Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
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Contient : pouvoir (30)...vous trouverez aux pages 89 et 90 du Livre des Règles n°2. Et si, par malheur, l'épée de feu perd sonpouvoiravant l'anéantissement de la Créature du Désordre, vous serez obligé de poursuivre le combat... [Détails]Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...
Le Livre des Règles ||
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Contient : pouvoir (30)...socialement à part, sont volontiers acceptés par les héros d'Aventurie qui sont souvent très heureux depouvoirfaire appel à eux dans des situations périlleuses. La manière de vivre du Cavalier développe... [Détails]L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...
L'antre des maîtres d'armes
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Contient : pouvoir (24)...Hamour. Donc le but de cette aventure - en rapport cosmique avec la guerre des Dieux - est la prise depouvoirpar les Héros et leurs alliés, les Brigantaïs, de l'Ile Hamour. Néanmoins nous n'avons pas... [Détails]Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...
Le Trésor des Orks
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Contient : pouvoir (18)...ville, deux clans, les Rodeks et les Krinaks, se sont de tout temps livrés une guerre sans merci pour lepouvoir. A l'heure qu'il est, les Krinaks ont le dessus. Informations réservées au Maître : Theires... [Détails]Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...
L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : pouvoir (18)...avantage, il doit utiliser ce type d'arme pour au moins la moitié de ses combats, le temps qu'il faut pourpouvoirprogresser de deux niveaux. Dans le meilleur des cas, il est donc possible de se spécialiser... [Détails]Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...
La Magie de L'Oeil Noir
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Contient : pouvoir (17)...misent à l'épreuve dans la majorité des formules. Le CHARISME du lanceur de sorts représente une mesure depouvoirsur son aura magique. Il est donc toujours présents dans l'épreuve de formule si le lanceur... [Détails]Aptitude de Formule et Epreuve de Formule : Les Héros doués de magie se distinguent des non instruits par le fait qu'ils peuvent disposer de l'Energie Astrale et se servir de celle-ci pour lancer des formules magiques. Maintenant, cela ne veut pas dire que tous les héros doués pour la magie peuvent utiliser la force des arcanes de la même manière. On différencie précisément les cultures des Thorvalers, des Amazones ou des Norbards par un passé différent qui les a menés à une expression différente ...
La Reine des Amazones
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Contient : pouvoir (16)...boulimie d'or. Il a réussi à créer par la magie un fantôme de personnage, la Déesse Noire, douée d'unpouvoirhypnotique. Mais lorsque la reine Barbara a voulu révéler ce secret à ses Amazones, celles-ci... [Détails]La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...
2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : pouvoir (15)...un moment, vous constatez que vous êtes complètement perdu. Vous êtes saisi par l'angoisse. Allez-vouspouvoirrésister à la panique ? Pour le savoir, vous devez passer une épreuve de Charisme. Si vous... [Détails]Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...
Les Sept Coupes Magiques
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Contient : pouvoir (15)...bandits ont non seulement soûlé notre ami Jan mais, pour plus de sûreté, ils l'ont assommé en espérantpouvoirtoucher une prime avant son réveil. Attends, j'ai quelque chose qui va te faire du bien. Elle... [Détails]Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...
L'Histoire des Angroschim (Nains)
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Contient : pouvoir (15)...ainsi de suite. Comme il le semble, l'importance d'un événement doit être dûment mis en évidence, sanspouvoirconsidérer combien de temps celui-ci a réellement duré. Pour ces raisons il n'y a pas en Aventurie... [Détails]Tout ce qui concerne l'histoire des Angroschim est inspiré et traduit librement du livre Die Zwerge Aventuriens de la boîte Dunkle Städte, Lichte Wälder (Fanpro). J'ai rajouté quelques éléments sur les Nains actuels en fin de document, tirés du livre Die Welt des Schwarzen Auges. Comme pour les Tulamides et les Thorwaler, j'ai gardé les noms de la version originale à chaque fois que c'était possible. Pour les dates, j'ai adopté le calendrier de Hal (les événements apparaissent dans le livre ...