Cyberpunk 203X
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Les Gangs
[Note JdRP : Afin d'accéder à la totalité des informations de cette aide de jeu (2 pages), utilisez lers liens en bas de page.] Les gangs gangrènent les cités et ont donné naissance à des quartiers dévastés par leurs guerres intestines, que les autorités -par faute de moyens, de souhait politique ou les deux-, ne se chargent même plus de «nettoyer» : les Zones de Combat. Les gangs sont répertoriés par style ou par activité. La plupart de ces gangs sont ouverts aux deux sexes (bien que la plupart ...
Technologie des années 203X
* Aérodynes AV : Sous ce terme, on trouve tous les engins à poussée turbo-vectorielle. Compacts et maniables, ils sont principalement utilisés pour les opérations urbaines, pouvant décoller et circuler dans des endroits étroits et inaccessibles à tout autre véhicule volant. AV-1 : Equivalent d'une moto-jet, pouvant atteindre des vitesses de plus de 400 km/h. AV-3 : Surnommés 'aérocops', ces aérodynes sont utilisés principalement pour les patrouilles de police corporative. Ces AV peuvent rouler ...
Les AlterCultures
[Note JdRP : Afin d'accéder à la totalité des informations de cette aide de jeu (3 pages), utilisez lers liens en bas de page.] Dans l'univers de Cyberpunk 203X, la 4ème Guerre Corporative et l'effondrement du Réseau provoqué par le DataKrash ont engendré un énorme vide institutionnel, lequel à donné naissance à différents groupes sociaux : les AlterCultures. Chaque AlterCulture -du mot allemand Alternativ Kultur ou Alt-Kult- correspond à un mode de pensée, et possède sa technologie associée. ...
Implants cybernétiques issus de l'Univers de Naraxia
au format (260 Ko)Quelques cyber-implants accessibles aux Personnages Extropiens. En cours de partie, se faire implanter l'une de ces greffes cybernétiques coute 10 Points de Création (et réclame de retourner dans Naraxia ou dans une de ses Uchronies). - Griffes d'Acier : Lames rétractiles greffées sur les avant-bras (Dommages 1D8 + 3). - Câblage neuromoteur : Un câblage qui améliore le temps de réponse synaptique (+ 1 Action par tour). - Implant Auditif : Améliore les capacités auditives (Difficulté - 3 à ...
Néo-Corpos
Jusque dans les années 2020, ce sont les Mégacorporations (les pieuvres multinationales qui possédaient leurs propres 'milices' privées (de véritables armées) qui dirigaient le monde, grâce à leur contrôle des finances (banques, marchés boursiers), de la médecine (hôpitaux, labos pharmaceutiques et de recherches), de l'armement, de l'énergie, des médias... Après le DataKrash (l'effondrement du Réseau) et la dernière Guerre Corporatiste, la plupart des Mégacorporations perdirent tout contrôle ...La Foi chez les Métamorphes
au format (220 Ko)Quel que soit leur type, tous les Métamorphes sont croyants. Leur foi a toujours été une source de force, de pouvoir, de sapience et de réconfort. Leurs croyances voient en la Diaspora une source d'unité plutôt que de discorde. Les millénaires ont forgé la foi des Métamorphes. Mais aussi, pour beaucoup, leur fanatisme. Dans leurs croyances, le Monde-d'en-bas, Erath'Aavadrass vivent les Antidieux, Ura'malashs. Ce sont les puissants instincts, les passions qui maintiennent les Métamorphes sous ...