Le blog officiel consacré à la réédition du jeu de rôle Écryme aux éditions du Matagot. Celui-ci dépeint un univers au croisement des genres steampunk et post-apocalyptique, où l'onirisme s'insinue dans les rouages d'une dystopie industrielle.
Et sinon, Écryme tu en penses quoi ?
La semaine passée, nous avons doucement fait du pied sur les réseaux sociaux. Nous souhaitions en effet récolter des témoignages de personnes ayant joué à la première édition d'Écryme ou alors qui avaient testé notre reboot en convention pour savoir, selon elles, quels étaient les points forts du jeu. Ou en tout cas ce qu'il avait, de leur point de vue, de plus porteur. Dans cet article, nous vous livrons les réponses les plus évocatrices que nous avons reçues. Si vous n'y figurez pas, pas d'offense ...
Voyage dans le temps
En feuilletant un vieux Casus Belli (le numéro 84 paru en décembre 1994), j'ai retrouvé cette critique de Tristan Lhomme. C'est en grande partie de sa faute si, à l'époque, je m'étais procuré le jeu (et si j'ai œuvré à son retour). Je dois avouer qu'après l'avoir relue, j'adhère toujours à 100% à chaque mot employé. Avec l'aimable autorisation de l'auteur, je la publie sur le blog pour donner aux lecteurs les plus récents ou les plus pressés une idée de ce que faisait (et fait toujours !) la force ...
Où l'on détaille le système de jeu (3/5)
Pour représenter les côtés sombres et cruels de l'univers d'Écryme, nous voulions un système de jeu contenant peu d'aléatoire. Essentiellement afin qu'un personnage aguerri puisse difficilement être dépassé par un novice chanceux. Nous désirions également que les règles puissent être résumées en très peu de temps. Le coeur de la mécanique est extrêmement simple : Compétence + 2d6 + Trait(s) + Spécialisation(s) contre Difficulté Les deux dés 6 symbolisent l'alliance de la raison et ...
Remake, reboot ou seconde édition ?
Depuis plusieurs années, une des tendances à Hollywood est de produire avec plus ou moins de succès des 'reboots', c'est-à-dire de relancer des franchises de films en repartant sur de nouvelles bases. Ils sont à différencier des 'remakes', qui sont quant à eux la nouvelle version d'un film plus ancien. En d'autres termes, un reboot est le remake d'une suite de longs-métrages en trouvant leur propre ton et leur propre style. Les reboots concernent tout type de film, de la science-fiction (Star Trek ...
L'impact d'un reboot sur les scénarios
Cet article est la suite de celui intitulé « Remake, reboot ou seconde édition ? » qui détaillait certaines différences entre les versions de 1994 et de 2015 d'Écryme. Ici, nous continuons de nous pencher sur cette question, mais sous un angle éminemment pratique, à savoir la manière dont nous avons retravaillé les vieux scénarios d'Écryme. Le matériel fourni par Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent était indéniablement de très bonne qualité. Rien que pour ceux qui n'ont pas la chance de le posséder ...
Où l'on détaille la note d'intention (1/5)
Cet article est le premier d'une série de cinq, consacrés au développement de la nouvelle édition d'Écryme. Son propos est à la fois d'expliquer pourquoi nous nous sommes lancés dans cette aventure et de détailler les choix généraux que nous avons faits au début de notre travail. ecryme L'origine de cette édition se trouve dans la simple envie de voir renaître Écryme de ses cendres. Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est un univers original et visuel, doté d'un fort potentiel ludique qui ...
Où l'on réfléchit à une gamme (4/5)
À la croisée de genres emblématiques, Écryme est un univers aux fortes potentialités. Steampunk dystopique, post-apocalyptique victorien, on pourrait ajouter, pour bien se le représenter, qu'il s'agit finalement d'un Germinal écrit par China Mieville, conseillé par Nerval ou Baudelaire. Mais plus que tous ces éléments réunis, il s'agit d'un jeu « à secrets ». Cela implique donc de réfléchir à la meilleure manière de baliser leur découverte, afin d'aider au mieux les conteurs et leurs tablées à ...
Où l'on se lance dans la rédaction (2/5)
En partant sur l'idée de réaliser un jeu « évolutif en fonction des secrets découverts », il nous fallait donner corps à l'univers. Notre premier travail a été de repartir du squelette de la première édition. Un petit squelette qui faisait en l'occurrence moins de 40 000 signes, construit sous forme de dialogues et donc plus court en réalité. En outre, si la rencontre d'encyclopédistes renégats discutant de leur monde s'avérait très plaisante à lire, elle diluait grandement le propos et ne facilitait ...