réduire les succès de l'adversaire 2. Annuler votre action pour se défendre : cela sera l'unique action pour votre tour. Vous utiliserez votre groupement de parade éventuellement augmenté par des charmes réflexifs. Si vous êtes attaqué à nouveau, vous n'aurez plus que les options 1, 4, 5, 6. 3 ...Contient : initiative (4)Effets de l'initiativesur les Combats Si vous n'avez pas l'initiative, c'est-à-dire si vous êtes attaqué avant votre action) : 1. ne rien faire : les modificateurs passifs s'appliquent (bouclier... [Détails]Feuille d'initiative pour les PJ
sur Des Jeux & des Histoires au format (41 Ko)
Contient : initiative (3)Feuille d'initiativepour les PJ Feuille d'initiativepour les PJ Feuille d'initiativepour les personnages au format PDF. [Détails]Feuille d'initiative pour les PJ Feuille d'initiative pour les personnages au format PDF. ...
Fiche d'Initiative
sur La Licorne de Tanil au format (39 Ko)
Contient : initiative (2)Fiche d'InitiativeUne fiche pour gérer l'initiativeet les PV des monstres. [Détails]Une fiche pour gérer l'initiative et les PV des monstres.
Feuille d'initiative pour les PNJ et les monstres
sur Des Jeux & des Histoires au format (40 Ko)
Contient : initiative (2)Feuille d'initiativepour les PNJ et les monstres Feuilles d'initiativepour les PNJ et les monstres au format PDF [Détails]Feuilles d'initiative pour les PNJ et les monstres au format PDF ...
Le bestiaire indécis
sur Les Terres Indécises au format
Contient : initiative (98)...2 Puissance : 1 Vitalité : 1 Aptitudes Peut servir de monture OEil de faucon : +40 Esprit CompétencesInitiative: 1 Esquive: 2 Athlétisme & Vol : 3 Pister : 2 Attaque : 1 Griffes et bec: Léger Baleines... [Détails]Certaines espèces n'existent pas sur les Terres Indécises. On ne trouve pas de chevaux, d'ânes ou de mulets, mais uniquement des poneys. Les bovins n'ont jamais vu le jour sur ce monde. En revanche, toutes les créatures de ce monde ne ressemblent pas à celles de la terre, mais s'en rapprochent... tout est imaginable : Des serpents à poils, des gorilles à écailles, des tortues ailées, des chiens mauves, des chats à un oeil... La liste d'animaux qui suit est là pour aider le meneur à construire ...
La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : initiative (64)...cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv)Initiative: +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m... [Détails]Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...
Nouvelles Règles
sur L' Auberge de la Chimère au format (452 Ko)
Contient : initiative (58)...individuel des participants que leur jeu de groupe, de ce qu'ils obtiennent ensemble. NOUVELLE REGLE D'INITIATIVE: Ces nouvelles règles d'Initiativepermettent d'accélérer la procédure des combats. Au... [Détails]Un résumé de la plupart des nouvelles règles de Denis Gerfaud présentées sur notre page Dragon par Diego Charbonnier. Precisions sur le haut-reve : NOUVEAUX SORTS. Precisions sur les rencontres : REFLET D'ANCIEN RÊVE 2d6 : Les RAV restent de façon permanente sur leur case d'apparition jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant. Ces cases, brouillées, deviennent impropres à toute utilisation : ni lancer de sort, ni lecture de signe draconic, ni déclenchement de sort en réserve, etc. Les ...
La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : initiative (53)...ténébreux : Ténébreux ailé : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv)Initiative: +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d'armure : 30 (-2 taille... [Détails]Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...
La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : initiative (52)...dehors). Si le Sérène n'est pas tué sur le coup, le round suivant, il se met à crier au moment de soninitiativeet les autres Sérènes peuvent faire un jet de Perception auditive DD 15 pour entendre quelque... [Détails]Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...
La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : initiative (51)...plus dangereuse... Annexe : Xor'chylic : Béhir. Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)Initiative: +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (... [Détails]Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...