JdRP Bestiaire : BaSIC Medfan : Bestiaire
Les pages qui suivent proposent un bestiaire (non exhaustif) des créatures et monstres d’un univers médiéval fantastique : Araignées, Beholder, Bête éclipsante, Démons, Dragons, Gélatine rampante, Gobelins, Gnolls, Guerrier du Chaos, Hobgobelins, Kobolds, Liche, Molosse satanique, Orques, Pudding noir, Squelette, Troll, Ver charognard, Zombie. Araignées : On distingue de nombreuses espèces d’araignées. Certains sont inoffensives mais d’autres mortelles. Caract. Jets de dés Moyenne FOR 1d6 3-4 CON 1d6 3 TAI 2 2 DEX 3d6 10-11 INT 1 1 POU 1 1. POINTS DE VIE 4 COMBAT Morsure 30% (1d4+1) ARMURE Aucune COMPETENCES Chercher 40%, Esquive 20%, Grimper 80%, Vigilance 50% TRESOR Aucun. Pour les araignées de plus grosse taille, multipliez les caractéristiques par deux et ajoutez 10% aux compétences de perception et de combat. Pour les araignées géantes, multipliez les caractéristiques par 4 et ajoutez 20% aux compétences de perception et de combat. Les araignées géantes ont entre 16 et 20 points de vie. Le venin des araignées affecte la victime d’une morsure sauf si ce dernier réussit un test CON/VIR sur la Table de Résistance. La VIRulence du poison est laissé à la discrétion du meneur de jeu. Si la victime est empoisonnée, elle commencera à ressentir les effets après quelques minutes, perdant 1d3 points de vie par round jusqu’à la paralysie et la mort. Beholder : Le Beholder, appelé aussi Spectateur, est un être malveillant doté de pouvoirs magiques et d’une intelligence perfide. Il a l’aspect d’une sphère de chair d’un mètre de diamètre, flottant au-dessus du sol. Il a une large gueule garnie de dents pointues et un gros oeil scrutateur et malin. A son corps sphérique sont attachées cinq appendices terminés par de petits yeux qui bougent et observent les moindres coins et offrent au Beholder une vue à 360°. De par son intelligence et sa puissance, le Beholder est souvent à la tête d’un groupe de créatures vouées au mal. Il est communément admis que chacun des cinq yeux du Beholder ainsi que son oeil central possèdent un pouvoir spécifique (éclair magique, foudre, paralysie ou pétrification, vision nocturne, hypnose ou pouvoir de séduction). On rencontre ces dangereuses créatures dans les souterrains, les nécropoles ou les palais en ruines où elles servent le Mal et organisent les autres serviteurs des forces maléfiques comme les orques, les gobelins ou les kobolds. Caract. Jets de dés Moyenne FOR 2d6 10 CON 2d6 10 TAI 1d6+3 8 DEX 3d6 12 INT 3d6+6 14-15 POU 3d6 12-14. POINTS DE VIE 15-18 COMBAT Morsure 30% (2d6) ARMURE Aucune COMPETENCES Chercher 60%, Esquive 30%, Vigilance 70% TRESOR 1d100+50 pièces d’or SORTS Armure 40% Morsure de la flamme 50% Foudre 50% Confusion 30% Décharge magique 50%. (...)
POINTS DE VIE 20-25 COMBAT Morsure 50% (1d10), Griffes 50% (1d6), Tentacules électriques 60% (1d6) ARMURE 1 point (peau épaisse) COMPETENCES Chercher 65%, Esquive 50%, Vigilance 80%. Démons : Enfants du Mal, créatures issues des abysses infernales, les démons sont multiples et terrifiants. On sait peu de choses sur eux. On sait qu’il en existe plusieurs espèces et qu’ils sont strictement hiérarchisés suivant leur puissance et leur pouvoir ; il y a les démons mineurs, les démons majeurs, les princes-démons, les diables et les archi-diables. Tout démon digne de ce nom possède des pouvoirs magiques ; certains sont dotés d’une force inimaginable ; d’autres sont très intelligents et vicieux. Il est possible d’invoquer un démon et de le contraindre à l’obéissance par certains rituels mais frayer avec les enfers et ses habitants est dangereux et tout a toujours un prix dans l’univers des démons et des diables. Dragons : Les dragons sont des reptiles géants d’une force dévastatrice et d’une grande intelligence. La plupart d’entre eux volent et possèdent une paire de grandes ailes membraneuses. Ils sont dotés d’une mâchoire puissante et de pattes griffues. Le corps du dragon est couvert d’écailles épaisses et se termine par une longue queue mobile. (...)
Mais sa force physique n’est rien à côté de sa capacité à cracher les flammes, l’acide ou tout autre substance destructrice. Les dragons forment l’une des races les plus anciennes et certains maîtrisent le secret des arcanes et la magie. On distingue plusieurs espèces de dragons mais chacun est unique. On s’entend pourtant pour dire que les dragons d’or et d’airain servent les forces du Bien tandis que les dragons noirs, rouges, verts, bleus et blancs sont généralement maléfiques. Les dragons de cuivre sont neutres. Les dragons d’or et d’airain, les dragons rouges et les dragons de cuivre crachent le feu. Le dragon noir projette un acide redoutable. Le dragon vert sème la pestilence sous la forme de nuage corrosif. Le dragon blanc gèle ses victimes dans une gangue de glace. Le dragon bleu foudroie ses adversaires. (...)
POINTS DE VIE 10-15 COMBAT Absorber 50% (1d6) ARMURE 2 points (peau molle et gélatineuse) COMPETENCES Chercher 40%, Vigilance 50% TRESOR Aucun. Gobelins : Les gobelins forment une des races les plus malfaisantes et les plus abjectes qui soient. Voués au mal, ils haïssent les nains, détestent les elfes et se méfient des humains. (...)
En pleine journée, leurs capacités sont réduites de moitié. Dans la nuit, ils voient parfaitement grâce à leur vue infrarouge. Les gobelins ont apprivoisé et dressé de loups noirs qui leur servent de montures. Caract. Jets de dés Moyenne FOR 2d6 9-10 CON 2d6 10 TAI 2d6 9-10 DEX 2d6+6 10-12 INT 2d6 8 POU 1d6+3 3-4. (...)
Gnolls : Les gnolls sont des créatures anthropomorphiques à tête de chacal. Elles servent généralement les magiciens maléfiques, les seigneurs du chaos ou certains démons majeurs. Elles vivent dans les royaumes souterrains où elles sont assez communes mais il n’est pas rare d’en voir à la surface. (...)
POINTS DE VIE 15 COMBAT Epée à deux mains 50%, Hache de bataille 50% ARMURE 8 points (armure de plaques + heaume) COMPETENCES Chercher 40%, Equitation 30%, Esquiver 30%, Vigilance 50% TRESOR Aucun. Hobgobelins : Croisement contre nature des orques et des gobelins, les hobgobelins sont des guerriers ; ils naissent pour la guerre, vivent par la guerre et meurent toujours en combattant. Ils sont fourbes et féroces. (...)
Craignant la lumière du jour, la liche vit (si on peut encore parler de vie) à l’écart, parfois dans des tours abandonnées ou des châteaux en ruines, étudiant la magie noire et explorant les sombres couloirs du savoir et des anciennes arcanes de la sorcellerie. Une liche a le plus souvent des serviteurs, orques, gobelins ou kobolds, qui lui servent aussi de gardes. Caract. Jets de dés Moyenne FOR 2d6 8 CON 2d6 8 TAI 3d6 10-12 DEX 2d6+3 10 INT 4d6 14-16 POU 5d6 20. POINTS DE VIE 10 COMBAT Dague 40% ARMURE 5 points (chair pétrifiée) COMPETENCES Chercher 50%, Esquiver 20%, Vigilance 65% TRESOR 2d10 pièces d’or SORTS Une liche est un magicien ; elle connaît donc un grand nombre de sortilèges (1d10+5 sorts ou plus). (...)
Molosse satanique : Les entrées des enfers sont gardées par de terribles gardiens : les molosses sataniques. Ce sont des chiens géants aux crocs baveux et à l’appétit féroce. Ils servent aussi aux démons pour chasser les âmes des mortels sur les plaines arides des contrées infernales. Certains nécromants ou de puissantes liches disposent également de molosses sataniques pour garder leur antre. (...)
POINTS DE VIE 18-20 COMBAT Morsure 60% (2d6), Griffes 50% (1d6+3) ARMURE 5 points (peau épaisse) COMPETENCES Chercher 55%, Esquiver 50%, Vigilance 75% TRESOR Aucun. Orques : Les orques sont des êtres mauvais et vicieux. Ils ont un corps voûté et velus par endroit, des bras robustes et de courtes jambes, une face hideuse au groin proéminent et de petits yeux jaunes et porcins. Ils s’expriment par grognements et par couinements. (...)
Assez lâches, ils vont toujours par bande d’une quinzaine d’individus, attaquant les voyageurs isolés ou servant quelque chef brigand contre une poignée de pièces d’argent. Les tribus orques sont nombreuses mais désorganisées. Leur structure sociale repose sur la force brutale ; le chef de clan est toujours l’individu le plus fort et le plus violent du groupe (par forcément le plus malin). Au combat, les orques se montrent assez lâches, préférant toujours assaillir les ennemis blessés ou affaiblis. Lorsque le combat tourne à leur désavantage, ils prennent facilement la fuite. (...)
POINTS DE VIE 5-6 COMBAT Epée, Hache ou Lance 30% ARMURE Aucune COMPETENCES Esquive 30%, Grimper 40%, Vigilance 30% TRESOR Aucun. Troll : Le troll est une grande créature efflanquée, aux traits sinistres, aimant la chair humaine. Un troll peut mesurer jusqu’à 2,50m de haut. Sa force n’a d’égale que sa rage et sa faim de chair fraîche. Sa peau épaisse est couverte d’une fourrure noire poussant par touffes ignobles. Il se bat avec une massue rudimentaire. Le troll se bat sans peur, d’autant qu’une fois terrassé, il se régénère après 3 rounds à raison de 1d4 points de vie par round. La seule méthode pour détruire un troll est de lui trancher la tête et de brûler ses restes jusqu’à ce qu’il n’y aie plus que des cendres. (...)
POINTS DE VIE 5-6 COMBAT Griffes 30%, Morsure 40% ARMURE Aucune COMPETENCES Vigilance 40%, Sentir la chair fraîche 50% TRESOR Aucun. BaSIC, le jeu de rôle de BaSE – Bestiaire médiéval fantastique Page 2