La Guilde Les Maîtres du Temps
Un club d'amateurs de jeux de rôle de Val-Bélair, près de la ville de Québec, en la contrée de Canada.
Le combat revu et corrigé
Le système de combat proposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. La Passe d'arme : Une passe d'arme dure 5 secondes. Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme de combat), une esquive et une action ' ...L'expérience revue et corrigée
Voici le système d'expérience que j'utilise. Après quelques parties d'utilisation, on peut dire qu'il fonctionne bien et qu'il est plus équitable, à mon avis, que celui des règles. Il ressemble beaucoup è plusieurs que l'on retrouve déjà sur le net (ceux de Jérome Darmont, Leto3, Chninkel..., voir la page de liens). En outre, j'utilise la table de confrontation de Chninkel que l'on retrouve sur son site Les Arpenteurs de Cosme. Compétences : Pour atteindre ce niveau dans une compétence ...Une nouvelle Guilde : La Guilde des Passeurs
« Voilà! J'ai trouvé, mon bon ami, comment nous nous appellerons désormais : les Passeurs. Le Passage n'est-il pas l'essence même des bouleversements qui frappent les Rivages? En quelques années, les Maisons sont passées de la Stagnation à l'effervescence et à l'enthousiasme pour l'exploration du Continent... Je te le dis, nous vivons l'aube de transformations sans précédent pour Cosme : chacun de nous ou de nos compagnons qui nous suivront, quand nous traverserons la mer Océane pour le Continent ...