Maraudeur n°6 : Les sciences divinatoires dans Achéron
- Deuxième partiesur Studio09 au format
Contient : règle (3)...actifs sont ceux que le PJ tente d'obtenir en captant le Substrat qui imprègne un objet ou un lieu. Enrèglegénérale, il est difficile de choisir la nature du flash à moins d'être un médium vraiment expérimenté... [Détails]Flash médiumniques : Histoire : Il est impossible de retracer un historique des flashs médiumniques tout simplement parce qu'il ne s'agit pas d'une « science » à part entière, mais véritablement d'un « don » qu'il est impossible de maîtriser correctement. Avant l'intérêt des spirites pour ce genre de phénomènes, on présuppose que la majorité des détenteurs de cette capacité furent considérés comme des fous ou pire, des oiseaux de mauvais augures, que l'on s'empressait de chasser des ...
Maraudeur n°5 : Les sciences divinatoires dans Achéron
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Contient : règle (2)...influencer le consultant. La lame du destin : Dans tous les cas, la lame inférieure du Destin est positive. Enrèglegénérale, il s'agit de la résolution d'un problème, d'un rétablissement de santé ou... [Détails]Première partie : la Cartomancie. Utiliser les sciences divinatoires dans Achéron. Si la capacité de voir le dessous des cartes a toujours soulevé son lot de problèmes dans le JDR, il est indéniable qu'elle peut également donner une dimension toute particulière à un personnage, aussi bien PJ que PNJ. Avoir recours au surnaturel pour résoudre une affaire trop obscure pour être tirée au clair par une voie plus traditionnelle, c'est l'occasion inespérée de glisser certains points d'histoire ...