Les Règles Animonde adaptées au système Savage Worlds
sur KPDD, la page perso de Karine et Daniel au format (416 Ko)
Contient : règles (6)LesRèglesAnimonde adaptées au système Savage Worlds Aujourd'hui, trouver lesrèglesd'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur... [Détails]Aujourd'hui, trouver les règles d'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur lourdeur. Ce qui fait l'intérêt d'Animonde c'est avant tout la symbiose qui permet d'unir pour le meilleur et pour le pire un aventurier et ses animaux familiers, c'est les relations souvent très fortes qui lient les individus d'un même groupe, c'est la paix intérieure qui nous pousse parfois à des actions extrêmes, c'est la tentative de discussion ...
Errata du livre de règles
sur Loukoum On Line
Page 65 : Tableau des armes. La note (7) correspond au froland, la note (8) au kram lance-flamme, la note (9) au krystal explosif, la note (10) à la masse de carabe, la note (11) au paralyque, la note (12) à la planaire gluante, la note (13) à la queue d'antilope, la note (14) à la sarbastique, et la note (15) au serparc. Pages 66 à 74 : Les animaux. L'esquive des animaux a été oubliée dans leurs descriptions. Elle se calcule grâce à la formule suivante : Esquive = (Rapidité × 2) × Déplacement ...Contient : règlesErrata du livre derèglesPage 65 : Tableau des armes. La note (7) correspond au froland, la note (8) au kram lance-flamme, la note (9) au krystal explosif, la note (10) à la masse de carabe, la... [Détails]Feuille récapitulative des règles pour les joueurs
sur Les Forgerons de l'Epée au format (156 Ko)
Contient : règlesFeuille récapitulative desrèglespour les joueurs COMBAT : Initiative : (1D6 + Rapidité + Initiative de l'arme) : Rappel : l'initiative est à calculer à chaque tour de combat. LES ACTIONS DUREE... [Détails]COMBAT : Initiative : (1D6 + Rapidité + Initiative de l'arme) : Rappel : l'initiative est à calculer à chaque tour de combat. LES ACTIONS DUREE DE L'ACTION : Mouvement * 1 pour 5 mètres. Action acrobatique (SAUT)* 11 - Rapidité. Sortir une arme * 3. Ranger une arme 3. Donner un coup Cadence De Frappe. Parer un coup Cadence De Frappe / 2. Esquiver un coup * 11 - Rapidité. Attendre 1. Pouvoir mental * (11-Volonté) / 4. * Ces actions ne peuvent être entreprise que si le personnage a atteint ...