Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : psychologie (14)...milieux rocailleux, boisés ou marécageux. Les déplacements sont ralentis (cf. page 137 du livre de règle)Psychologie: Les plantes carnivores n'ont pas d'esprit et n'ont aucune caractéristique ou test... [Détails]Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...
Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : psychologie (11)...Nymdred von Boemhardt, magister déchu du Collège de Jade. II. Propriétés fondamentales, physiologie etpsychologiedes Morts-vivants : « Il est bien difficile d'expliquer l'instinctive et violente horreur... [Détails]Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...
Le Nain jaune
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Contient : psychologie (9)...pendant 1d4 rd, jet d'esquive pour n‘encaisser que la moitié des 2d6 de dégâts de feu+ 1d6 si inflammable.Psychologie: animosité envers les gobelins, les nains, haine des morts-vivants. Etage 1 (NJ16... [Détails]Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...
K.K.O.
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Contient : psychologie (9)...totale aux drogues et poisons. Possession : Epée de confusion : Enc 60, dégâts 1d6, porteur immunisé à lapsychologie. Si blessure, jet de FM ?>tape sur une cible en vue au hasard jusqu'à sa mort, 1 Parade... [Détails]Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...
Le Cycle des Nécromants
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Contient : psychologie (4)... Il se montrera poli mais deviendra réticent à parler quand le sujet de la bête sera abordé (test depsychologie: il a peur). Il faudra le mettre en confiance, mais surtout ne pas l'acheter. Une fois... [Détails]Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...
Les Elfes
Contient : psychologie (3).... Les elfes noirs sont les serviteurs du Chaos, mais peuvent être d'alignement Mauvais ou Chaotique.Psychologie: Les unités d'elfes provoquent la peur aux unités de gobelins qui les combattent à moins... [Détails]Les elfes sont la plus ancienne et la plus sage de toutes les races humanoïdes, plus vieille même que les nains dont la civilisation précède celle de l'humanité de plus de deux millénaires.. Ce sont des gens sophistiqués, doué d'un profond amour des arts et d'hédonisme. Aucun elfe n'aime être confronté à des problèmes quotidiens et tout travail en ce sens est considéré comme ennuyeux. Ils s'entendent assez mal avec toutes les autres races et se montrent arrogants, fantasques et peu commodes. Les ...
L'Arabie et ses habitants
Contient : psychologie (2)...turbans et vêtements amples richement colorés et décorés.] Alignement : Neutre comme les autres humainsPsychologie: En dehors des fanatiques sujet à la frénésie, les arabes n'ont pas de règles psychologiques... [Détails]Les arabes ou arabiens sont qualifiés d''orientaux' ou d''hommes de l'Est' dans les premières éditions. Comme l'Arabie est au Sud du Vieux Monde, cela dénote quelques lacunes en géographie. Notez que la source quasi-unique sur l'histoire arabe et son dieu Ormazd est Realm of Divine Magic mais cet ouvrage n'est pas vraiment officiel... L'Arabie est une région chaude, sèche, où l'eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de terres sont désertiques ou des steppes presque entièrement ...
Couteau et Fourchette
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Contient : psychologie (2)...PJ. Ils peuvent foncer dans le tas et faire virer le scénario au western ou bien jouer la carte de lapsychologieet tenter de sauver tout le monde sans effusion de sang. S'ils prennent là deuxième option... [Détails]Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...
Les Hommes-Lézards et les autres races apparentées
Contient : psychologie (2)...portant à 30 mètres. Alignement : Neutre. Les hommes-lézards ne sont pas une race mauvaise, mais leurpsychologieest étrange pour les créatures à sang chaud et les contacts sont rares. Traits psychologiques... [Détails]Lorsque les slanns arrivèrent sur la planète, elle était déjà peuplée de créatures, dont certaines avaient développé un degré de civilisation complètement différent de celui des slanns ou des races des temps modernes. Durant l'évaluation et la réorganisation du monde par les slanns, beaucoup de ces races furent détruites. Les ancêtres des hommes-lézards étaient parmi les cultures les plus avancées de leur époque et furent décimés impitoyablement par les slanns qui ne leur accordèrent aucun rôle dans ...
L'Incident Johann
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Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : psychologie (2)...les règles établies. Ainsi, il n'y aura pas dans ce scénario des mauvais et des bons. Chaque PNJ a unepsychologiecomplexe, qui risque de dérouter les joueurs. Ensuite, ce nécromancien dispose de sortilèges... [Détails]